Premiss & Story i spel

Game Design WorkshopNu under hösten håller Peter Nordstrand (Omnigame) en kurs kallad Underhållande spel för oss. Den har flutit på väldigt bra och min tisdag ägnades åt kollobartivt berättande i form av att spela Peters egna rollspel While We Where Fighting, en av de absolut bästa rollspelen jag provat.

Med utgångspunkt i boken Game Design Workshop (Fullerton & Hoffman & Swain) så ska jag nu fortsätta dissekera begreppet berättelse och nu med fokus på spel.

1. Vad menar Fullerton, Hoffman och Swain i GDW med begreppet “Premise”?

Tema är ett klassiskt begrepp inom spel som innefattar allt som inte ingår i spelets system. Då schack egentligen bara är figurer som flyttas på ett bräde försätter man dom olika pjäsernas värden kopplade till verkliga figurer. En lågstatus bonde som inte har så mycket möjligheter och ett löpare som kan ta sig fram långt och snabbt. Likväl är settingen i Grand Theft Auto något påmålad som inte påverkar själva spelsystemet och mekanikerna. Kärnan är en figur som tar sig till olika ställen och utför handlingar, i det här fallet löser uppdrag och skjuter fiender i en urban miljö.


Premise är någotsånär Game Design Workshop:s definition av detsamma. “The Premise” talar om vad som gäller i spelet – spelet premiss helt enkelt. Men skillnaden är att premissen här är det som lägger an hela historien. Det första man upplever som bygger upp ramverket för resten av historien. Boken poängterar också starkt vikten av att det anslag som premissen gör kan höja spelaren upplevelse ordentligt om den ordentligt integreras i spelet formella och dramatiska element.

Premissen kan enligt GDW delas upp i tre punkter:

  1. Vart och när äger händelsen rum?
  2. Vem/vilka är huvudpersoner samt vad finns det för artefakter av betydelse?
  3. Vilka händelser för berättelsen framåt?

2. Beskriv premissen i tre spel som du har spelat och förklara hur dessa premisser förhöjde spelupplevelsen.


fallout2_05

Fallout 2
Spelet börjar men att man som någon form av stamfolk ska ta sig igenom en urgammal pyramid fylld av faror och till sist lyckas vinna en strid mot en stam-medlem för att visa sig värdig att åta stammens uppdrag. Att hitta en högteknologisk apparat som från det liv som levdes förr innan apokalypsens atombomber blåste bort det mesta på jordskarpan. Apparaten ska ge nytt liv och kunna skapa en god framtid för stammen. Man tar sig sedan från stammen ut i det stora vidderna för att rädda stammen.

Världen kanske bäst spel genom tiderna sätter an två saker. Dels vikten av att man är den utvalde som ska lyckas med uppdraget. Sen också en kort introduktion till den nedbrutna värld som Fallout 2 består av av. Jag blev sugen på att ge sig ut i allt det okända och se allt som finns utanför denna skyddade lilla enklaven.

call_of_duty_4_modern_warfare_-_console__4

Call of Duty 4 – Modern Warfare

I Modern Warfare man med en kort introduktion som ny rekryt i den notoriska insatsstyrkan SAS och sätts i ett gäng övningar för att lära en spelets grundläggande funktioner. Miljön är en brittisk militärbäs. Sedan kastas man direkt in i hetluften genom att åkandes över ett mörkt böljande hav vinschas ner på en tanker och hitta bomben som terristerna stulit.

Jag är inget stort fan av FPS:er men Modern Warfare överaskade mig faktiskt. Premissen förklarar här spelets miljö mina begränsningar i mina funktioner var väldigt bra förklarade av historien och andra element i spelet. Du är ofta styrd av order och nya uppdrag förklarar bra vad du måste göra. Tempot är också intensivt och hektiskt på ett sätt som känns realistiskt.

civ4warlords64646

Civilization IV

Samhällsbyggnadssimulatorn Civilization  börjar med att man med sin stam skapar sitt första samhälle i en tom stenålders värld som ledaren för en ny civilisation. Man utforskar sedan miljön runt omkring och finner resurser och olika landsändar bygga vidare kring.

Civilization förklarar väl dina förutsättningar genom att sätta starten i ett typisk sandlådespel – en tom miljö som du sedan gör vad du vill i. Du är inte styrd av annat än vad dina motspelare uppnår med sina egna civilisationer. Story som sätts an här den historiska vikten och hur förändringarna och utveckling sker genom att tiden går framåt. Detta förhöjer verkligen spelet då det ju t ex är väldigt kul att ha sprungit om dom andra civilisationer till någon form av framtid medan de fortfarande rider runt på hästar.

3. I GDW:s kapitel om hur ett designdokument hittar man punkten Story. Hur ser författarna på berättelser (story)?

En av huvudpoängerna de har är att ett spel till skillnad från en bok eller kan ha hur många sidohistorier som helst för spelare att upptäcka. Det andra är att författarna ser spelaren som publik snarare än som författare. UGC (User Generated Content) och kollaborativt berättande är hett i dagens samhälle fyllt av social media och nya interaktionsmetoder, men tips för klassisk speldesign är knappast skriven för en sådan synvinkel. Till skillnad från Peters spel While We Where Fighting eller många andra deltagarkulturella upplevelser så skriver speldesigner storyn och vi infattar oss en interaktiv valrymd (Deltagarkultur, Haggren, Larsson, Nordwall, Widing). En valrymd är en handlingsrymd som begränsar oss till ett antal valmöjligheter. Denna typ av valrymd är typisk för digitala spel och den kan påverka vår väg framåt i spelet – men aldrig vägen i sig.



Andra bloggar om , , , , , , , ,

Viskleksspelsanalys

Uppgift 6

Då jag inte var i klass måndagen 24 september så blev min uppgift att analysera valfritt annat spel eftersom jag inte varit med och tillverkat något. Jag valde spelet “Fallout 2” för att få chansen att klura lite extra på ett av mina absoluta favoritspel. Det skulle kännas kul att analysera lite över det och kanske mer få grepp om vad som gör det bra.

Fallout 2 – A post nuclear role playing game

Fallout 2 - Cover

Spelbeskrivning

Bilder på spelet:

Fallout 2 - The Den by car Fallout 2 - Vault City - VaultFallout 2 - New Reno

Antal spelare:
1

Spelarnas roller:
Spelaren skapar, styr och bygger upp en karaktär med vilken man reser runt bland ruinstäder och ödelagda landskap.

Vilken sort spelarinteraktion används i spelet:
Man kan påverka sin karakärs värden genom tilldelning av poäng och attribut. Man är också oerhört fri att göra de val man vill i spelet. Man kan spela ond, god eller neutral. Allt beroende på de val man gör. Du kan rädda den kidnappade eller lika gärna välja att prata ihop dig med kidnapparna och börja jobba för dom.

Vad är målet med spelet:
Målet med spelet är att få tag på en apparat(G.E.C.K – Garden of Eden Creation Kit) till din hemby. Denna apparat sägs kunna skapa en miljö full av liv vilken behövs för den utdöende byn. Dock kan man lika gärna bara spelet spelet för att det är kul och för att på olika sätt maximera sin karaktär.

Vilka spelmekaniker/procedurer används:
Man reser runt på kartan. Söker efter ledtrådar. Man ställs inför en nästintill oändlig mängd val. Pratar med människor och hjälper andra på en väldigt stor mängd sidouppdrag. Dödar fiender. Löser pussel.

Vilka regler finns:
Man begränsas av sina värden. Man begränsas också av hur man tagit sig fram i spelet – vilka val man gjort. Har du exempelvis gjort något dåligt i en stad kommer man ej tycka om dig där. Har man grävt upp en grav för att hitta en skatt kommer folk se ner på dig som en snuskig dödgrävare osv. Självklart är många värden även till din fördel och öppnar dörrar. Genom att döda fiender och lösa uppdrag får man erfarenhetspoäng och kan gå upp i level likt traditionella rollspel. Då får man även en mängd poäng att fördela på sina förmågor och attribut. Hur du fördelar poängen kommer också spela roll. Exempelvis kan en karaktär med hög intelligens få fram knivskarpa konversationsalternativ medan en karaktär med mindre styrka lättare kommer åka på stryk i en boxningsmatch.

Striderna i spelet vilka är en ganska viktig del av det men förmodligen inte den viktigaste är turbaserade.

Beskriv de resurser som används:
Poäng för karaktärsbyggande, erfarenhetspoäng samt pengar.

Beskriv den konflikt som dominerar spelandet:
Konflikten är svårigheten att finna apparaten och att lyckas överleva på vägen dit.

Analys

Spelet är otroligt bra för att det ger en fantastiska massa olika möjligheter att spela spelet på. Du ställs hela tiden inför val som kommer att öppna och stänga dörrar för dig. Det är också kul att bygga upp en karaktär som även den kan påverka spelet på olika sätt beroende på vilka värden du gett den.

Du är fri att resa var du vill på kartan. Fri att skapa din karaktär som du vill. Fri att göra de val du vill. Det är absolut den största charmen med spelet.

Temat är också en sak som förgyller Fallout 2. Spelet är satt i ett framtida USA efter ett atombombskrig. Världen tycks ha stannat upp i något slags 50-tal blandat med 50-talets visioner om framtid. Det hela är i vilket fall riktigt läckert. Musiken, miljöerna och grafiken skapar en riktigt bra stämning. Konversationerna är oftast roliga och det finns även en sirlig ström av pop-kultur referenser genom hela spelet som ökar dess livslängd. Texter och bilder driver med allt möjligt och inte ens spelet självt kommer undan(se bild 2 för exempel). Väldigt mycket flavour… men väldigt bra flavour.

De som är dåligt med spelet är att det kan vara otroligt svårt ibland och att det även om den har en lång livstid så tröttnar man till slut på att upptäcka varenda litet rum i varenda stad. Men det gäller ju först när man spelat igenom spelet någon gång.

Som jag ser det är bristerna få. Friheten samt stämningen i spelet gör att det här lägger sig som för mig och många väldigt många andra ett av de bästa spelen som gjorts.

Lär mer om Fallout 2 på Wikipedia.