#flickjox – Skämtet som blev en digital snöboll

Sagan om Flickjox i DN 18 juni

Under min Almedalsvecka så tog ett skämt plats, fött bland annat ur den invite-hets som nu senast uppkommit genom lanseringen av Google+.

Flickjox.com, “hemsidan” som @nikkelin satte ihop till den fiktiva sociala nätverket kan man läsa en riktigt bra version av hela förloppet fram till att skämtet blev publikt, skriven av Nikke.

Det började som ett skämt i stunden, som @petterkarlsson slängde ur sig till @danehav, i tisdags eftermiddag, apropå det absurda i att basera någonting (i det här fallet påminnelser om borttappade domäner) på att man kan ta emot e-post om nio år.

– Men om nio år, finns det ens e-post då eller måste man kontaktas via Flickjox?

Vi bor i dagarna, 10 personer, i en lånad lägenhet i centrala Visby, alla vi som tidigt på morgnarna stiger upp och gör God morgon Almedalen (#gma11). Det är 10 väldigt nördiga personer, som twittrar nästan lika mycket som vi pratar, och under timmarna som gick blev Flickjox ett internt même.

Jag, som under veckan svepts med av Google+ ställdes mot mina kollegor som till vissa delar har en mer nykter inställning och som började dissa tjänsten. “Är du inte med på det nya? Facebook är sååå 2007, men har du fått en invite till Flickjox va?” Och så fortsatte det. Vi är ett kollektiv där man inte slutar delta i köksdiskussionen att man är på övervåningen eller på muggen. Den pågår ju ofta parallellt på Twitter. Den här gången med hashtaggen #flickjox. Flickjox följde på så sätt med oss ut ur lägenheten, ut på webben och även ut i Visby och #almedalen. Och allt fler följde med på skämtet.

(…) Läs fortsättningen

Från min sida fanns det inte någon baktanke när vi spann vidare med skämtet. Men under tidens gång väcktes flera tankar.

Hur viktigt är det att vara först med på tåget? Hur farligt är det att hamna efter?

Vad hade jag själv känt? Det fanns visserligen nu en maxlängd på att vara lurad. Skämtet höll på i knappt 48 timmar innan det blev outat. Från tisdagen den 5 juli halv fyra på eftermiddagen till lunchtid på torsdagen. Jag tycker det är tråkigt att folk kände sig lurade och Joakim Jardenberg var tidigt ute och gjorde en Bambuser-sändning med en ursäkt till de som upplevde att vi just lurat dem.

Men hetsen sätter här fingret på något som är om och kring oss och hela tiden.

Flickjox-tweeten
Ursprungstweeten skriven av Robin Danehav.

Internet och kanske främst de sociala nätverken är idag organisk sammaväxta med våra liv (fritt efter Fredrik Wass). Och vår uppelvelse av nätverkens betydelse är inte längre något att förringa. När Facebook ändrar sin design så är det stundtals mer debatt och ilska än kring de flesta partipolitiska frågor.

Vi vill vara med. Och även om vi inte alltid vill vara först – så vill vi definitivt inte vara efter.

När den sistnämnda gruppen fattade att det var ett skämt utbröt den arga diskussionen om en twitterelit som inte går att lita på, som missbukar sin cred och som fryser ute och mobbar. Det var i det läget som Jocke Jardenberg gick ut med sin videoursäkt där han bad alla som kände sig sårade av skämtet om förlåtelse.

Sedan uppstod en paus i skojandet om Flickjox. När det återkom hade ordet fått en ny betydelse, det användes nu för att beskriva något som är ett skämt eller inte funkar.

Och att #flickjox sedan skulle nå DN… det hade jag verkligen inte väntat mig.

Sagan om Flickjox i DN den 18 juli - Krönika skriven av Catia Hultquist

Jag hoppas att fler tar upp analysen av detta. Hur får vi skämta på nätet idag?
Har någon med många följare ett särskilt ansvar? Hur viktigt är det att vara först? Hur viktigt är det idag att inte vara sist?

Själv kommer jag varmast minnas alla skratten. Hur vi både i rum och digitalt skämtade om den ena galna funktionen som det påhittade flickjox hade och hur folk skrev glada tillrop om att de fått en invite… Vilket de naturligtvis bara hittade på, eftersom de naturligtvis inte fanns några.

Flickjox - Nikke Lindkvist - Alla ska taggas!
Bild tagen strax efter skämtet var fött och Nikke kläcker ur sig att alla på Flickjox taggas men att ingen kommer att se något. Precis så absurt var det. Vi gillade det.

Ur ett deltagarkulturperspektiv så var det fantastiskt att se historien om flickjox utvecklas och skapas av alla som hoppade på skämtet. Eftersom egentligen ingen styrde fanns det ingen som kunde säga vad som var rätt eller fel och mängder av tokiga funktioner hittades på runtom i landet… Av folk som bara ville haka på.

Skämtet, berättelsen, luret fick ett eget liv. Och att se detta utvecklas i realtid kring ett socialt nätverk var verkligen intressant.

Den efterföljande analysen och debatten är på intet sätt slut och jag hoppas att fler kloka hjärnor hjälper till att fortsätta koka ner hela joxet.

Många bloggade vitt och brett om det hela:

Jerlerup påminde oss om vikten av att inte tappa den kritiska blicken
Deepeed skrev om sina tankar efteråt och även senare om den efterföljande elitist-debatten
Nikkelin summerade sina tankar och kontanterade att vi mest var tramsiga och kommenterade senare fortsättningen.
Donna fick sig ett gott skratt
Argbuggen upplevde att skämtet hade gått överstyr
David Nilsson skrev om att man som person med många följare också har ett ansvar
Opassande efterfrågar en avhandling
Magnus Höij nämner det i Digitala Affärers Almedalssummering
Anna Raftsjö – gjorde en summering
Webbtanten skrev om den efterföljande twitter-elit debatten
Ponts Löf efterfrågar lägre ljudvolym och större lyhördhet i den efterföljande diskussion
Kontaktmannen skriver också om twitter-elit diskussionen
Micke Kazarnowicz skriv ett mycket spritt inlägg som även det handlar om ansvar och förtroende mot dina följare
Makthavare.se uppgav #flickjox som “Årets på hittade Digitala tjänst” i sin almedalssummering.
Lars Arkland minns Flickjox som klart “joxigast” under Almedalsveckan
Henrik Summanen ställer frågan “Vem är det som kör egentligen” – vem är det som styr vad som skrivs och vems ansvar är det att lyssna?

Uppdaterat 19/7: Fram tills idag har 2021 tweets skrivits om #flickjox räknat från den första den 5 juli. Liveboard-statistiken från Twingly startades någon dag senare.
Geografiskt statistik över Flickjox-tweets 5-19 juli 2011
Enligt kartan hade 86% av alla tweets om Flickjox under perioden 5/7 – 19/7 skrivits från Gotland. Nog för att @arkland_swe fortfarande är en ivrig twittrare på ön så pekar detta på den höga koncentration av tweets som skrevs under Almedalsveckan. Men även redan då var det flera som tog upp skämtet på fastlandet.

Statistik genom twitter-arkivtjänsten Twapperkeeper

Har nu också lagt in den Bambuser-ursäkt som Jocke gjorde efter att skämtet blivit uppmärksammat och att folk blivit upprörda.

Uppdaterat 20/7: Lagt in ett gäng nya bilder, bland annat “alla ska taggas”-bilden på @nikkelin

Conspiracy for Good

Under min tid på Emmy-vinnande produktionsbolaget The company P så arbetade jag bland annat med projektet Conspiracy for Good. Jag var inblandad i produktionen på olika sätt i ca 1,5 år och under sommaren 2010 kulminerade projektet med fyra event i London. Jag lärde mig så otroligt mycket under den här tiden och det var otroligt att få arbeta med så många fantastiskt talangfulla människor. Att få skapa enorma transmedia-produktioner är ju inte något man får prova vilken dag som helst. Se gärna videon för en riktigt bra sammanfattning av projektet.

The company P proudly presents The Conspiracy For Good, together with Tim Kring, creator of Heroes and one of the top names in Hollywood. A several month long international hunt online and in cities all over Europe, reached London in July, 2010. The conclusion of this massive drama come in a series of street events, mobile games and online puzzles. The project raises 10 000 books, give scholarship to 50 young girls and build a library in Zambia. Från The company P.

Läs också gärna artikeln i Wired eller något annat ur medieflödet om projektet.

Hemsidan för projeket hittar ni här: Conspiracy for Good

Uppdaterat 2011-07-11: Projektet har blivit belönat med två Banff World Media Awards som “Best Cross-platform Project” och “Best In Interactive” sedan en nominering till “International Digital Emmy Awards 2011” finalist i “SXSW Interactive Award” och “SXSW Interactive Award” och en “Webby Award Honoree”.

LIA 3 på The company P

p_logo

Jag har sedan hösten 2007 gått på utbildningen Projektledning inriktning spel. Då detta är en kvalificerad yrkesutbildning (KY) så måste en tredjedel av tiden vara i form av LIA – lärande i arbete – vilket motsvarar praktik. Jag under samtliga tre LIA-perioder varit på The company P.

LIA på The company P

Jag har gjort min tredje och sista LIA-period som produktionsassistent på The company P AB under våren 2009.

The company P är ett Stockholmsbaserat produktionsbolag grundat år 2005. På P så arbetar man med att utnyttja deltagandes kraft i dom nya medierna. Men man gör också det tillsammans med de traditionella medieformerna som exempelvis TV.

Detta har exempelvis gjorts i den Emmy-vinnande cross-media produktionen Sanningen om Marika (2007) som skapade en gränslös fiktion där deltagarna kunde delta i en berättelse som utnyttjade alla tänkbara medier.

Exempel på kunder till The company P är 20th Century Fox television, Nokia, SVT, Swedish Institute of Computer Science (SICS) och Svenska spel.

Hur var det?

Att få ha jobbat med de nya produktionerna The Artists som är sam-europeisk crossmedia upplevelse tillsammans med bl a SVT samt TEVA-projekt som görs tillsammans med Tim Kring som skapat HEROES och Nokia har varit otroligt spännande. Triviala saker som att ringa Tim Kring:s assistent gör att dagen helt enkelt känns lite mer spännande. Att sedan få arbeta en del med designen känns är otroligt spännande.

Tills stor del har jag utfört administrativa sysslor såsom ekonomi och bokningar men detta har hela tiden varvats med designarbete, pitchar för kund, hemsidearbete etc. Jag har verkligen trivts med det.

Jag kan inte påstå annat än att jag är väldigt nöjd med denna tredje och sista LIA. Den har förutom många lärdomar gett mig möjligheter till att jobba kvar på The company P. Jag är personligen väldigt nöjd med vart utbildningen och LIA-perioderna har tagit mig.

Läs mer om The company P och produktionerna på:
http://www.thecompanyp.com

Andra bloggar om , , , , , , ,

Entreprenörsjakten – Ett entreprenöriellt verklighetsspel!

logotyp_entreprenorsjakten

Gustaf Josefsson arrangerar idag tävlingen Entreprenörsjakten, där 50 av Sveriges bästa entréprenörer kastar sig ut på Göteborgs gator en entreprenöriell femkamp.

Jag ser det här som ett grymt bra intativ för entreprenörskap och tycker också att det är otroligt kul att tävlingen kommer anta verklighetspel-formen. Det vill säga att man använder verkligheten, i det här fallet staden, som spelplan. De 50 entreprenörerna kommer att dras in i ett äventyr där deras talang och förmåga att lösa problem kommer ställas på prov. Och där det 10 lagen under hela dagen kämpar om att bli segrare i 2009 års Entreprenörsjakt.

I en artikel på IDG berättar Gustaf om vad han drivkrafter är med projektet:

– Det finns så mycket tävlingar som går ut på att man ska kläcka de här fantastiska idéerna, men de flesta företag har inte de här fantastiska idéerna, utan företagande handlar om människor som bestämmer sig för att ta tag i sina idéer, oavsett vad det är. Jag vill lyfta fram vad det är för egenskaper och kunskaper man behöver för att lyckas som entreprenör.
Läs hela artikeln här

Följ Entreprenörsjakten idag live genom Bambuser samt på Twitter genom @ejakten och hashtaggen #ejakten.

Mellan 10:00 och 17:00 idag den 15 Maj kan du även följa entreprenörsjakten på plats genom kommandocentret i Arkaden i centrala Göteborg.

Andra bloggar om , , , ,

Maskernas stad – Verklighetspel, stadsvandring och musiksaga i ett

maskperson

Uppdaterat 7/5: Läs Sam Sundbergs artikel Mystisk lek testar gränser i Svenska Dagbladet. Artikeln handlar om Maskernas Stad och jag är intervjuad tillsammans med kordinatörerna Ulf Staflund och Gabriel Widing.

På måndagen den 4 maj samt måndagen den 11 maj har du en möjlighet att uppleva Stockholm på ett nytt sätt. Maskernas Stad är en musikvandring kopplad till verklighetsspelet Maskspel som pågått sedan hösten 2007.

Vill du delta Maskernas Stad? Läs mer här!

Konceptet med Maskernas Stad är en väldigt kul idé. Man tar den värld man byggt upp i Maskspel, men för den skull så kräver spelet i princip ingen förkunskap om just Maskspel. Musiksagan är uppbyggd så att man endast behöver följa ett par enkla instruktioner:

Genom att bläddra i brevet och lyssna på ljudspåren får du reda på vad maskerna vill och var de kommer ifrån. Vandringen tar dig till undanskymda platser på Södermalm. Kanske träffar du andra som gått djupare i spelet och vet mer om Staden vid verklighetens ände.

Inga förkunskaper krävs. Du kan leva dig in i berättelsen med hull och hår eller bara se Maskernas stad som en fantasifull stadsvandring.

1. Ladda ner paketet med ljudfiler och lägg dem på din mp3-spelare. Tjuvlyssna inte på sagan (lyssna gärna på ljudtrailern). Det finns möjlighet att ladda sagan på plats om du tar med sladd, leta efter Maskernas stad-skylten, men vi ser helst att du tankar på sagan hemma.

2. Bege dig till Café Mineur i Gamla stan måndag 4 eller 11 maj mellan 17.00 och 18.30. Beställ en Specialare: tex. Specialkaffe, Specialäggmacka, Specialroibuste etc. Du kommer att få en gåva.

3. Efter fikat börjar en äventyrlig vandring. Det tar cirka tre timmar att följa berättelsen genom staden. Gå själv eller med en kompis om du vill. Medtag paraply vid regn.

Pris 50 kr + fika.

Hela sagan (124M):
http://www.jjg.se/maskspel/Maskernas-stad-mp3.zip

Ljudtrailer:
http://www.jjg.se/maskspel/Masktrailer.mp3

Att med denna relativt låga tekniska förstärkning i form klassisk mp3 så är detta en skön öppning för andra att inspireras och göra teknikstödda pervasive-spel utan att det behöver vara alltför komplicerat.

Efter att ha provgått en vandring så upplevde jag dels att ljudspåren verkligen kunde skapa en mäktig upplevelse men även att jag blev utlurad att se väldigt många fina platser och vyer av Stockholm som jag inte tidigare gjort.

Maskspel är kopplat till romanen Karnevalens tid, skriven av Ulf Staflund, ett väldigt bra exempel på en crossmedia produkt som inte behöver innehålla en teknisk lösning. En bok som anknyter till ett verklighetsspel men som samtidigt är en roman som kan stå för sig själv.

Bakom Maskspel står gruppen Interacting Arts som bland annat har skrivet boken Deltagarkultur vilken jag skrivit om här.

Maskernas Stad – en musiksaga, på Facebook:
Måndagen den 4 maj
Måndagen den 11 maj

Nomenklatur

Crossmedia är en media-upplevelse som sträcker ibland till synes gränslöst över flera medier. T ex den amerikanska TV-serien Lost är universumet både kan upplevas genom att passivt titta på tv-serien eller att mer aktivt undersöka universumet i fejkade hemsidor på internet och även saker gömda ute bland gatorna. Det senare exemplet är ett typiskt verklighetsspel eller ARG – Alternate Reality Games, men crossmedia kan även se på flera andra sätt och behöver inte innehålla spel-liknande element. Transmedia är ett begrepp som ofta används i Europa med samma innebörd som crossmedia.

Verklighetsspel innebär att man använder verkligheten som spelplan. Därför innefattas även pervasive-games inom denna kategori. Verklighetsspel likställs ofta med ARG men är egentligen bredare begrepp då t ex även spel där just verkligheten, våra gator och torg, är spelplanen. Exempel på detta är skattjakter som tex geo-cashing, TittaVaJaHitta, The Wild Kexperience eller mer spelliknande upplevelser som Deathgame, Sanningen om Marika och Let’s Play.

Läs mer om på wikipedia om Verklighetsspel, Crossmedia och ARG.

Andra bloggar om , , , , , , ,

Deltagarkultur – Bok och Seminarium

Deltagarkultur - Boken

Interacting Arts är ett hopkok av konstnärer, aktivister, mediekritiker och kanske viktigaste av allt spelare. De har i åratal utforskat interaktion i gränslandet mellan spel, konst, lek, aktivism, litteratur osv…

Det finns mycket samlad kunskap genom åren och man har bla arrangerat det banbrytande verklighetsspelet scen3 och preformence-verket Mindfeed som sattes upp med Moderna Museet under Node Stockholm 2008, Zonen – det första dataspelet baserat på ett levande rollspel (Force Majeure 2002) och nu det högaktuella verklighetsspelet Maskspel Norrort (missa inte!).

Man har även gett ut en papperstidning varav flera nummer finns på webben.

I webb 2.0-ålderns tidevarv har dom nu skrivit boken Deltagarkultur som behandlar just deltagarkulturen kontra – åskådarkulturen. Hur definieras deltagarkultur och är dess motsats något dåligt egentligen?

Uttrycket slängs det runt med rätt friskt idag, men här har i vilket fall Interacting Arts suttit sin pocketboksdefinition på det hela.

Vad sägs om:

KOMMUNIKATIONEN ÄR ENBART ENKELRIKTAD.
DU SKA BARA TACKA OCH TA EMOT

eller

DET HÄR ÄR ÅSKÅDARKULTUR
Du har inte skrivit den här boken

Författare: Kristoffer Haggren, Elge Larsson, Leo Nordwall och Gabriel Widing

Är du i Stockholm under oktober månad så rekomenderar jag dig att ta dig till de två olika seminarierna som kommer hållas kring boken.

Seminarium 1: Vad är deltagarkultur?
ABF-huset – Sveavägen 41
Måndag 6 oktober, 18:00 – 20:00

Seminarium 2: Att skapa deltagarkultur
ABF-huset – Sveavägen 41
Måndag 13 oktober, 18:00 – 20:00

Läs mer om seminarierna här.

… eller DN-krönikan om boken – Vem får vara med?.

…och köp boken här för 33 spänn!

Andra bloggar om , , , , , , , , ,

Interactive Emmy Award nominering till Sanningen om Marika!

Sanningen om Marika

Knappt har man hunnit avsluta sin LiA innan champangeflaskorna avkorkades på The company P. Det uppdagades nämligen igår att deras bidrag till Interactive Emmy Awards, verklighetsspelet/deltagardramat Sanningen om Marika som P skapade tillsammans med Svt nu blivit nominerat i genren Interactive TV Service. Så, synd för mig att jag lämnade Stockholm i förra veckan för jag förstår att det här sprider en del glädje i organisationerna.

Nomineringarna i Interactive TV Service

Doctor Who Interactive
BBC Wales
United Kingdom

Emmerdale
ITV Yorkshire / Hoodlum Active
Australia

Spooks Interactive (Series 6)
Kudos Film and Television Ltd / Hoodlum Active
United Kingdom

The Truth About Marika
Sveriges Television AB / The company P
Sweden

Som man kan läsa är Hoodlum representerade på två ställen. Hoodlum har gjort liknande saker sedan 2002 och att BBC är med på banan förvånar väl inte mig i varje fall. Den stora skillnaden som påpekas av bloggen Weird Science är dock att i Marika så kunde du gå in i fiktionen i verkligheten.

Personligen känns det kul att ha varit inblandad i ett experimentellt projekt som man inte riktigt kunde ana skulle landa i något sånt här. I Marika så deltog jag och några andra stundenter förutom att spela själva spelet med att rigga lite platser och delta i olika spelledarstyrda aktioner.

Hursomhelst vill jag slutligen rikta ett stort grattis till alla på The company P och till Svt! Bra jobbat och jag hoppas självklart på en vinst den 8 april!

Uppdaterat 10/3: Läs en pressrelease om Emmy-nomineringen.

Andra bloggar om , , , , , , , ,

LIA – Vecka 3+4+5

LiA 1 - The company P - Kontoret

Lite mera LiA på The company P

Tiden gick och snart hade de sista tre veckorna i Stockholm passerat. Det har varit en kul tid här på P och det känns helt klart som jag har grottat in mig i verkligheten på den under den här LiA-perioden.

Hemsidan fortsatte länge vara den stora biten men den blev till slut i princip klar. Det känns som jag kan det där med wordpress nu. Arbetet med den innebar också att jag samlade ihop bilder och material från olika av produktioner som P tidigare gjort och lade upp dom på hemsidan och på flickr. Lite trasslande med youtube hann det också bli men det blev tyvär ej helt klart.

Jag fortsatte med att ringa upp olika tv-produktionsbolag och det gick väldigt bra även om jag han med att göra ett skönt misstag under det arbetet. Det gick bra och jag fick schysst feedback att jag också gjorde det bra.

På speldesignfronten så blev det iaf lite mer men då projektet det arbetades på är i sin vagga så var det förståligt att det kunde bli så mycket av det. Hursomhelst – kul och spännande att i vilket fall få delta i designprocesser för pervasive-spel.

Det var väl ungefär vad jag har gjort. Förutom lite allmänt fixande med presenationer, skärmdumpar, screencastningar och annat trevligt.

LiA1 - Christopher på dataspelsutställning LiA1 - Dataspelsutsällning LiA1 - Farväl Stockholm

I veckan så iväg till dataspelsutställningen på tekniska muséet. Både herr chef och jag gillar muséer så det diskuterades tidigt under LiA:n fram att besöket borde göras. Glädjande nog efter lite turer fram och tillbaka blev det också så och utställningen i sig var riktigt schysst, om än lite liten.

Sammantaget så känns det väldigt bra. Jag skulle säkert kunna ha lärt mig mer och åstadkommit mer men jag är klart nöjd med vad det det blivit av med denna LiA. Hursomhelst så är pervasive grejen. Verkligen.

Andra bloggar om , , , , , , ,

LIA – Vecka 1+2

Jag gör min LiA 1 i Stockholm på The company P(Företaget P) och jag började en vecka tidigare för att sedan i förra veckan kunna besöka Göteborgs filmfestival där jag bla såg den fantastiska svenska vampyrfilmen Låt den rätte komma in. Dessutom han jag vara med på Interaktiva Institutets spel Interference(läs mer om spelet i SvD, Ny Teknik och på Spelfeber) hela två gånger, först på provomgången och sedan fredagens uppsättning. Interference var ett pervasive spel som sattes upp inom ramen för IPerG(Integrated Project on Pervasive Gaming).

LiA på The company P

Hursomhelst så tänkte jag här lite kort sammafatta vad jag gjort på P de senaste tre veckorn(vilka i princip har inneburit 12 arbetsdagar). Det har helt klart varit en kul tid. Jag har jobbat ganska mot min handledare Christopher och det känns som att det är då jag verkligen får ut som mest av den här LiA:n.

The company P - Christoffer Sandberg

Det primära jag sysslat med är att skapa en ny hemsida för P vilket jag gjort genom att installera ett fristående wordpress med k2-tema på en server och sedan trixat med plugins, funktioner och utseende. Själva lärande poängen med detta förutom egenvärdet i att veta hur man själv installerar sin egen blogg och cms är att jag på hemsidan ska jobba med att sammafatta P:s gamla projekt. Detta för att lära mig mer om pervasive-spel, och P.

Annat jag fått göra är att jobba med lite speldesign i två projekt. Detta har nog varit det absolut roligaste och mest givande under hela tiden här. Turligt nog så kommer vi under nästa veckan fortsätta med detta ännu mer och det ser jag verkligen fram emot.

Har även sysslat med lite sammanställning av tv-produktionsbolag och sedan ringa upp dom samt friläggning av bilder till en presentation.

Ser fram emot dom kommande tre veckorna. Jag känner på mig att det kommer gå fort. För det gör det väl när man har roligt.

Andra bloggar om , , , , , , ,

Truckförarbonussystem med kollaboartiva designmönster

Fick sista veckan i skolan följande uppgift av Ola. Det handlar om att fiktivt konstruera ett nytt belöningssystem för lagerarbete på Falcon där produktiviteten ska maximeras och samarbete ska främjas. Vi skulle använda något av de speldesignmönster vi utvann då vi analyserade spel som innehöll samarbete.

Jag har använt mig av följande tre speldesignmönster:

  • Flera gemensamma och/eller enskilda mål
  • Lösa/temporära allianser
  • Funktioner kopplas för samarbete

 Bryggeri - Lagerverksamhet

Friformeringssystemet

Regler — vad får man inte göra vad för man göra.

Alla får bonus
Först måste systemet göras om så att alla kan få bonus på något sätt. Detta kan vara svårt med borde fungera att skapa någon form av mätbarhet i arbetet. Bonusen man får kommer i en sorts poängvaluta.

Rotationssystem
Alla som är intresserade får ingå i ett rotationssystem där alla på arbetsplatsen roterar med varandra. Självklart har inte alla samma kompetenser och därför blir detta en sanning med modifikation. Vissa nyckelplatser kan man endast rotera till om man besitter de kompetenserna. Dock så står företaget för all fortbildning så är du motiverad så är det inga problem för dig att kunna nå alla platser.

Speldesignmönster 1: Flera gemensamma och/eller enskilda mål
Poängsystemet ska ha stor valfrihet. Det är upp till var och en om man vill ta ut bonus i smörgåstårta, ren lön, semesterdagar eller liknande. Väljer man t ex smörgåstårtan eller pizzan så bjuds ofta hela arbetslaget förutom bara gruppen på den vid det tillfälle man väljer – dock så står man själv, eller ens grupp som avsändare vilket ger sociala poäng.

Speldesignmönster 2: Lösa/temporära allianser
Det är tillåtet och uppmuntrat att ingå i allianser med grupperna som man vill. Dessa kan startas och brytas när man vill.

Speldesignmönster 3: Funktioner kopplas för samarbete
Genom att flera olika arbetsroller knyts i en gruppallians så ökas poängen kumulativt och därför mycket mer än om man bara samarbetar inom samma arbetsroll. Bäst vinst uppnås om så många roller som möjligt är representerade.

Hur gör man för att vinna?

Man vinner genom att samla så mycket poäng som möjligt.

Vilka är de tänkta effekterna av systemet?

Produktiviteten
Genom detta system så sporras de anställda att arbeta mer. Då bonusen slutligen tas ut i den form de själva helst vill så blir motivationsnivån väldigt hög.

Samarbetsfrämjande
Genom rotationen så får de större förståelse för de andras arbetssituation.
Genom att enkelt kunna skapa allianser och gruppbildningar med andra så låses du inte till samarbete.
Genom att din bonus ökar mycket mer av att du samarbetar med personer man kanske annars inte skulle ha samarbetat med annars.

På vilket sätt kommer samarbetet öka?

Tack vare att man får förståelse för andra anställdas situation genom rotationen och blir motiverad att ta kontakt och samarbeta med andra arbetsroller så kommer samarbetet på arbetsplatsen att öka.

Svårigheterna att mötas blir mindre samtidigt som möjligheterna och anledningarna att mötas blir fler.

Andra bloggar om , , , , ,

Ludifiering av verkligheten

Rulltrappor

Hitta en avgränsad aktivitet/företeelse.
Åka rulltrappa.

Analysera företeelsen som system
Att åka rulltrappa kräver att man följer reglerna. Det finns flera inofficiella sociala regler som styr hur man får göra samt även självklart en hel del officella relger.

Analysera den aktivitet eller företeelse du valt genom att definierra följande:

VEM? Vilka aktörer finns?
Deltagare – personer som åker rulltrappa.

VAD? Målet med verksamheten?
Att färdas från ena änden av rulltrappan till den andra så smidigt som möjligt.

HUR uppfylls målet?
Genom att rullbandet för deltagaren framåt så kommer deltagaren snabbt kunna förflyttas.

Vad lockar användaren att göra som systemet vill?
Gången är smal vilken gör att man gärna står stilla. Det finns räcken på sidorna att vila sig mot. Det sunda förnuftet säger att t ex köbildning är bra för att allt inte ska bli rörigt.

Vilka regler begränsar?
Eftersom alla åker i den takt de vill så kan det bli bökigt om några vill gå och andra vill stå still. Då får man syssla med ”omkörningar” vilket ofta blir just trångt och frustrerande. Eftersom de saknas regler mot att stressade människor får trängas uppstår det istället frustration hos de inte är stressade utan bara försöker att färdas framåt i rulltrappan.

Ludifiera (spelifiera) systemet.
För att kunna bli av med frustrationen över att system där de som åker rulltrappan kan påverka rulltrappans fart genom att den åker lite snabbare ju mer personerna håller sig mot sidorna vilket även gör det lättare för personer att gå om andra i rulltrappan.

Detta kan även kombineras och motiveras med små dataskärmar i räcket som enbart finns i det högra räcket vilket gör att de som inte har bråttom ställer sig ordentligt till höger och alla andra kan passera. På dessa små skärmar kan man välja mellan olika emoticons(smileys) hur man känner sig och även se resten av rulltrappan mår.

Läs även andra bloggares åsikter om , , , , ,