Monthly Archives: December 2007

LiA 1: Feedback

Feedback – Varför har det inte fungerat med att ordna LiA-platser till klassen?

Vad hade vi behövt för hjälp med sökandet för att det skulle fungerat bättre och vad har det funnits för stora problem?
Mera handledning och mera styrt sökande skulle ha varit bra för att få folk att söka mer aktivt. Ett stort problem tror jag också har varit att LiA:n försvann från folks blickfång. Vi pratade ganska mycket om den tidigt i höstas. Sedan blev det en påminnelse iom Johans kurs men efter det så försvann den bara. Tills nu. Och då var det bara ca 3-4 som ordnat platser.

Vikten av LiA:n och aktiviteten kring det hela skulle varit mer återkommande och behövts kännas mer påtaglig. Vissa behöver mer än andra pressas att få tummen ur och börja söka.

Ett annat stort problem är hur man presenterar sig och pratar om utbildningen. Här kanske bra hjälp kan spela in. Vad är säljande om oss? Många har ju haft problem med att folk inte förstår vad vi håller på med. Kan vi ordna stödord/ledord som kan hjälpa oss när vi ska förklara vilka vi är och varför vi borde få komma på LiA hos deras företag? Vad kan annars hjälpa – kan vi läras oss att sälja oss själva bättre generellt sett – vara mer ettriga?

Det här är mina tankar om det hela. Jag hade fördelen att veta av 06:orna hur svårt det har varit med LiA-platserna och har därför jobbigt relativt aktivt med det under hela terminen. Jag ser personligen väldigt mycket fram emot min LiA som jag kommer ha på företaget P, nu förmodligen i februari istället för januari eftersom hela LiA:n skjuts fram. Det ska bli kul att spendera en månad i Stockholm och grotta ner sig i pervasive gaming, deltagarkultur och andra intressant prylar som säkert kommer dyka upp.
Andra bloggar om , , ,

Speldesignmönster från spel med samarbete i

Här är de speldesignmönster klassen plockade fram ifrån spel som innehåller samarbete.

- Temporära och lösa allianser
- Köpslå – Budgivning kring samarbete
- Hot, bluff och svek
- Underdog, balansering – Help the looser
- Unika egenskaper/färdigheter/uppdrag beroende av varandra för att nå ett mål.
- Mångfald krävs/underlättar för vinst
- Begränsad av rummet – Alla måste vara på samma ställe
- Gemensamma resurser och gemensamt liv
- Belöning med (in-game) social status
- Flera gemensamma/enskilda mål
- Olika värde på personer
- Oåterkalleliga beslut
- Signerade föremål
Exempel på speldesignmönster i spel med samarbete 2007-12-10

Tavla med alla exempel på.

Ramverk med addering av spelelement 2007-12-10

Ramverk med addering av spelelement.

Föreläsning om speldesignmönster 2007-12-10

Klassrumsy från föreläsningen.

Läs även andra bloggares åsikter om , , , ,

Ludifiering av verkligheten

Rulltrappor

Hitta en avgränsad aktivitet/företeelse.
Åka rulltrappa.

Analysera företeelsen som system
Att åka rulltrappa kräver att man följer reglerna. Det finns flera inofficiella sociala regler som styr hur man får göra samt även självklart en hel del officella relger.

Analysera den aktivitet eller företeelse du valt genom att definierra följande:

VEM? Vilka aktörer finns?
Deltagare – personer som åker rulltrappa.

VAD? Målet med verksamheten?
Att färdas från ena änden av rulltrappan till den andra så smidigt som möjligt.

HUR uppfylls målet?
Genom att rullbandet för deltagaren framåt så kommer deltagaren snabbt kunna förflyttas.

Vad lockar användaren att göra som systemet vill?
Gången är smal vilken gör att man gärna står stilla. Det finns räcken på sidorna att vila sig mot. Det sunda förnuftet säger att t ex köbildning är bra för att allt inte ska bli rörigt.

Vilka regler begränsar?
Eftersom alla åker i den takt de vill så kan det bli bökigt om några vill gå och andra vill stå still. Då får man syssla med ”omkörningar” vilket ofta blir just trångt och frustrerande. Eftersom de saknas regler mot att stressade människor får trängas uppstår det istället frustration hos de inte är stressade utan bara försöker att färdas framåt i rulltrappan.

Ludifiera (spelifiera) systemet.
För att kunna bli av med frustrationen över att system där de som åker rulltrappan kan påverka rulltrappans fart genom att den åker lite snabbare ju mer personerna håller sig mot sidorna vilket även gör det lättare för personer att gå om andra i rulltrappan.

Detta kan även kombineras och motiveras med små dataskärmar i räcket som enbart finns i det högra räcket vilket gör att de som inte har bråttom ställer sig ordentligt till höger och alla andra kan passera. På dessa små skärmar kan man välja mellan olika emoticons(smileys) hur man känner sig och även se resten av rulltrappan mår.

Läs även andra bloggares åsikter om , , , , ,