Lajv – i etern och verkligheten

Prolog - 2011
Det har varit mycket med lajv nu den senaste tiden och jag sammanfattar här lite vad jag pysslar med för olika projekt – förutom att jag såklart också åker på olika arrangemang.

LajvVerkstaden – arbetar med lajv som kulturform och pedagogiskt verktyg
LajvVerkstaden i Västerås som gör arbetar med lajv som pedagogisk metod i skolan. Då vi är sex medarbetare och jag har ett annat heltidsjobb med SocialVideo hinner jag inte jobba med alla LajvVerkstadens olika delar men just nu händer det riktigt mycket. Vi har skaffat en fantastiskt lokal på Culturen i Västerås och projekten strömmar in från hela Mälardalen.
LajvVerkstaden

Lajvfabriken Stockholm
Lajvfabriken är ett koncept som från början kommer från Norge och går ut på att man ska se till att det arrangeras ett lajv i månaden som skall max en kväll och lättillgängligt. I höstas besökte tidningen Stockholm City arrangemanget Sista Paret vilket mynnade ut i en jättefin tidningartikel som publicerades i förra veckan. Ni hittar artikeln här.

Tack vare artikeln så var det ett gäng personer som aldrig tidigare testat lajv som kom ett arrangemang jag höll i tillsammans med Martin Brodén i torsdag och dom var supernöjda med att ha kommit. Tack för det media. Lajvet vi körde var Nattro 120mg som är den svenska versionen av A place for Me to Rest som jag tidigare skrivit om här.
Lajvfabriken - Stockholm City

Prolog – Ett svenskt lajvkonvent
För tredje året i rad arrangerar jag tillsammans med Miriam Lundqvist och Martin Gerhardsson lajvkonventet Prolog. Idén består av att samla lajvare från Sveriges alla hörn och dessutom nå ut till lajvare som håller på med helt olika typer av lajv. En uppfattning är att lajv är en väldigt homogen skara men då tar man enligt min mening fel. Lajv finns i massor av former och genrer och ofta kan det vara väldigt vattentäta skott mellan de olika grupperna. Här kommer Prolog som en mötesplats där vi samlar alla under samma tak och tro mig, fantastiska möten uppstår.

Arrangemangets hjärta är att de i år 300 deltagare själva arrangerar över 100 olika programpunkter, alltifrån kortare lajv, föreläsningar, workshops och diskussioner. Lajv är ju deltagarkultur redan i sin grundform men här känner jag att vi tar det till sin spets och verkligen har ett arrangemang som står och faller med sina deltagare.

För de som är nyfikna på hobbyn så anordnar vi en besöksdag den 2:a april klockan. Ett speciellt program ihopplockat för både gamla och unga, från lek med Barda-Karl till föreläsning med Johanna Koljonen.

Titta på in vår hemsida och läs mer

Prolog - Ett svenskt lajvkonvent

Lajvexpert i P3 & P4
Sveriges Radio omnämnde mig i veckan som “lajvexpert” när dom ringde och intervjuade mig till Vaken i P3 & P4 om just lajv. Jag har fått jättebra feedback på intervjun och det känns jättebra att man lyckas sätta ord på till exempel varför jag faktiskt tror att det är bra att man håller på med det här.

Lajvexperten vill att du lajvar

Lyssna här eller här, inslaget är ca 7 minuter och en bra början för dig som undrar vad tusan hela det här inlägget handlar om.

Fler filmer från SPIEL Essen 2010

Jag bloggade igår om filmrapporten från Essen som ni alla bör se för att få en inblick i världens största brädspelsmässa.

Nu har jag satt ihop ytterliggare tre filmer från min och Kristoffer Lindhs resa.

Den första är en intervju med den nederländske speldesignern Joris Dormans om hans spel GetH2o. Ett spel för Kenyanska ungdomar designat tillsammans med Kenyanska speldesigners som handlar om problem i slumområden. Otroligt intressant.

I den andra filmen summerar Kristoffer årets mässa tillsammans med Marcus Brissman från speltidningen Fenix.

I den tredje filmen så interjvuar Kristoffer speldesignern Melissa Limes som designat det riktigt snygga kortspelet Cabo.

Om ni fortfarande inte sett den första filmen från Essen så hittar ni den här.

Skapa ett eget konceptdokument

I kursen Underhållande spel med Peter Nordstrand (Omnigame) så håller vi på att arbeta med konceptdokument. Efter att ha skapat konceptdokument från ett befintligt spel (Monopol) så har vi nu gjort dokument utifrån egna snabbt påhittade spelidéer. Dessa spel ska sedan kunna i tillverkas Game Maker.

Här följer konceptdokumenten till spelen Trapped och Fresh Fricadelle! som gjordes av mig tillsammans med Daniel Akestam och Patrick Selliers.

Konceptdokument för Trapped
trapped

Introduktion
Du är en äventyrare som undersöker en outforskad grotta. Du trampar snett medan du tar dig fram i grottan och faller ner i en djup avgrund. Nu måste du finna dig väg ut ur grottan för att överleva.

Beskrivning
Du tar dig genom grottlabyrintens olika kammare genom att lösa pussel och ta dig förbi fiender. På vägen hittar du föremål som använder för att ta dig förbi de hinder du stöter på.

Grottan verkar tillhöra en gammal utdöd civilisation och du stöter på lämningar från den i form av föremål och varelser.

I vissa av grottans kammare måste putta block för att ta dig vidare. Det kan även dyka upp fiender som du måste besegra genom att utnyttja kammarens olika gångar och de föremål som du kommer över.

För att överleva måste du ta dig ut genom den sista grottöppningen. Detta måste också ske inom en viss tid eftersom syret är på väg att ta slut.

Särdrag

  • Det finns föremål som du måste använda dig av för att ta dig förbi spelets hinder.
  • Spelet går på tid och du måste ta dig ut innan syret tar slut.
  • Pussel måste lösas för att ta dig ut ur olika kammare.
  • Fiender kan dyka upp som du måste ta dig förbi.

Genre
Maze/äventyr

Plattform/speltyp
PC (Digitalt spel)

Konceptdokument för Fresh Fricadelle!

ficadell 
Introduktion
Under den italienska mästerkockens hårda granskning måste du rulla perfekta köttbullar till de kräsna matgästerna.

Beskrivning
Du arbetar som kockaspirant på den italienska stjärnrestaurangen. Den hårda mästerkocken kräver att du rullar perfekta köttbullar som genast ska tillagas.

Med dina händer måste du nu så snabbt som möjligt rulla så många perfekta köttbullar som möjligt.

Med en mätare avgörs i två steg när du tagit tillräckligt med smet och när köttbullen är tillräckligt rullad.

Om du ej lyckas göra bra ifrån dig så slår köksmästaren till dig med den stora träsleven. Om du däremot gör bra ifrån dig utbrister han “Bravissimo! Fresh Fricadelle!” och du får poäng beräknat på hur bra och snabbt du rullat köttbullarna.

Särdrag

  • Simpel mekanik, det går endast ut på att ta smet och rulla köttbullar
  • Tidspress, du jobbar i en stressig köksmiljö
  • Humor, drift med Italiensk matlagning och stereotyper

Genre
Arkad/matlagning

Plattform/Speltyp
PC (Digitalt spel)

Andra bloggar om , , , ,

Konceptdokument – Monopol

I kursen Underhållande spel med Peter Nordstrand (Omnigame) så håller vi på att arbeta med konceptdokument. I ett första skede har därför provat att skapa ett dokument av ett befintligt spel.

Här är ett konceptdokument av, det av många älskade och av hard-core gamers hatade – Monopol. Ace Ventura får därför inleda mitt inlägg med Monopoly Guy-scenen från “Ace Ventura – When Nature Calls”. Anledningen till att många gamers ogillar Monopol är den låga nivån av påverkan; att förflyttningen exempelvis sker med tärning, samt att det innehåller mekaniken elimination. När du blir utslagen i spelet kan du helt enkelt inte göra något mer, vilket ju kan vara ganska tråkigt.

Monopol är ett spel som glorifierar kapitalism och lär barn och gamla att rikedom leder till lycka. Spelet är dock ursprungligen skapat från bl a The Landlords game vilket Elizabeth Magie skapade för att påvisa hur hyror gör landägare rikare och skapar fattigdom för hyresgäster.

Här följer mitt och Alex Paunovics dokument om Monopol som följer följande mall:

  • Introduktion
  • Beskrivning
  • Särdrag (Punktlista)
  • Genre
  • Plattform/speltyp

Konceptdokument – Monopol

mono

Introduktion
Monopol är ett familjevänligt brädspel för minst två spelare i kategorin sällskapsspel. Spelarna är entreprenörer var mål är att ta över alla potentiella egendomar och uppnå monopol.

Beskrivning
Monopol spelas på en spelplan där olika rutor symboliserar gator, företag eller händelser. Du har en spelpjäs med vilken du förflyttar dig runt spelplanen. Spelet spelas i turer och du försöker anskaffa dig den mark du kan komma över. Du har även möjlighet att bygga fastigheter på mark som du själv äger. I spelet finns en valuta med vilken du betalar till dina motspelare eller den fiktiva banken.

När du hamnar på någon annans mark så blir du tvungen att betala hyra för din vistelse. När det gäller gator så styrs hyran av hur mycket fastigheter som byggts på gatan. När det gäller företagsrutor så styrs hyran av hur många rutor av samma företagstyp man har. På din egen tur har du möjlighet att sälja eller byta mark du äger till en motspelare. Detta sker genom en förhandling som ni själva styr över.

Det finns ett antal händelserutor. Flera saker kan ske på dessa rutor. Du kan få eller förlora pengar, hamna i eller komma ut ur fängelset, eller direkt förflytta dig till en specifik ruta.

Om du förlorar ditt kapital så måste man sälja av dina fastigheter och din mark. Denna kan säljas tillbaka till banken eller till dina motspelare. Här kan du också förhandla om ett lämpligt pris. Blir du av med allt ditt kapital och tillgångar så har du gått i konkurs och blir därmed utslagen ur spelet.

Du vinner spelet genom att vara den siste spelaren med tillgångar kvar. Du har då uppnått monopol.

Särdrag
Strategisk familjespel
Anskaffa mark
Bygga ut fastigheter
Byteshandel
Köpslående

Genre
Finans och förhandling
Sällskapsspel

Speltyp
Brädspel

Andra bloggar om , , , , ,

Premiss & Story i spel

Game Design WorkshopNu under hösten håller Peter Nordstrand (Omnigame) en kurs kallad Underhållande spel för oss. Den har flutit på väldigt bra och min tisdag ägnades åt kollobartivt berättande i form av att spela Peters egna rollspel While We Where Fighting, en av de absolut bästa rollspelen jag provat.

Med utgångspunkt i boken Game Design Workshop (Fullerton & Hoffman & Swain) så ska jag nu fortsätta dissekera begreppet berättelse och nu med fokus på spel.

1. Vad menar Fullerton, Hoffman och Swain i GDW med begreppet “Premise”?

Tema är ett klassiskt begrepp inom spel som innefattar allt som inte ingår i spelets system. Då schack egentligen bara är figurer som flyttas på ett bräde försätter man dom olika pjäsernas värden kopplade till verkliga figurer. En lågstatus bonde som inte har så mycket möjligheter och ett löpare som kan ta sig fram långt och snabbt. Likväl är settingen i Grand Theft Auto något påmålad som inte påverkar själva spelsystemet och mekanikerna. Kärnan är en figur som tar sig till olika ställen och utför handlingar, i det här fallet löser uppdrag och skjuter fiender i en urban miljö.


Premise är någotsånär Game Design Workshop:s definition av detsamma. “The Premise” talar om vad som gäller i spelet – spelet premiss helt enkelt. Men skillnaden är att premissen här är det som lägger an hela historien. Det första man upplever som bygger upp ramverket för resten av historien. Boken poängterar också starkt vikten av att det anslag som premissen gör kan höja spelaren upplevelse ordentligt om den ordentligt integreras i spelet formella och dramatiska element.

Premissen kan enligt GDW delas upp i tre punkter:

  1. Vart och när äger händelsen rum?
  2. Vem/vilka är huvudpersoner samt vad finns det för artefakter av betydelse?
  3. Vilka händelser för berättelsen framåt?

2. Beskriv premissen i tre spel som du har spelat och förklara hur dessa premisser förhöjde spelupplevelsen.


fallout2_05

Fallout 2
Spelet börjar men att man som någon form av stamfolk ska ta sig igenom en urgammal pyramid fylld av faror och till sist lyckas vinna en strid mot en stam-medlem för att visa sig värdig att åta stammens uppdrag. Att hitta en högteknologisk apparat som från det liv som levdes förr innan apokalypsens atombomber blåste bort det mesta på jordskarpan. Apparaten ska ge nytt liv och kunna skapa en god framtid för stammen. Man tar sig sedan från stammen ut i det stora vidderna för att rädda stammen.

Världen kanske bäst spel genom tiderna sätter an två saker. Dels vikten av att man är den utvalde som ska lyckas med uppdraget. Sen också en kort introduktion till den nedbrutna värld som Fallout 2 består av av. Jag blev sugen på att ge sig ut i allt det okända och se allt som finns utanför denna skyddade lilla enklaven.

call_of_duty_4_modern_warfare_-_console__4

Call of Duty 4 – Modern Warfare

I Modern Warfare man med en kort introduktion som ny rekryt i den notoriska insatsstyrkan SAS och sätts i ett gäng övningar för att lära en spelets grundläggande funktioner. Miljön är en brittisk militärbäs. Sedan kastas man direkt in i hetluften genom att åkandes över ett mörkt böljande hav vinschas ner på en tanker och hitta bomben som terristerna stulit.

Jag är inget stort fan av FPS:er men Modern Warfare överaskade mig faktiskt. Premissen förklarar här spelets miljö mina begränsningar i mina funktioner var väldigt bra förklarade av historien och andra element i spelet. Du är ofta styrd av order och nya uppdrag förklarar bra vad du måste göra. Tempot är också intensivt och hektiskt på ett sätt som känns realistiskt.

civ4warlords64646

Civilization IV

Samhällsbyggnadssimulatorn Civilization  börjar med att man med sin stam skapar sitt första samhälle i en tom stenålders värld som ledaren för en ny civilisation. Man utforskar sedan miljön runt omkring och finner resurser och olika landsändar bygga vidare kring.

Civilization förklarar väl dina förutsättningar genom att sätta starten i ett typisk sandlådespel – en tom miljö som du sedan gör vad du vill i. Du är inte styrd av annat än vad dina motspelare uppnår med sina egna civilisationer. Story som sätts an här den historiska vikten och hur förändringarna och utveckling sker genom att tiden går framåt. Detta förhöjer verkligen spelet då det ju t ex är väldigt kul att ha sprungit om dom andra civilisationer till någon form av framtid medan de fortfarande rider runt på hästar.

3. I GDW:s kapitel om hur ett designdokument hittar man punkten Story. Hur ser författarna på berättelser (story)?

En av huvudpoängerna de har är att ett spel till skillnad från en bok eller kan ha hur många sidohistorier som helst för spelare att upptäcka. Det andra är att författarna ser spelaren som publik snarare än som författare. UGC (User Generated Content) och kollaborativt berättande är hett i dagens samhälle fyllt av social media och nya interaktionsmetoder, men tips för klassisk speldesign är knappast skriven för en sådan synvinkel. Till skillnad från Peters spel While We Where Fighting eller många andra deltagarkulturella upplevelser så skriver speldesigner storyn och vi infattar oss en interaktiv valrymd (Deltagarkultur, Haggren, Larsson, Nordwall, Widing). En valrymd är en handlingsrymd som begränsar oss till ett antal valmöjligheter. Denna typ av valrymd är typisk för digitala spel och den kan påverka vår väg framåt i spelet – men aldrig vägen i sig.



Andra bloggar om , , , , , , , ,

Post Hellday – Intryck och tankar om en framtid som projektledare



Vilka är mina styrkor? Vilka är mina svagheter?
Hur är man en bra ledare? Hur blir jag en bra ledare?

Måndagen den 10 November spenderades med Carl Heath och Karl Alfredsson från GR Upplevelsebaserat lärande (GRUL). Efter en tidig morgons avfärd från Göteborg central så befann vi och snart i Jonsereds skogar. Här var det vackert och lugnt. Efter att ha stängt av mobiltelefoner så kunde klassen nu börja. Vi skulle få en ordentligt genomkörare i ledarskap och i sann skrämselanda döpt till Hellday. I denna post så kommer jag att gå igenom upplevelserna och mina tankar på ledarskap. Var hamnar jag med utbildning “Projektledning inriktning spel”, vad blir jag för slags ledare? Kort och gått, en reflektion döpt till Post Hellday.

Petter som projektledare?

Den första övningen som genomfördes vara att göra en SWOT-analys om sig själv som ledare. En utgångspunkt för dagen som genomfördes individuellt medan vi en och en gick den första streckan längs en väg in mot skogen.

En SWOT är en nuläges analys där man går igenom sina styrkor och svagheter, både sina egna interna som man själv har möjlighet att påverka samt även de externa över vilka man inte alls har något inflytande. Efter det kan man även rangordna sin Pros och Cons.

SWOT-analys – Jag som projektledare
Internt: Strengths (Styrkor) – Weaknesses
(Svagheter)
Externt: Opportunities (Möjligheter) – Threats (Hot)

Pros / Underlättar:
S1 – Engagemang
O2 – Mitt nätverk
S3 – Kommunicera
S4 – Förmåga att “Få med folk”
O5 – Utbildning
O6 – Jobb
S7 – Lojalitet
S8 – Ödmjukhet
S9 – Erfarenhet
S10 – Utbildning
S11 – Verktyg jag lärt mig
O12 – Projekt: Prolog 2009
O13 – Ålder

Cons / Försvårar:
W1 – Dryg
W2 – Envis
W3 – Viktigpetter
T4 – Jobb?
T5 – Stad?

Efter att vi kommit fram så delades vi in i par och fortsatte nöta in olika begrepp kring ledarskap, något som vi även senare kom tillbaka till. Vi började diskutera “Att komma överens” senare under brottades vi med “Instruera” och “Uppgift, sen fick jag själv en egen uppgift om att framföra ett en minut långt föredrag om begreppet “Processer”.

Emellan dessa diskussioner så utförde vi flera övningar. Både i spelskapande i grupp där vi provade flera olika ledarskapsmodeller men även tillits- och andra ledarskapsövningar.

Sammanlagt under dagen producerade gruppen nästan 20 st spel och icebreakers. För mig personligen så var det otroligt givande att skapa spel igen. Detta är något vi gjort mycket inom utbildningen men det senaste halvåret har jag inte haft tillfälle så syssla så mycket med just spelskapande. Detta sporrade mig otroligt mycket och gav mig riktigt mycket energi för dagen. Det var också riktigt härligt att se den kreativitet som fanns hos dom andra. Såväl som att jag fick bekräftelse i min egen skaparkraft så påmindes jag och den styrka och kreativa höjd som resten av klassen besitter.

Tack vare kontexten att vi skapade spel i övningar så hade vi nog lätt att ta dom till oss, men dessutom så lyfte det också dagen. Vi var öppna, höll ångan uppe och hade kul.

Petter som projektledare – genom ett bra ledarskap

Genom den vandring och de övningar som genomfördes i måndags så prövades mitt eget ledarskap. Jag fick också möjlighet att utifrån se på ledarskap i många olika situationer, efter många olika förutsättningar.

Det finns ett gäng saker som jag vet att jag redan är bra på, men som jag absolut måste fortsätta att förbättra och tänka på för att bli en bra projektledare i framtiden. Särskilt två känns som det står ut mer än andra och jag kommer här att gå in på dom två begrepp som jag tror är absolut viktigast för att jag ska lyckas som ledare i framtiden.

Tydlighet – Min förmåga att nå ut med mitt budskap så att förståelse för uppgiften uppnås
Det första som lyste upp självklart var tydlighet. Under flera övningar så kändes tydlighet som det centrala delen i momentet. Att få någon att leverera något, att uppnå ett mål kräver att man har utdelat en bra instruktion. Med tydlighet vill jag här också väva in, att man måste utgå ifrån de förutsättningar som finns i uppgiften och miljön vi befinner oss i men också de förutsättningar som finns hos mottagaren av instruktionen. Hur kommunikationen ska föras, i vilket medium, på vilket språk spelar förstås också en stor. Det krävs av mig i framtiden att jag i mitt ledarskap förmedlar det budskap och uppgifter jag har så att mottagaren förstår det och för att göra det så måste jag vara just tydlig.

Motivation – Att få mig själv och min grupp att sporras framåt
Det andra jag vill lyfta upp är motivation. Jag har aldrig slutat brinna för det här ordet och jag vet att det kommer att fortsätta vara viktigt. Under dom sista övningarna kände jag på hur det är att som ledare lyckas driva på motivationen hos en grupp, samt hur det är att helt döda den. Jag fungerar så mycket bättre men en grupp som är kreativ, på hugget och visar på mycket vilja. För att en människa ska kunna göra bra ifrån sig så tror jag att det måste finnas motivation. Varje gång jag ställs som ledare, kommer jag att försöka se till att min grupp har just detta. Motivation kan självklart vara olika saker, alltifrån en dröm om ett jobb hög lön till att få skapa kreativt med något man älskar. Det gäller att som ledare bejaka olika personers behov och försöka se till att de har förutsättningar som motiverar dem.

Efter Hellday så känner jag att jag återigen fick min förmåga att leda bekräftad. Jag vet att det faller mig naturligt och jag är bra på att driva på en grupp och få den att skapa fantastiska resultat. Men jag vet också att det krävs att jag gör det på rätt sätt. Jag måste kunna bejaka min grupp och kommunicera med den på ett bra sätt. Att köra över och döda motivation är farligt. Självklart kommer man ju det uppstå många situationer i framtiden där viljor motsätts och där dessa ideala förhållanden inte kan uppnås. Men jag vet vad jag ska sträva efter för att få en produktiv grupp – genom ett tydligt och motiverande ledarskap.

Andra bloggar om , , , , , ,

Vår Caminotävling är avgjord!

I början av sommaren hade gjorde vi ett Pro Bono projekt där vi sökte upp en uppdragsgivare som vi gjorde ett gratisprojekt åt. Vi valde sveriges första och bästa tidning för hållbar och etisk konsumtion Camino. För livstilsmagasinet valde skapade vi en variant på klassikern Twister och en mobilfototävling. Dessa skulle köras i och kring Caminos monter på Arvikafestivalen. Det hela gick väldigt bra och ni kan läsa om resultatet och vägen dit i ett tidigare inlägg.

Efter att fototävlingen körts var tanken att kunna ha med bilderna både i tidningen och på Caminos webb. Så blev också fallet och på hemsidan kunde man rösta om vilka bilder som var bäst i tävlingens tre olika dagar. Vinnarna fick prenumerationer och även några av de som röstat på nätet. 150 personer deltog i webbtävlingen vilket kanske inte är några tusentals det tog ändå sin lilla stund att gå igenom alla bilder.

Caminos hemsida hittar ni info om tävlingsresultatet.

Läs gärna även min blogg där jag skriver sedan nyårskiftet skriver om ekoreko kläder i tävlingen Camino Challenge.

Andra bloggar om , , , , , , , , ,

Vårt bidrag till Camino på Arvikafestivalen!

Spelet Miljötwister vid Caminos monter på Arvikafestivlen

Sedan årskiftet så bloggar jag i en tävling mot två andra om ett hållbart nyhetslöfte. I mitt fall ska jag enbart köpa ekologiska eller rättvisemärkta kläder under 2008. Detta görs genom tidningen Camino som är Sveriges första och bästa magasin för hållbar konsumtion. Camino fick Stora Trendpriset 2007 i konkurrens mot bla IKEA, Designtorget, Aftonbladet.se och Joost.

I maj fick vi uppgiften att finna en aktör som vi kunde göra ett Pro Bono projekt för och sedan göra just ett gratisprojekt för denna. Tillsammans med Camino så skapade min grupp en fototävling som heter Camino with Love och ett situationsanpassat twister-spel som fick heta Miljötwister. Dessa aktiviteter användes på Caminos monter på Arvikafestivalen som hade tema Kärlek till skogen. Båda aktiviteterna gick väldigt bra och särskilt Miljötwister har fått succeomnämnande.

Nu pågår del två av fototävlingen på Caminos hemsida där man kan rösta om vilka bilder man gillade bäst.

Se gärna presenationen här ovanför som gjordes den 4 juni. Då gick fototävlingen Reko Vinkel och twister-spelet Aktivist-Twist som arbetsnamn. Dessa blev i slutändan som sagt Camino with Love och Miljötwister.

Se gärna min blogg på Camino.

Och gå ännu hellre in rösta på bästa bilderna i Camino With Love vinn en tidningsprenumeration!

Det känns otroligt kul att saker man gjort kommer och ut och genomförs i verkligen, ännu roligare att dom faktiskt genomförs till ett gott syfte… och kanske mest att dom faktiskt blivit otroligt uppskattade! Ibland är det extra roligt att vara blivande projektledare och speldesigner!

Spel är vardag! Skapa ditt eget spel!

banner för speldesignworkshop

Ta med dina vänner eller kom själv till Röhsska- eller Världskulturmuséet under Vetenskapsfestivalen v.16 och skapa lite grymma spel med hjälp av äkta spelarkitekter! Workshopen är öppen alla och det krävs inga förkunskaper för deltagande. Ta chansen att skapa spelet där du sätter reglerna!

Mer info om tid och plats finns på:
http://spelarkitektur.wordpress.com/vetenskapsfestivalen/

Öppen workshop i speldesign på onsdag!

Wok-Shop – Gör ditt eget spel – Om världens mat!

Har du någonsin funderat på om du skulle kunna göra ett eget spel? Nu har du chansen! I workshopen Wok-Shop designar du tillsammans med några bekanta eller obekanta ett eget fungerande spel på mindre än två timmar. Stilla din spelhunger!

Workshopen arrangeras av elever på utbildningen Projektledning intriktning Spel och är öppen för allmänheten. Så blir du sugen på att delta är det bara att ta sig till cafeterian i Academedias lokaler på skärdgårdsgatan i Göteborg klockan 13:00 på onsdag! Välkomna!

Projektdagbok – Workshop – Dag 1

Världskulturmuséet
Idag startade nästa stora projekt som vi kommer att arbeta med de närmsta veckorna. Det handlar om att klassen i tre olika grupper ska designa workshop i vilka allmänheten sedan kommer att få designa egna spel under vetenskapsfestivalveckan.

I fredags blev vi indelade i grupper och jag blev projektledare i min. Övriga deltagare är Daniel Akestam, Alexander Paunovic och Alexander Synnerdal. Under vetenskapsfestivalveckan kommen en grupp att vara på Röhsska museet. Min grupp och en till kommer att vara på världskulturmuseet.

Vilket museum man blir placerade på kommer även att bli avspeglad i workshopen då spelen som ska produceras i workshopen tematiskt skall vara kopplade till museet. I vårt fall världskulturmuseet var det lite klurigt eftersom det skulle handla om “tendensen att att världens kulturer i allt högre grad blir sammanhängande, gemensamma och enhetliga.”

Skallkrav för workshop

  • Alla åldrar
  • 2 timmar
  • Förslagsvis 6 per grupp
  • Grupperna ska faciliteras av en person
  • De ska tillverka en spelbar prototyp
  • De ska om möjligt kunna ta med spelet hem
  • Temat skall vara kopplat till museet

Följande texter handlar om vad vi kom fram till under gårdagens arbete.

Problemformulering

Hur kan vi göra en rolig workshop för alla åldrar som är enkel att delta i – där deltagarna utmanas att tänka utanför lådan?

Lösning

Vi planerar att skapa en workshop där deltagarna får designa ett spel som ska innehålla fysiska aktiviteter och genom aktiv styrning ge dem en a-ha upplevelse av att de känner att de själva kan skapa spel.

Mål

Att genomföra enkla workshops i spelskapande med tema matkulturer på världskulturmuseet.

Syfte

Att ge deltagarna en a-ha upplevelse genom att få dem att upptäcka att de faktiskt själva kan skapa spel.

Handlingsplan

På kort sikt
Vad? Förbereda workshop.
Klart? Onsdag förmiddag.

Vad? Genomföra protyp av ws.
Klart? Onsdag efm

På mellanlång sikt
Vad?
Ordna klart ws.
Klart?
Till vetenskapsfestivalen.

På lång sikt
Vad? Genomföra slutlig ws.
När? Under vetenskapsfestivalen.

LiA-rapport: The company P

The company P - Logo

Under februari 2008 så gjorde jag min första LiA-period på The company P. Här följer min rapport om de ca fem veckorna jag arbetade på P i Stockholm.

1. Presentation av företaget

The company P grundades år 2006 delvis för att man praktiskt skulle kunna genomföra pervasive-spelet Momentum som gick av stapeln under hösten samma år. P:s affärside är främst att arbeta med olika typer av pervasive-underhållning samt närliggande saker som exempelvis sociala medier. Pervasive games kan även kallas verklighetsspel och innebär oftast spel där man blandar och olika typer av medier som dator, mobiltelefon, tv och sedan använder verkligheten som spelplan. Detta kan liknas vid att spela datorspel – fast att man spelar ute i verkligheten.

P har idag sitt kontor i centrala Stockholm efter att tidigare varit lokaliserade i Visby. Företaget gör både stora och små produktioner men verkar även rådgivande i frågor exempelvis om nya medier och deltagarkultur. Hösten 2007 så pågick spelet Sanningen om Marika som P skapat tillsammans med Svt. Det var P:s första riktigt stora produktion och det är denna typ av storskalig underhållning som man vill inrikta sig på.

Produktionerna är projektbaserade och den lilla kärnan av personer som utgör P får i projekten sällskap av åtskilliga personer som finns i P:s nätverk. Dessa kan vara alltifrån programmerare till konstnärer.

P är ett växande företag och man arbetar fortgående med att utöka personalstyrkan med kompetenta människor. Det som alltid tar mycket tid på mindre företaget är dock att hitta duktig personal och att lära upp de nya i allt om hur företaget arbetar.

Man jobbar även mycket med olika typer av samarbeten och nätverkande. Detta för att det är ett litet företag som i kollaboration med andra kan åstadkomma väldigt stora produktioner. Nätverkandet blir helt enkelt en vital del med såväl andra mindre entreprenörer och stora robusta aktörer.

Det finns mycket goda ambitioner av att vara i framkant när det gäller nya medieformer och olika typer av ny teknik. Detta knyts till att flertalet på P har sin bakgrund i forskarvärlden i gränslandet mellan vad som har varit möjligt att genomföra och inte. Ett exempel på detta är hur man i verklighetsspelet Sanningen om Marika använde augmented reality. Det kan förklaras som teknik som integreras i spelet för att förhöja upplevelsen. I Marika kunde man exempelvis fota semacode-matriser som satt uppsatta utomhus med sin mobilkamera. Via ett internetuppkopplat program skickades sedan information tillbaka till spelarens mobiltelefon. Man kan säga att det handlar om att lägga ett lager av information utanpå verkligheten.

2. Mål för lärande

Mina mål för lärande var att jag skulle sätta mig in i P:s tidigare produktion Sanningen om Marika och genom det lära mig mer om hur P designar och genomför verklighetsspel.

Jag ville även arbeta med förarbetet till något eventuellt nytt projekt för att få se hur designprocessen på P kunde gå till.

3. Arbetsuppgifter

Under min tid på The company P så jobbade jag främst med att sätta ihop en ny hemsida med WordPress som grund för att kunna få en ny och enkel plattform att samla en portfolio på. Kring detta arbetade jag även med just portfolion och sidor som Youtube och Flickr för att publicera mera material från tidigare projekt. Det kändes riktigt lärorikt och bra att bygga upp flera delar i 2.0-form. Arbetet med portfolion gav utöver att jag lärde mig mer om verktygen vidare insikt i de tidigare produktionerna.

Jag jobbade även med förberedande säljarbete genom att ringa och boka möten med potentiella samarbetspartners eller kunder. En kul och utmanade uppgift att trasslas runt bland växlar och sedan på ett bra sätt göra sina utlägg.

Dessa två sysslor var de som upptog mest tid och följde med under hela LiA:n. Utöver dem så fick jag bl a hjälpa till med lite speldesign till två olika projekt samt hjälpa till att förbereda presentationsmaterial. Det var kul att även göra lite mindre saker för att det gav omväxling och kunde stundtals vara riktigt utmanande om det t ex var tidspress.

4. Hur jag fungerade i projekten

Jag skulle definiera min roll under LiA:n som projektassistent. Jag fungerade lite som en alltiallo och jobbade med ett ganska brett spektra av uppgifter.

Jag arbetade med vissa delar mycket självständigt och självgående. Vid andra delar som arbetade jag i nära samverkan med andra.

Tack vare bra feedback från min handledare så fick jag bekräftat att jag gjorde ett bra jobb och att jag var uppskattad på arbetsplatsen. Detta kändes givetvis väldigt kul och hade förmodligen positiv inverkan på den fortsatta tiden.

5. Kontakten med uppdragsgivaren

Jag arbetade väldigt ofta nära Christopher som är VD på P och som fungerade som min handledare. Kontakten var mycket god och det fungerade väldigt bra att jobba med honom.

6. Reflektion

Jag är väldigt nöjd över mitt val av LiA och det också bra att jag har åstadkommit saker under min tid P. Det som jag verkligen skulle kunna önskat mer av speldesignen men jag var medveten om att det skulle vara låg nivå på den fronten just nu. Därför att är jag glad att jag ändå fick arbeta med speldesign vid ett par tillfällen.

Det har varit en kul och intressant tid i Stockholm och mitt intresse för olika typer av pervasive har verkligen väckts. Att på något sätt arbeta med den typen av underhållning känns verkligen som ett möjligt framtidsmål för mig.

Andra bloggar om , , , , , , , [Detta inlägg pingar intressant.se]

LIA – Vecka 3+4+5

LiA 1 - The company P - Kontoret

Lite mera LiA på The company P

Tiden gick och snart hade de sista tre veckorna i Stockholm passerat. Det har varit en kul tid här på P och det känns helt klart som jag har grottat in mig i verkligheten på den under den här LiA-perioden.

Hemsidan fortsatte länge vara den stora biten men den blev till slut i princip klar. Det känns som jag kan det där med wordpress nu. Arbetet med den innebar också att jag samlade ihop bilder och material från olika av produktioner som P tidigare gjort och lade upp dom på hemsidan och på flickr. Lite trasslande med youtube hann det också bli men det blev tyvär ej helt klart.

Jag fortsatte med att ringa upp olika tv-produktionsbolag och det gick väldigt bra även om jag han med att göra ett skönt misstag under det arbetet. Det gick bra och jag fick schysst feedback att jag också gjorde det bra.

På speldesignfronten så blev det iaf lite mer men då projektet det arbetades på är i sin vagga så var det förståligt att det kunde bli så mycket av det. Hursomhelst – kul och spännande att i vilket fall få delta i designprocesser för pervasive-spel.

Det var väl ungefär vad jag har gjort. Förutom lite allmänt fixande med presenationer, skärmdumpar, screencastningar och annat trevligt.

LiA1 - Christopher på dataspelsutställning LiA1 - Dataspelsutsällning LiA1 - Farväl Stockholm

I veckan så iväg till dataspelsutställningen på tekniska muséet. Både herr chef och jag gillar muséer så det diskuterades tidigt under LiA:n fram att besöket borde göras. Glädjande nog efter lite turer fram och tillbaka blev det också så och utställningen i sig var riktigt schysst, om än lite liten.

Sammantaget så känns det väldigt bra. Jag skulle säkert kunna ha lärt mig mer och åstadkommit mer men jag är klart nöjd med vad det det blivit av med denna LiA. Hursomhelst så är pervasive grejen. Verkligen.

Andra bloggar om , , , , , , ,

LIA – Vecka 1+2

Jag gör min LiA 1 i Stockholm på The company P(Företaget P) och jag började en vecka tidigare för att sedan i förra veckan kunna besöka Göteborgs filmfestival där jag bla såg den fantastiska svenska vampyrfilmen Låt den rätte komma in. Dessutom han jag vara med på Interaktiva Institutets spel Interference(läs mer om spelet i SvD, Ny Teknik och på Spelfeber) hela två gånger, först på provomgången och sedan fredagens uppsättning. Interference var ett pervasive spel som sattes upp inom ramen för IPerG(Integrated Project on Pervasive Gaming).

LiA på The company P

Hursomhelst så tänkte jag här lite kort sammafatta vad jag gjort på P de senaste tre veckorn(vilka i princip har inneburit 12 arbetsdagar). Det har helt klart varit en kul tid. Jag har jobbat ganska mot min handledare Christopher och det känns som att det är då jag verkligen får ut som mest av den här LiA:n.

The company P - Christoffer Sandberg

Det primära jag sysslat med är att skapa en ny hemsida för P vilket jag gjort genom att installera ett fristående wordpress med k2-tema på en server och sedan trixat med plugins, funktioner och utseende. Själva lärande poängen med detta förutom egenvärdet i att veta hur man själv installerar sin egen blogg och cms är att jag på hemsidan ska jobba med att sammafatta P:s gamla projekt. Detta för att lära mig mer om pervasive-spel, och P.

Annat jag fått göra är att jobba med lite speldesign i två projekt. Detta har nog varit det absolut roligaste och mest givande under hela tiden här. Turligt nog så kommer vi under nästa veckan fortsätta med detta ännu mer och det ser jag verkligen fram emot.

Har även sysslat med lite sammanställning av tv-produktionsbolag och sedan ringa upp dom samt friläggning av bilder till en presentation.

Ser fram emot dom kommande tre veckorna. Jag känner på mig att det kommer gå fort. För det gör det väl när man har roligt.

Andra bloggar om , , , , , , ,