Enklicksfeedback som sociala poängsystem

Enklicksfeedback som sociala poängsystem
Under hösten har jag slutfört min utbildning. Det var en tvåårig KY i Göteborg som hette Projektledning inriktning spel. Mitt sista projekt var examensarbetet “Enklicksfeedback som sociala poängsystem”. Jag tänkte här presentera en introduktion och definition av enklicksfeedback från arbetet samt delar av analysen. Hela examensarbetet finns även tillgängligt för nedladdning. Trevlig läsning!

Introduktion

En typ av interaktion som blivit populär inom sociala medier de senaste åren är enklicksfeedback. Det är t.ex. ”gilla”-funktionen på Facebook eller ”digg”-funktionen på Digg.com. Då detta är en typ av interaktion vars användning är starkt växande, saknas kunskap om hur den påverkar användarna och vilken nytta man kan göra med den.

Många webbplatser är idag till största del baserade på användarnas eget innehåll. Vad vore wikipedia utan användarnas artiklar? Vad vore Facebook utan de material som dina vänner skapar?

Går det med ännu enklare interaktionsmetoder få fram ännu mera content?
Går det att bättre använda den samlade kraften hos alla de användare en sida redan har?

Jag skulle säga att det går i allra högsta grad. Enklicksfeedback möjliggör en enkel och snabb lösning för kommunikation och rankning. Med enbart ett klick från dess användare och ibland till och med utan att ens vara inloggad, kan en webbplats effektivt dra nytta av dess användare.

Definition av enklicksfeedback

Enklicksfeedback är feedback som ges med endast ett klick. Det kan vara
funktionen ”gilla” på facebook eller att ”digga” något på Digg.com.

Jag har valt att rikta in mig på system där man endast har valet att klicka eller
att inte klicka. Jag kommer dock beskriva vissa system förbigående, för att de
ligger inom samma område.

Jag har också valt att främst rikta in mig på system med funktionen ”gilla”.

Facebook-likes-0903-ny

Nyttoeffekter med enklicksfeedback

Jag har gjort en klassificering av 4 olika typer som kan dra nytta av effekterna av enklicksfeedback. Detta för att nyttan ser väldigt olika ut för de olika användartyperna.

Sajtägaren
Ägaren av webbplatsen.

Sajtägaren får mer content på sin webbplats i form av exempelvis gillanden. Kommunikation främjas också vilket gör att besökare stannar kvar på webbplatsen längre.

Att använda enklicksfeedback som enkel metod för rankning är även väldigt kraftfullt. Det kräver otroligt lite av användaren men rankingen kan vara desto mer värdefull.

Jag tror att det tack vare dessa effekter i förlängningen kan skapa goda ekonomiska fördelar för sajtägaren att ha enklicksfeedback på sin sida.

Skaparen
Användare som skapat content.

Den användare som skapat det content som blivit ”gillat” kan uppleva det som mycket glädjande att någon sett dennes inlägg. Gillandet kanske även kan tolkas på flera sätt. Exempelvis att personen är duktig, smart eller rolig.

När det skaparen gjort blir gillat får den uppmärksamhet och därigenom bekräftelse.

Kritikern
Användare som trycker på ”gilla” för att värdera content.

En kritiker som tycker om att välja att klicka ”gilla” några gånger när den exempelvis surfar igenom ett stort album av bilder på Facebook behöver inte känna att man måste skriva en kommentar på varje bild den uppskattar.

Den kan också tycka att det känns kul och bra att kommunicera ett gillande på någons status på Facebook eller digga en nyhet på Digg som man tycker var helt klockren. Man gillar helt enkelt att uttrycka sin åsikt.

Användaren som gillat, får också en relation till innehållet genom att den en gång brytt sig om det.

Konsument

En passiv användare som ej väljer att trycka på ”gilla” men som ändå drar nytta content har blivit ”gillat”/rankat

Det finns i system med enklicksfeedback många användare som inte använder funktionen alls trots funktionens enkla utformning.

Dessa användare drar dock ändå nytta av det, då de kan ha glädje av att ha se rankning, samt att se hur ens nätverk förhåller sig till varandra genom att se vem som gillar vad på Facebook.

Diskussion

Att man sänker tröskeln för interaktion så mycket man kan är i grunden något positivt eftersom det främjar mer interaktion. Detta är kärnan till varför enklicksfeedback är positivt. För att enkelhet helt enkelt är något eftersträvansvärt ur användarsynpunkt.

Finns det inte då risker med att man skapar en massa fattig content, om den enda åsikten som kommer fram med ett klick egentligen är att man läst det och i bästa fall man gillat det? Det skapar förmodligen högre värden när personer istället tar sig tid och skriver en kommentar. Jag tror dock inte att enklicksfeedback generellt sett gör att man väljer bort att skapa mer djupgående kommunikation. Jag tror att folk ibland vill ge ett content ett litet gillande, även om de fortfarande gärna kommenterar något om de känner för det.

Genom att ”gilla” eller ”digga” content så skapas också en relation mellan läsaren och innehållet. Användaren knyts till webbplatsen i helhet.

Vad innebär det egentligen att ”gilla” något på Facebook? Gillar man det verkligen? Att ”gilla” något är ett sympatiuttryck, en allmän uppskattning av personen och meddelandet. Det skapar bekräftelse hos läsaren. Något som absolut stärker de exhibitionistiska drag som många får av att vika ut sina liv på Facebook. Att ”gilla” något innebär egentligen bara att läsaren sett meddelandet och tryckt på en knapp. Detta till trots ska man inte förringa det som något oväsentligt, då det uppvisar att någon faktiskt läser. Det löser till exempel problemet med den osynliga mottagaren på nätet. På både Facebook och Friendfeed kan man också se exakt vem som gillat vad.

En teori jag hade i början av arbetet av om enklicksfeedback var, om fenomenet kunde skapa ett mellansteg mellan de som enbart passivt surfar och de som kommenterar och skapar innehåll. Det som jag kommit fram till är nog snarare att det sker mer interaktion bland de 10 % som redan är väldigt aktiva. Detta är i sig absolut inte är något dåligt, eftersom de då skapar relationer mellan content som kanske annars ingen hade interagerat med.

Det finns många exempel på webbplatser med enklicksfeedback där beteendet har närmat sig ”game-like”. Exempel på det är till exempel Reddit:s karma-system där användare får belöning för sina interaktioner och gillanden. Den sportsliga sidan har dykt upp hos många och man jagar helt enkelt efter högre karma. Intressant är också den norska communityn Underskog som också har vissa moment av enklicksfeedback. Här delar man ut en viss mängd ”kudos” till varandra. Dock kan endast mottagaren och sändaren se hur mycket kudos man gett och fått. Ett väldigt intressant grepp.

Något som syns på de olika social news sidorna är ju att det verkligen finns en stark kollektiv kraft med enklicksfeedback till rankning och med rankningssystem rent generellt kan man också hitta många nyttopoänger. Till exempel kan man titta på e-handelssajten Amazon.com. Sedan man infördet det femstjärniga betygsystemet ökade man sin conversion rate med 50 %1. Conversion rate är den andel av besökare som går in på webbplatsen och gör ett köp, då man kunde se vad andra tyckte om produkterna man skulle inhandla. Vi människor gillar helt enke lt betyg och på Amazon har det fungerat på ett otroligt kraftfullt sätt.

Många saker pekar helt enkelt på att enklicksfeedback är riktigt bra. Det betyder dock inte att en sajtägare över exempelvis ett community bör införa funktionen helt okritiskt. Man måste först se igenom vilket syfte man vill uppnå. Men om detta kan gagnas av enklicksfeedback så bör man definitivt skapa möjligheter för kunna använda det.

Läs hela examensarbetet

Ladda hem examensarbetet här som pdf eller läs det här på Google docs.

Tack till

Jag vill passa på att tacka alla som hjälp till med arbetet. Främst Fredrik Wass, Andie Nordgren, Eirik Fatland och Sus Lundgren för era idéer och att ni tog er tid till intervju. Varmt tack också till alla som hjälp till med stor och liten korrektur.

Andra bloggar om , , , , , , , , ,

En film om en resa

thelongestwalk

År 2007 bestämde sig tysken Christoph Rehage att ge sig ut på sitt livs vandring. Att korsa Asien och Östeuropa på två år till fots. Efter ett år bestämde han sig för att förkorta sin resa genom snabbare resmedel. Den imponerar dock ändå.

Han valde att använda tekniken time-lapse för att dokumentera resan. Time-lapse innebär att man tar stillbilder som sedan setts ihop i en följd. Vi får här följa både Christophs hårväxt och upplevelser genom ögonblickskorta stopp på resan. Filmen gör sig också extra bra eftersom att han både fått med hur långt på vandringen han kommit till varje bild samt en liten minnesbeskrivning av platsen eller tidpunkten; “making friends from Ghoungzhou”. Dessutom är passar musiken som Christoph valt riktigt bra.

Att välja sitt medium är alltid otroligt viktigt när man ska berätta sin historia och det har känns rakt igenom klockrent.

Se filmen här nedanför från youtube eller här från vimeo. Ge den här filmen de fem minuter den förtjänar.

Tack till Leo Nordwall som jag hittade filmen genom.

Konceptdokument – Monopol

I kursen Underhållande spel med Peter Nordstrand (Omnigame) så håller vi på att arbeta med konceptdokument. I ett första skede har därför provat att skapa ett dokument av ett befintligt spel.

Här är ett konceptdokument av, det av många älskade och av hard-core gamers hatade – Monopol. Ace Ventura får därför inleda mitt inlägg med Monopoly Guy-scenen från “Ace Ventura – When Nature Calls”. Anledningen till att många gamers ogillar Monopol är den låga nivån av påverkan; att förflyttningen exempelvis sker med tärning, samt att det innehåller mekaniken elimination. När du blir utslagen i spelet kan du helt enkelt inte göra något mer, vilket ju kan vara ganska tråkigt.

Monopol är ett spel som glorifierar kapitalism och lär barn och gamla att rikedom leder till lycka. Spelet är dock ursprungligen skapat från bl a The Landlords game vilket Elizabeth Magie skapade för att påvisa hur hyror gör landägare rikare och skapar fattigdom för hyresgäster.

Här följer mitt och Alex Paunovics dokument om Monopol som följer följande mall:

  • Introduktion
  • Beskrivning
  • Särdrag (Punktlista)
  • Genre
  • Plattform/speltyp

Konceptdokument – Monopol

mono

Introduktion
Monopol är ett familjevänligt brädspel för minst två spelare i kategorin sällskapsspel. Spelarna är entreprenörer var mål är att ta över alla potentiella egendomar och uppnå monopol.

Beskrivning
Monopol spelas på en spelplan där olika rutor symboliserar gator, företag eller händelser. Du har en spelpjäs med vilken du förflyttar dig runt spelplanen. Spelet spelas i turer och du försöker anskaffa dig den mark du kan komma över. Du har även möjlighet att bygga fastigheter på mark som du själv äger. I spelet finns en valuta med vilken du betalar till dina motspelare eller den fiktiva banken.

När du hamnar på någon annans mark så blir du tvungen att betala hyra för din vistelse. När det gäller gator så styrs hyran av hur mycket fastigheter som byggts på gatan. När det gäller företagsrutor så styrs hyran av hur många rutor av samma företagstyp man har. På din egen tur har du möjlighet att sälja eller byta mark du äger till en motspelare. Detta sker genom en förhandling som ni själva styr över.

Det finns ett antal händelserutor. Flera saker kan ske på dessa rutor. Du kan få eller förlora pengar, hamna i eller komma ut ur fängelset, eller direkt förflytta dig till en specifik ruta.

Om du förlorar ditt kapital så måste man sälja av dina fastigheter och din mark. Denna kan säljas tillbaka till banken eller till dina motspelare. Här kan du också förhandla om ett lämpligt pris. Blir du av med allt ditt kapital och tillgångar så har du gått i konkurs och blir därmed utslagen ur spelet.

Du vinner spelet genom att vara den siste spelaren med tillgångar kvar. Du har då uppnått monopol.

Särdrag
Strategisk familjespel
Anskaffa mark
Bygga ut fastigheter
Byteshandel
Köpslående

Genre
Finans och förhandling
Sällskapsspel

Speltyp
Brädspel

Andra bloggar om , , , , ,

Premiss & Story i spel

Game Design WorkshopNu under hösten håller Peter Nordstrand (Omnigame) en kurs kallad Underhållande spel för oss. Den har flutit på väldigt bra och min tisdag ägnades åt kollobartivt berättande i form av att spela Peters egna rollspel While We Where Fighting, en av de absolut bästa rollspelen jag provat.

Med utgångspunkt i boken Game Design Workshop (Fullerton & Hoffman & Swain) så ska jag nu fortsätta dissekera begreppet berättelse och nu med fokus på spel.

1. Vad menar Fullerton, Hoffman och Swain i GDW med begreppet “Premise”?

Tema är ett klassiskt begrepp inom spel som innefattar allt som inte ingår i spelets system. Då schack egentligen bara är figurer som flyttas på ett bräde försätter man dom olika pjäsernas värden kopplade till verkliga figurer. En lågstatus bonde som inte har så mycket möjligheter och ett löpare som kan ta sig fram långt och snabbt. Likväl är settingen i Grand Theft Auto något påmålad som inte påverkar själva spelsystemet och mekanikerna. Kärnan är en figur som tar sig till olika ställen och utför handlingar, i det här fallet löser uppdrag och skjuter fiender i en urban miljö.


Premise är någotsånär Game Design Workshop:s definition av detsamma. “The Premise” talar om vad som gäller i spelet – spelet premiss helt enkelt. Men skillnaden är att premissen här är det som lägger an hela historien. Det första man upplever som bygger upp ramverket för resten av historien. Boken poängterar också starkt vikten av att det anslag som premissen gör kan höja spelaren upplevelse ordentligt om den ordentligt integreras i spelet formella och dramatiska element.

Premissen kan enligt GDW delas upp i tre punkter:

  1. Vart och när äger händelsen rum?
  2. Vem/vilka är huvudpersoner samt vad finns det för artefakter av betydelse?
  3. Vilka händelser för berättelsen framåt?

2. Beskriv premissen i tre spel som du har spelat och förklara hur dessa premisser förhöjde spelupplevelsen.


fallout2_05

Fallout 2
Spelet börjar men att man som någon form av stamfolk ska ta sig igenom en urgammal pyramid fylld av faror och till sist lyckas vinna en strid mot en stam-medlem för att visa sig värdig att åta stammens uppdrag. Att hitta en högteknologisk apparat som från det liv som levdes förr innan apokalypsens atombomber blåste bort det mesta på jordskarpan. Apparaten ska ge nytt liv och kunna skapa en god framtid för stammen. Man tar sig sedan från stammen ut i det stora vidderna för att rädda stammen.

Världen kanske bäst spel genom tiderna sätter an två saker. Dels vikten av att man är den utvalde som ska lyckas med uppdraget. Sen också en kort introduktion till den nedbrutna värld som Fallout 2 består av av. Jag blev sugen på att ge sig ut i allt det okända och se allt som finns utanför denna skyddade lilla enklaven.

call_of_duty_4_modern_warfare_-_console__4

Call of Duty 4 – Modern Warfare

I Modern Warfare man med en kort introduktion som ny rekryt i den notoriska insatsstyrkan SAS och sätts i ett gäng övningar för att lära en spelets grundläggande funktioner. Miljön är en brittisk militärbäs. Sedan kastas man direkt in i hetluften genom att åkandes över ett mörkt böljande hav vinschas ner på en tanker och hitta bomben som terristerna stulit.

Jag är inget stort fan av FPS:er men Modern Warfare överaskade mig faktiskt. Premissen förklarar här spelets miljö mina begränsningar i mina funktioner var väldigt bra förklarade av historien och andra element i spelet. Du är ofta styrd av order och nya uppdrag förklarar bra vad du måste göra. Tempot är också intensivt och hektiskt på ett sätt som känns realistiskt.

civ4warlords64646

Civilization IV

Samhällsbyggnadssimulatorn Civilization  börjar med att man med sin stam skapar sitt första samhälle i en tom stenålders värld som ledaren för en ny civilisation. Man utforskar sedan miljön runt omkring och finner resurser och olika landsändar bygga vidare kring.

Civilization förklarar väl dina förutsättningar genom att sätta starten i ett typisk sandlådespel – en tom miljö som du sedan gör vad du vill i. Du är inte styrd av annat än vad dina motspelare uppnår med sina egna civilisationer. Story som sätts an här den historiska vikten och hur förändringarna och utveckling sker genom att tiden går framåt. Detta förhöjer verkligen spelet då det ju t ex är väldigt kul att ha sprungit om dom andra civilisationer till någon form av framtid medan de fortfarande rider runt på hästar.

3. I GDW:s kapitel om hur ett designdokument hittar man punkten Story. Hur ser författarna på berättelser (story)?

En av huvudpoängerna de har är att ett spel till skillnad från en bok eller kan ha hur många sidohistorier som helst för spelare att upptäcka. Det andra är att författarna ser spelaren som publik snarare än som författare. UGC (User Generated Content) och kollaborativt berättande är hett i dagens samhälle fyllt av social media och nya interaktionsmetoder, men tips för klassisk speldesign är knappast skriven för en sådan synvinkel. Till skillnad från Peters spel While We Where Fighting eller många andra deltagarkulturella upplevelser så skriver speldesigner storyn och vi infattar oss en interaktiv valrymd (Deltagarkultur, Haggren, Larsson, Nordwall, Widing). En valrymd är en handlingsrymd som begränsar oss till ett antal valmöjligheter. Denna typ av valrymd är typisk för digitala spel och den kan påverka vår väg framåt i spelet – men aldrig vägen i sig.



Andra bloggar om , , , , , , , ,

Analys av berättelse – For the Birds och One Man Band

one-man-band

Idag började kursen Berättelser och Tema med Peter Nordstrand (Omnigame).

Vi började med att diskutera begreppet berättelse och fann bland annat att det är händelser som i någon form beskrivs. Vi gick sedan vidare med en analysmodell för att bena upp berättelser.

Analysfrågor

  1. Vilka är berättelsens karaktärer?
  2. Vilka val gör karaktärerna?
  3. Baserat på deras val, hur kan man beskriva karaktärernas personligheter?
  4. Hur går det för dom?
  5. Tema = 3 + 4.

Vi började med att i grupper gå igenom filmen For the Birds. Först såg vi filmen och sedan analyserade vi den. Sedan gjorde vi likadant individuellt med filmen One Man Band.

Analys av filmen For the Birds (Pixar 2000)

for-the-birds2

  1. Vilka är berättelsens karaktärer?
    • Små fåglar i en större grupp (S)
    • Den stora fågeln (SF)
  2. Vilka val gör karaktärerna?
    1. S som landat på ledningen börjar bråka med varandra.
    2. När SF dyker upp så gör de små fåglarna narr av den.
    3. När SF gör ännu mer ljud ifrån sig tar S avstånd från den och börjar snacka skit med varandra om SF.
    4. Då kommer SF och sätter sig mellan S.
    5. En av S pickar SF i sidan så att den ramlar ner och hänger med klorna under ledningen.
    6. En av S pickar lite på en klo och upptäcker att SF då tappar taget.
    7. Två av S börjar då picka på resterande klor samtidigt som resten hejar på.
    8. En av S upptäcker att det om de fortsätter picka på SF klor så kommer de att skjutas upp i luften som en slangbella.
    9. Alla S utom de två pickande blir uppmärksammande om det som kommer att hända.
    10. Efter att S har skjutits upp i luften och sedan landat utan fjädrar på kroppen så skrattar SF åt dem och S tar skydd bakom SF
  3. Baserat på deras val, hur kan man beskriva karaktärernas personligheter?
    • S är fördomsfulla, elaka, trygga i gruppen.
    • SF är snäll, naiv.
  4. Hur går det för dom?
    • S skadar sig och blir av med sina fjädrar.
    • SF misslyckas med att ingå i gemenskapen men får sig ett gott skratt över att dom som försökte skada SF.
  5. Tema = 3 + 4.
    • Skrattar bäst som skrattar sist.

Om For the Birds på Wikipedia & Imdb.

Analys av filmen One Man Band (Pixar 2005)

treble-bass-tippy2

  1. Vilka är berättelsens karaktärer?
    • Bass, musikant med trummor och bläckblåsinstrument (B)
    • Treble – musikant med stråkinstrument (TR)
    • Tippy, en liten flicka med ett mynt (TI)
  2. Vilka val gör karaktärerna?
    1. B försöker locka till sig TI som ska lägga sitt mynt i fontänen.
    2. TI väljer då att inte lägga sitt mynt i brunnen utan går fram till B.
    3. TI kan inte bestämma sig då TR dyker upp och börjar spela.
    4. B försöker locka till sig flickan men misslyckas och har sönder sin scen.
    5. TR och B försöker överträffa varandra.
    6. TR och B spelar spelar så aggressivt att flickan tappar sitt mynt.
    7. TI blir  blir då arg och kräver en av TR:s fioler
    8. TI börjar spela och får då en stor pung fylld med guld.
    9. TI lockar till sig musikanterna med två guldmynt men väljer att slänga bort dom utom räckhåll för dom.
  3. Baserat på deras val, hur kan man beskriva karaktärernas personligheter?
    • B & TR är tävlingsinriktade och desperata.
    • TI är osäker, oskuldsfull och talangfull
  4. Hur går det för dom?
    • B & TR misslyckas med att få mynt för deras framföranden.
    • TI får väldigt mycket mynt.
  5. Tema = 3 + 4.
    • Den som gapar efter mycket mister ofta hela stycket.

Om One Man Band på Wikipedia & Imdb.

Andra bloggar om , , , , ,