Spel är vardag! Skapa ditt eget spel!

banner för speldesignworkshop

Ta med dina vänner eller kom själv till Röhsska- eller Världskulturmuséet under Vetenskapsfestivalen v.16 och skapa lite grymma spel med hjälp av äkta spelarkitekter! Workshopen är öppen alla och det krävs inga förkunskaper för deltagande. Ta chansen att skapa spelet där du sätter reglerna!

Mer info om tid och plats finns på:
http://spelarkitektur.wordpress.com/vetenskapsfestivalen/

Projektdagbok – Workshop – Dag 1

Världskulturmuséet
Idag startade nästa stora projekt som vi kommer att arbeta med de närmsta veckorna. Det handlar om att klassen i tre olika grupper ska designa workshop i vilka allmänheten sedan kommer att få designa egna spel under vetenskapsfestivalveckan.

I fredags blev vi indelade i grupper och jag blev projektledare i min. Övriga deltagare är Daniel Akestam, Alexander Paunovic och Alexander Synnerdal. Under vetenskapsfestivalveckan kommen en grupp att vara på Röhsska museet. Min grupp och en till kommer att vara på världskulturmuseet.

Vilket museum man blir placerade på kommer även att bli avspeglad i workshopen då spelen som ska produceras i workshopen tematiskt skall vara kopplade till museet. I vårt fall världskulturmuseet var det lite klurigt eftersom det skulle handla om “tendensen att att världens kulturer i allt högre grad blir sammanhängande, gemensamma och enhetliga.”

Skallkrav för workshop

  • Alla åldrar
  • 2 timmar
  • Förslagsvis 6 per grupp
  • Grupperna ska faciliteras av en person
  • De ska tillverka en spelbar prototyp
  • De ska om möjligt kunna ta med spelet hem
  • Temat skall vara kopplat till museet

Följande texter handlar om vad vi kom fram till under gårdagens arbete.

Problemformulering

Hur kan vi göra en rolig workshop för alla åldrar som är enkel att delta i – där deltagarna utmanas att tänka utanför lådan?

Lösning

Vi planerar att skapa en workshop där deltagarna får designa ett spel som ska innehålla fysiska aktiviteter och genom aktiv styrning ge dem en a-ha upplevelse av att de känner att de själva kan skapa spel.

Mål

Att genomföra enkla workshops i spelskapande med tema matkulturer på världskulturmuseet.

Syfte

Att ge deltagarna en a-ha upplevelse genom att få dem att upptäcka att de faktiskt själva kan skapa spel.

Handlingsplan

På kort sikt
Vad? Förbereda workshop.
Klart? Onsdag förmiddag.

Vad? Genomföra protyp av ws.
Klart? Onsdag efm

På mellanlång sikt
Vad?
Ordna klart ws.
Klart?
Till vetenskapsfestivalen.

På lång sikt
Vad? Genomföra slutlig ws.
När? Under vetenskapsfestivalen.

Hur gör man för att designa en upplevelse och hur kopplar man den till pedagogisk process?

Världskulturmuséet

Detta är mina tankar kring uppgiften frågeställningen: “Hur gör man för att designa en upplevelse och hur kopplar man den till pedagogisk process?”. Den fick vi av Karl Alfredsson från Grul att ta med till Världskulturmuséet och väl där applicera den. Jag for dit med Niklas Lindblad för att stöta och blöta frågan genom våra vandringar i husets våningsplan.

Hur gör man för att designa en upplevelse?

Utgångspunkt:er
Grunden måste alltid vara att man utgår ifrån sin publik. I VKM:s fall så har man ett oerhört brett spektra. Allt från väldigt unga till den som är gammal som gatan välkommnas hit och jag tror även att miljöerna är designade därefter. Man måste tänka på vilken sin publik är och vad dom kan relatera till. Man måste helt enkelt veta hur dom funkar.

En utställning är t ex utformad särskilt för unga människor. Där berättar man att det viktiga där inte är de otaliga utställningsföremålen utan dess sammanhang och hur man kan relatera till dem.

Det viktiga är att på ett så effektivt sätt som möjligt presentera saker för människans sinnen. Detta kommer i sin tur påverka människan på olika sätt. Frammana t ex känslor, nyfikenhet och eftertanke.

Första intrycket för upplevelsen sätter igång besökaren. Luktar det nåt? Är det ljust i rummet eller mörkt? Hörs det en berättaröst från ett hörn? Är det ett gytter av röster och djungelljud? Vad ser du? Är det vackert? Skär det sig?

Hur gör man?
Man skapar massvis med förutsättningarna för deltagarna att få intryck. Här blir det just dom som är det centrala och inte faktan. Visst är fakta grunden till utställningarna och det man lär sig – om man nu lär sig något. Men det är intrycken vi minns. Faktan måste gestaltas så att det skapar intryck hos besökaren. Detta kan vara allt ifrån berättarösten, obehagskänslan eller miljöerna. Men vi minns dem.

Hur kopplar man upplevelsen till en pedagogisk process?

Vad vi upplever
På VKM var det också väldigt få snitslade spår. Besökaren får frihet att själv gå dit den vill gå – eller lockas att gå. Friheten att själv välja kan vara skön – men även otraditionellt och svårt. Har jag missat något? Vart ska jag gå nu? Detta gör att man själv tänker på vad man vill göra. Vad man vill se. Vad man tycker är intressant.

Även det vi kan relatera till är viktigt. Pengar används ofta i faktatexter och är något som vi lätt kan begripa. Annat är t ex på utställningen fair fashion där man har verkliga saker såsom 5000 petflaskor för att lätt kunna begripa och ta in information.

Vi är ofta nyfikna varelser. Vi ser saker i horisonten som är intressanta. Vi lockas dit… eller luras. Blir intresserade och kanske lär oss nåt. Vi hittar något och vill visa upp det för dom som följt med oss men som står en bit bort. Detta leder till att man förklarar, diskuterar kring en upplevelse.

Vad som händer när vi upplever
Intrycken ska kicka igång besökaren och få den att tänka. De ska starta massor av processer inom den och frön för diskussion och reflektion. Vad upplever jag? Vad upplevde jag? Är det något jag vill prata med andra om? Vad tycker min vän om det här?

Vad vi med våra sinnen upplever är förutsättningen för vad vi ska sätta igång för tankeprocesser i huvudet. Att med rätt applicerad metodik forma upplevelserna för rätt sinnespåverkan tror jag är nyckeln till att effektivt koppla upplevelsen till en pedagogisk process.
Fair FashionRegnskogsfolken

Varm choklad och anteckningarVarm choklad och Niklas.