Konceptdokument – Monopol

I kursen Underhållande spel med Peter Nordstrand (Omnigame) så håller vi på att arbeta med konceptdokument. I ett första skede har därför provat att skapa ett dokument av ett befintligt spel.

Här är ett konceptdokument av, det av många älskade och av hard-core gamers hatade – Monopol. Ace Ventura får därför inleda mitt inlägg med Monopoly Guy-scenen från “Ace Ventura – When Nature Calls”. Anledningen till att många gamers ogillar Monopol är den låga nivån av påverkan; att förflyttningen exempelvis sker med tärning, samt att det innehåller mekaniken elimination. När du blir utslagen i spelet kan du helt enkelt inte göra något mer, vilket ju kan vara ganska tråkigt.

Monopol är ett spel som glorifierar kapitalism och lär barn och gamla att rikedom leder till lycka. Spelet är dock ursprungligen skapat från bl a The Landlords game vilket Elizabeth Magie skapade för att påvisa hur hyror gör landägare rikare och skapar fattigdom för hyresgäster.

Här följer mitt och Alex Paunovics dokument om Monopol som följer följande mall:

  • Introduktion
  • Beskrivning
  • Särdrag (Punktlista)
  • Genre
  • Plattform/speltyp

Konceptdokument – Monopol

mono

Introduktion
Monopol är ett familjevänligt brädspel för minst två spelare i kategorin sällskapsspel. Spelarna är entreprenörer var mål är att ta över alla potentiella egendomar och uppnå monopol.

Beskrivning
Monopol spelas på en spelplan där olika rutor symboliserar gator, företag eller händelser. Du har en spelpjäs med vilken du förflyttar dig runt spelplanen. Spelet spelas i turer och du försöker anskaffa dig den mark du kan komma över. Du har även möjlighet att bygga fastigheter på mark som du själv äger. I spelet finns en valuta med vilken du betalar till dina motspelare eller den fiktiva banken.

När du hamnar på någon annans mark så blir du tvungen att betala hyra för din vistelse. När det gäller gator så styrs hyran av hur mycket fastigheter som byggts på gatan. När det gäller företagsrutor så styrs hyran av hur många rutor av samma företagstyp man har. På din egen tur har du möjlighet att sälja eller byta mark du äger till en motspelare. Detta sker genom en förhandling som ni själva styr över.

Det finns ett antal händelserutor. Flera saker kan ske på dessa rutor. Du kan få eller förlora pengar, hamna i eller komma ut ur fängelset, eller direkt förflytta dig till en specifik ruta.

Om du förlorar ditt kapital så måste man sälja av dina fastigheter och din mark. Denna kan säljas tillbaka till banken eller till dina motspelare. Här kan du också förhandla om ett lämpligt pris. Blir du av med allt ditt kapital och tillgångar så har du gått i konkurs och blir därmed utslagen ur spelet.

Du vinner spelet genom att vara den siste spelaren med tillgångar kvar. Du har då uppnått monopol.

Särdrag
Strategisk familjespel
Anskaffa mark
Bygga ut fastigheter
Byteshandel
Köpslående

Genre
Finans och förhandling
Sällskapsspel

Speltyp
Brädspel

Andra bloggar om , , , , ,

Premiss & Story i spel

Game Design WorkshopNu under hösten håller Peter Nordstrand (Omnigame) en kurs kallad Underhållande spel för oss. Den har flutit på väldigt bra och min tisdag ägnades åt kollobartivt berättande i form av att spela Peters egna rollspel While We Where Fighting, en av de absolut bästa rollspelen jag provat.

Med utgångspunkt i boken Game Design Workshop (Fullerton & Hoffman & Swain) så ska jag nu fortsätta dissekera begreppet berättelse och nu med fokus på spel.

1. Vad menar Fullerton, Hoffman och Swain i GDW med begreppet “Premise”?

Tema är ett klassiskt begrepp inom spel som innefattar allt som inte ingår i spelets system. Då schack egentligen bara är figurer som flyttas på ett bräde försätter man dom olika pjäsernas värden kopplade till verkliga figurer. En lågstatus bonde som inte har så mycket möjligheter och ett löpare som kan ta sig fram långt och snabbt. Likväl är settingen i Grand Theft Auto något påmålad som inte påverkar själva spelsystemet och mekanikerna. Kärnan är en figur som tar sig till olika ställen och utför handlingar, i det här fallet löser uppdrag och skjuter fiender i en urban miljö.


Premise är någotsånär Game Design Workshop:s definition av detsamma. “The Premise” talar om vad som gäller i spelet – spelet premiss helt enkelt. Men skillnaden är att premissen här är det som lägger an hela historien. Det första man upplever som bygger upp ramverket för resten av historien. Boken poängterar också starkt vikten av att det anslag som premissen gör kan höja spelaren upplevelse ordentligt om den ordentligt integreras i spelet formella och dramatiska element.

Premissen kan enligt GDW delas upp i tre punkter:

  1. Vart och när äger händelsen rum?
  2. Vem/vilka är huvudpersoner samt vad finns det för artefakter av betydelse?
  3. Vilka händelser för berättelsen framåt?

2. Beskriv premissen i tre spel som du har spelat och förklara hur dessa premisser förhöjde spelupplevelsen.


fallout2_05

Fallout 2
Spelet börjar men att man som någon form av stamfolk ska ta sig igenom en urgammal pyramid fylld av faror och till sist lyckas vinna en strid mot en stam-medlem för att visa sig värdig att åta stammens uppdrag. Att hitta en högteknologisk apparat som från det liv som levdes förr innan apokalypsens atombomber blåste bort det mesta på jordskarpan. Apparaten ska ge nytt liv och kunna skapa en god framtid för stammen. Man tar sig sedan från stammen ut i det stora vidderna för att rädda stammen.

Världen kanske bäst spel genom tiderna sätter an två saker. Dels vikten av att man är den utvalde som ska lyckas med uppdraget. Sen också en kort introduktion till den nedbrutna värld som Fallout 2 består av av. Jag blev sugen på att ge sig ut i allt det okända och se allt som finns utanför denna skyddade lilla enklaven.

call_of_duty_4_modern_warfare_-_console__4

Call of Duty 4 – Modern Warfare

I Modern Warfare man med en kort introduktion som ny rekryt i den notoriska insatsstyrkan SAS och sätts i ett gäng övningar för att lära en spelets grundläggande funktioner. Miljön är en brittisk militärbäs. Sedan kastas man direkt in i hetluften genom att åkandes över ett mörkt böljande hav vinschas ner på en tanker och hitta bomben som terristerna stulit.

Jag är inget stort fan av FPS:er men Modern Warfare överaskade mig faktiskt. Premissen förklarar här spelets miljö mina begränsningar i mina funktioner var väldigt bra förklarade av historien och andra element i spelet. Du är ofta styrd av order och nya uppdrag förklarar bra vad du måste göra. Tempot är också intensivt och hektiskt på ett sätt som känns realistiskt.

civ4warlords64646

Civilization IV

Samhällsbyggnadssimulatorn Civilization  börjar med att man med sin stam skapar sitt första samhälle i en tom stenålders värld som ledaren för en ny civilisation. Man utforskar sedan miljön runt omkring och finner resurser och olika landsändar bygga vidare kring.

Civilization förklarar väl dina förutsättningar genom att sätta starten i ett typisk sandlådespel – en tom miljö som du sedan gör vad du vill i. Du är inte styrd av annat än vad dina motspelare uppnår med sina egna civilisationer. Story som sätts an här den historiska vikten och hur förändringarna och utveckling sker genom att tiden går framåt. Detta förhöjer verkligen spelet då det ju t ex är väldigt kul att ha sprungit om dom andra civilisationer till någon form av framtid medan de fortfarande rider runt på hästar.

3. I GDW:s kapitel om hur ett designdokument hittar man punkten Story. Hur ser författarna på berättelser (story)?

En av huvudpoängerna de har är att ett spel till skillnad från en bok eller kan ha hur många sidohistorier som helst för spelare att upptäcka. Det andra är att författarna ser spelaren som publik snarare än som författare. UGC (User Generated Content) och kollaborativt berättande är hett i dagens samhälle fyllt av social media och nya interaktionsmetoder, men tips för klassisk speldesign är knappast skriven för en sådan synvinkel. Till skillnad från Peters spel While We Where Fighting eller många andra deltagarkulturella upplevelser så skriver speldesigner storyn och vi infattar oss en interaktiv valrymd (Deltagarkultur, Haggren, Larsson, Nordwall, Widing). En valrymd är en handlingsrymd som begränsar oss till ett antal valmöjligheter. Denna typ av valrymd är typisk för digitala spel och den kan påverka vår väg framåt i spelet – men aldrig vägen i sig.



Andra bloggar om , , , , , , , ,

Analys av berättelse – For the Birds och One Man Band

one-man-band

Idag började kursen Berättelser och Tema med Peter Nordstrand (Omnigame).

Vi började med att diskutera begreppet berättelse och fann bland annat att det är händelser som i någon form beskrivs. Vi gick sedan vidare med en analysmodell för att bena upp berättelser.

Analysfrågor

  1. Vilka är berättelsens karaktärer?
  2. Vilka val gör karaktärerna?
  3. Baserat på deras val, hur kan man beskriva karaktärernas personligheter?
  4. Hur går det för dom?
  5. Tema = 3 + 4.

Vi började med att i grupper gå igenom filmen For the Birds. Först såg vi filmen och sedan analyserade vi den. Sedan gjorde vi likadant individuellt med filmen One Man Band.

Analys av filmen For the Birds (Pixar 2000)

for-the-birds2

  1. Vilka är berättelsens karaktärer?
    • Små fåglar i en större grupp (S)
    • Den stora fågeln (SF)
  2. Vilka val gör karaktärerna?
    1. S som landat på ledningen börjar bråka med varandra.
    2. När SF dyker upp så gör de små fåglarna narr av den.
    3. När SF gör ännu mer ljud ifrån sig tar S avstånd från den och börjar snacka skit med varandra om SF.
    4. Då kommer SF och sätter sig mellan S.
    5. En av S pickar SF i sidan så att den ramlar ner och hänger med klorna under ledningen.
    6. En av S pickar lite på en klo och upptäcker att SF då tappar taget.
    7. Två av S börjar då picka på resterande klor samtidigt som resten hejar på.
    8. En av S upptäcker att det om de fortsätter picka på SF klor så kommer de att skjutas upp i luften som en slangbella.
    9. Alla S utom de två pickande blir uppmärksammande om det som kommer att hända.
    10. Efter att S har skjutits upp i luften och sedan landat utan fjädrar på kroppen så skrattar SF åt dem och S tar skydd bakom SF
  3. Baserat på deras val, hur kan man beskriva karaktärernas personligheter?
    • S är fördomsfulla, elaka, trygga i gruppen.
    • SF är snäll, naiv.
  4. Hur går det för dom?
    • S skadar sig och blir av med sina fjädrar.
    • SF misslyckas med att ingå i gemenskapen men får sig ett gott skratt över att dom som försökte skada SF.
  5. Tema = 3 + 4.
    • Skrattar bäst som skrattar sist.

Om For the Birds på Wikipedia & Imdb.

Analys av filmen One Man Band (Pixar 2005)

treble-bass-tippy2

  1. Vilka är berättelsens karaktärer?
    • Bass, musikant med trummor och bläckblåsinstrument (B)
    • Treble – musikant med stråkinstrument (TR)
    • Tippy, en liten flicka med ett mynt (TI)
  2. Vilka val gör karaktärerna?
    1. B försöker locka till sig TI som ska lägga sitt mynt i fontänen.
    2. TI väljer då att inte lägga sitt mynt i brunnen utan går fram till B.
    3. TI kan inte bestämma sig då TR dyker upp och börjar spela.
    4. B försöker locka till sig flickan men misslyckas och har sönder sin scen.
    5. TR och B försöker överträffa varandra.
    6. TR och B spelar spelar så aggressivt att flickan tappar sitt mynt.
    7. TI blir  blir då arg och kräver en av TR:s fioler
    8. TI börjar spela och får då en stor pung fylld med guld.
    9. TI lockar till sig musikanterna med två guldmynt men väljer att slänga bort dom utom räckhåll för dom.
  3. Baserat på deras val, hur kan man beskriva karaktärernas personligheter?
    • B & TR är tävlingsinriktade och desperata.
    • TI är osäker, oskuldsfull och talangfull
  4. Hur går det för dom?
    • B & TR misslyckas med att få mynt för deras framföranden.
    • TI får väldigt mycket mynt.
  5. Tema = 3 + 4.
    • Den som gapar efter mycket mister ofta hela stycket.

Om One Man Band på Wikipedia & Imdb.

Andra bloggar om , , , , ,