Enklicksfeedback som sociala poängsystem

Enklicksfeedback som sociala poängsystem
Under hösten har jag slutfört min utbildning. Det var en tvåårig KY i Göteborg som hette Projektledning inriktning spel. Mitt sista projekt var examensarbetet “Enklicksfeedback som sociala poängsystem”. Jag tänkte här presentera en introduktion och definition av enklicksfeedback från arbetet samt delar av analysen. Hela examensarbetet finns även tillgängligt för nedladdning. Trevlig läsning!

Introduktion

En typ av interaktion som blivit populär inom sociala medier de senaste åren är enklicksfeedback. Det är t.ex. ”gilla”-funktionen på Facebook eller ”digg”-funktionen på Digg.com. Då detta är en typ av interaktion vars användning är starkt växande, saknas kunskap om hur den påverkar användarna och vilken nytta man kan göra med den.

Många webbplatser är idag till största del baserade på användarnas eget innehåll. Vad vore wikipedia utan användarnas artiklar? Vad vore Facebook utan de material som dina vänner skapar?

Går det med ännu enklare interaktionsmetoder få fram ännu mera content?
Går det att bättre använda den samlade kraften hos alla de användare en sida redan har?

Jag skulle säga att det går i allra högsta grad. Enklicksfeedback möjliggör en enkel och snabb lösning för kommunikation och rankning. Med enbart ett klick från dess användare och ibland till och med utan att ens vara inloggad, kan en webbplats effektivt dra nytta av dess användare.

Definition av enklicksfeedback

Enklicksfeedback är feedback som ges med endast ett klick. Det kan vara
funktionen ”gilla” på facebook eller att ”digga” något på Digg.com.

Jag har valt att rikta in mig på system där man endast har valet att klicka eller
att inte klicka. Jag kommer dock beskriva vissa system förbigående, för att de
ligger inom samma område.

Jag har också valt att främst rikta in mig på system med funktionen ”gilla”.

Facebook-likes-0903-ny

Nyttoeffekter med enklicksfeedback

Jag har gjort en klassificering av 4 olika typer som kan dra nytta av effekterna av enklicksfeedback. Detta för att nyttan ser väldigt olika ut för de olika användartyperna.

Sajtägaren
Ägaren av webbplatsen.

Sajtägaren får mer content på sin webbplats i form av exempelvis gillanden. Kommunikation främjas också vilket gör att besökare stannar kvar på webbplatsen längre.

Att använda enklicksfeedback som enkel metod för rankning är även väldigt kraftfullt. Det kräver otroligt lite av användaren men rankingen kan vara desto mer värdefull.

Jag tror att det tack vare dessa effekter i förlängningen kan skapa goda ekonomiska fördelar för sajtägaren att ha enklicksfeedback på sin sida.

Skaparen
Användare som skapat content.

Den användare som skapat det content som blivit ”gillat” kan uppleva det som mycket glädjande att någon sett dennes inlägg. Gillandet kanske även kan tolkas på flera sätt. Exempelvis att personen är duktig, smart eller rolig.

När det skaparen gjort blir gillat får den uppmärksamhet och därigenom bekräftelse.

Kritikern
Användare som trycker på ”gilla” för att värdera content.

En kritiker som tycker om att välja att klicka ”gilla” några gånger när den exempelvis surfar igenom ett stort album av bilder på Facebook behöver inte känna att man måste skriva en kommentar på varje bild den uppskattar.

Den kan också tycka att det känns kul och bra att kommunicera ett gillande på någons status på Facebook eller digga en nyhet på Digg som man tycker var helt klockren. Man gillar helt enkelt att uttrycka sin åsikt.

Användaren som gillat, får också en relation till innehållet genom att den en gång brytt sig om det.

Konsument

En passiv användare som ej väljer att trycka på ”gilla” men som ändå drar nytta content har blivit ”gillat”/rankat

Det finns i system med enklicksfeedback många användare som inte använder funktionen alls trots funktionens enkla utformning.

Dessa användare drar dock ändå nytta av det, då de kan ha glädje av att ha se rankning, samt att se hur ens nätverk förhåller sig till varandra genom att se vem som gillar vad på Facebook.

Diskussion

Att man sänker tröskeln för interaktion så mycket man kan är i grunden något positivt eftersom det främjar mer interaktion. Detta är kärnan till varför enklicksfeedback är positivt. För att enkelhet helt enkelt är något eftersträvansvärt ur användarsynpunkt.

Finns det inte då risker med att man skapar en massa fattig content, om den enda åsikten som kommer fram med ett klick egentligen är att man läst det och i bästa fall man gillat det? Det skapar förmodligen högre värden när personer istället tar sig tid och skriver en kommentar. Jag tror dock inte att enklicksfeedback generellt sett gör att man väljer bort att skapa mer djupgående kommunikation. Jag tror att folk ibland vill ge ett content ett litet gillande, även om de fortfarande gärna kommenterar något om de känner för det.

Genom att ”gilla” eller ”digga” content så skapas också en relation mellan läsaren och innehållet. Användaren knyts till webbplatsen i helhet.

Vad innebär det egentligen att ”gilla” något på Facebook? Gillar man det verkligen? Att ”gilla” något är ett sympatiuttryck, en allmän uppskattning av personen och meddelandet. Det skapar bekräftelse hos läsaren. Något som absolut stärker de exhibitionistiska drag som många får av att vika ut sina liv på Facebook. Att ”gilla” något innebär egentligen bara att läsaren sett meddelandet och tryckt på en knapp. Detta till trots ska man inte förringa det som något oväsentligt, då det uppvisar att någon faktiskt läser. Det löser till exempel problemet med den osynliga mottagaren på nätet. På både Facebook och Friendfeed kan man också se exakt vem som gillat vad.

En teori jag hade i början av arbetet av om enklicksfeedback var, om fenomenet kunde skapa ett mellansteg mellan de som enbart passivt surfar och de som kommenterar och skapar innehåll. Det som jag kommit fram till är nog snarare att det sker mer interaktion bland de 10 % som redan är väldigt aktiva. Detta är i sig absolut inte är något dåligt, eftersom de då skapar relationer mellan content som kanske annars ingen hade interagerat med.

Det finns många exempel på webbplatser med enklicksfeedback där beteendet har närmat sig ”game-like”. Exempel på det är till exempel Reddit:s karma-system där användare får belöning för sina interaktioner och gillanden. Den sportsliga sidan har dykt upp hos många och man jagar helt enkelt efter högre karma. Intressant är också den norska communityn Underskog som också har vissa moment av enklicksfeedback. Här delar man ut en viss mängd ”kudos” till varandra. Dock kan endast mottagaren och sändaren se hur mycket kudos man gett och fått. Ett väldigt intressant grepp.

Något som syns på de olika social news sidorna är ju att det verkligen finns en stark kollektiv kraft med enklicksfeedback till rankning och med rankningssystem rent generellt kan man också hitta många nyttopoänger. Till exempel kan man titta på e-handelssajten Amazon.com. Sedan man infördet det femstjärniga betygsystemet ökade man sin conversion rate med 50 %1. Conversion rate är den andel av besökare som går in på webbplatsen och gör ett köp, då man kunde se vad andra tyckte om produkterna man skulle inhandla. Vi människor gillar helt enke lt betyg och på Amazon har det fungerat på ett otroligt kraftfullt sätt.

Många saker pekar helt enkelt på att enklicksfeedback är riktigt bra. Det betyder dock inte att en sajtägare över exempelvis ett community bör införa funktionen helt okritiskt. Man måste först se igenom vilket syfte man vill uppnå. Men om detta kan gagnas av enklicksfeedback så bör man definitivt skapa möjligheter för kunna använda det.

Läs hela examensarbetet

Ladda hem examensarbetet här som pdf eller läs det här på Google docs.

Tack till

Jag vill passa på att tacka alla som hjälp till med arbetet. Främst Fredrik Wass, Andie Nordgren, Eirik Fatland och Sus Lundgren för era idéer och att ni tog er tid till intervju. Varmt tack också till alla som hjälp till med stor och liten korrektur.

Andra bloggar om , , , , , , , , ,

LIA 3 på The company P

p_logo

Jag har sedan hösten 2007 gått på utbildningen Projektledning inriktning spel. Då detta är en kvalificerad yrkesutbildning (KY) så måste en tredjedel av tiden vara i form av LIA – lärande i arbete – vilket motsvarar praktik. Jag under samtliga tre LIA-perioder varit på The company P.

LIA på The company P

Jag har gjort min tredje och sista LIA-period som produktionsassistent på The company P AB under våren 2009.

The company P är ett Stockholmsbaserat produktionsbolag grundat år 2005. På P så arbetar man med att utnyttja deltagandes kraft i dom nya medierna. Men man gör också det tillsammans med de traditionella medieformerna som exempelvis TV.

Detta har exempelvis gjorts i den Emmy-vinnande cross-media produktionen Sanningen om Marika (2007) som skapade en gränslös fiktion där deltagarna kunde delta i en berättelse som utnyttjade alla tänkbara medier.

Exempel på kunder till The company P är 20th Century Fox television, Nokia, SVT, Swedish Institute of Computer Science (SICS) och Svenska spel.

Hur var det?

Att få ha jobbat med de nya produktionerna The Artists som är sam-europeisk crossmedia upplevelse tillsammans med bl a SVT samt TEVA-projekt som görs tillsammans med Tim Kring som skapat HEROES och Nokia har varit otroligt spännande. Triviala saker som att ringa Tim Kring:s assistent gör att dagen helt enkelt känns lite mer spännande. Att sedan få arbeta en del med designen känns är otroligt spännande.

Tills stor del har jag utfört administrativa sysslor såsom ekonomi och bokningar men detta har hela tiden varvats med designarbete, pitchar för kund, hemsidearbete etc. Jag har verkligen trivts med det.

Jag kan inte påstå annat än att jag är väldigt nöjd med denna tredje och sista LIA. Den har förutom många lärdomar gett mig möjligheter till att jobba kvar på The company P. Jag är personligen väldigt nöjd med vart utbildningen och LIA-perioderna har tagit mig.

Läs mer om The company P och produktionerna på:
http://www.thecompanyp.com

Andra bloggar om , , , , , , ,

Enklicksfeedback som sociala poängsystem – En introduktion

thumbs

Hela arbetet finns nu publicerat här.
Uppdaterat 10/10.

I höst ska vi på utbildningen Projektledning inriktning spel slutföra våra examensarbeten. I mars så presenterade vi våra förstudier och ämnet jag har valt att skriva om kallar jag “Enklicksfeedback som sociala poängsystem”.

Vad är enklicksfeedback som sociala poängsystem?

En typ av interaktion som blivit populär inom sociala medier de senaste åren är enklicksfeedback. Det är t.ex. “gilla”-funktionen på Facebook eller “digg”-funktionen på Digg. Då detta är en typ av interaktion vars användning är starkt växande saknas kunskap om hur den påverkar användarna och vilken nytta man kan göra av den. Exempelvis finns stora möjligheter att använda enklicksfeedback till olika typer av rankningssystem. Hur kan detta i så fall användas för att få bästa möjliga effekt?

Enklicksfeedbackfeedback genom ett enda klick
Sociala poängsystemvärden som deltagarna som deltagarna skapar tillsammans inom ett system

facebook-likes-0903-ny

Exempel 1: Facebook “likes”

digg1

Exempel 2: Digg.com

Keynote från presentationen av förstudien

Här är min keynote på slideshare från mars 12/3 2009 där jag presenterade min förstudie.

Ditt företag kan påverka mitt examensarbete

Jag kommer under det kommande halvåret att efter företag eller andra intressenter som ser marknadsnytta i system med enklicksfeedback. Detta innebär dels en möjlighet att ta del av resultatet och dels en möjlighet att påverka vad jag ska rikta in mig på att undersöka. Exempelvis om jag helt borde rikta in mig på crowdsourcing eller rankningsystem.

Låter detta intressant? Hör isåfall av er till mig på petter.karlsson@gmail.com så pratar vi vidare.


Andra bloggar om , , , , , , , ,

Mood board

p_drommar

Just nu har vi Helejna Larsson från Sport Communication som föreläsare i kursen marknadskommunikation där vi arbetar bland annat med våra personliga varumärken. Här ovanför ser ni mina o drömmar formen av en mood board.

Jag har valt ut och skrivit ner ett gäng viktiga mål, tankar och drömmar och sen bakat ihop dom till den här bilden.

Vilka tror du att det är? Vad tror du att dom står för?

Att skapa en mood board för sig själv skapar en bra möjlighet att visualisera sina drömmar och skapa en skön bild av sina egna tankar.

I övrigt så går det just nu framåt i 200 km/h med mitt lajvkonvent Prolog | 2009. Nu är det mindre än en månad kvar och jag Miriam och Martin är väldigt taggade på att se alla 200 deltgarare samlas den första dagen. Konventet är fullsatt och programmet är tjockt av programpunkter. Det här kan gå riktigt bra.

Vi kommer på Prolog | 2009 ha en besöksdag på lördagen den 28/2 mellan 14:00 och 18:00. Då kommer folk som är nyfikna på lajvhobbyn bland annat kunna titta på en utställning om lajv, lyssna på Karl “Barda-Karl” Ytterberg prata om varför man ska lajva och se filmer från lajv. Konvent hålls på Culturen i Västerås. Välkomna!

http://www.lajvkonvent.se

Skapa ett eget konceptdokument

I kursen Underhållande spel med Peter Nordstrand (Omnigame) så håller vi på att arbeta med konceptdokument. Efter att ha skapat konceptdokument från ett befintligt spel (Monopol) så har vi nu gjort dokument utifrån egna snabbt påhittade spelidéer. Dessa spel ska sedan kunna i tillverkas Game Maker.

Här följer konceptdokumenten till spelen Trapped och Fresh Fricadelle! som gjordes av mig tillsammans med Daniel Akestam och Patrick Selliers.

Konceptdokument för Trapped
trapped

Introduktion
Du är en äventyrare som undersöker en outforskad grotta. Du trampar snett medan du tar dig fram i grottan och faller ner i en djup avgrund. Nu måste du finna dig väg ut ur grottan för att överleva.

Beskrivning
Du tar dig genom grottlabyrintens olika kammare genom att lösa pussel och ta dig förbi fiender. På vägen hittar du föremål som använder för att ta dig förbi de hinder du stöter på.

Grottan verkar tillhöra en gammal utdöd civilisation och du stöter på lämningar från den i form av föremål och varelser.

I vissa av grottans kammare måste putta block för att ta dig vidare. Det kan även dyka upp fiender som du måste besegra genom att utnyttja kammarens olika gångar och de föremål som du kommer över.

För att överleva måste du ta dig ut genom den sista grottöppningen. Detta måste också ske inom en viss tid eftersom syret är på väg att ta slut.

Särdrag

  • Det finns föremål som du måste använda dig av för att ta dig förbi spelets hinder.
  • Spelet går på tid och du måste ta dig ut innan syret tar slut.
  • Pussel måste lösas för att ta dig ut ur olika kammare.
  • Fiender kan dyka upp som du måste ta dig förbi.

Genre
Maze/äventyr

Plattform/speltyp
PC (Digitalt spel)

Konceptdokument för Fresh Fricadelle!

ficadell 
Introduktion
Under den italienska mästerkockens hårda granskning måste du rulla perfekta köttbullar till de kräsna matgästerna.

Beskrivning
Du arbetar som kockaspirant på den italienska stjärnrestaurangen. Den hårda mästerkocken kräver att du rullar perfekta köttbullar som genast ska tillagas.

Med dina händer måste du nu så snabbt som möjligt rulla så många perfekta köttbullar som möjligt.

Med en mätare avgörs i två steg när du tagit tillräckligt med smet och när köttbullen är tillräckligt rullad.

Om du ej lyckas göra bra ifrån dig så slår köksmästaren till dig med den stora träsleven. Om du däremot gör bra ifrån dig utbrister han “Bravissimo! Fresh Fricadelle!” och du får poäng beräknat på hur bra och snabbt du rullat köttbullarna.

Särdrag

  • Simpel mekanik, det går endast ut på att ta smet och rulla köttbullar
  • Tidspress, du jobbar i en stressig köksmiljö
  • Humor, drift med Italiensk matlagning och stereotyper

Genre
Arkad/matlagning

Plattform/Speltyp
PC (Digitalt spel)

Andra bloggar om , , , ,

Konceptdokument – Monopol

I kursen Underhållande spel med Peter Nordstrand (Omnigame) så håller vi på att arbeta med konceptdokument. I ett första skede har därför provat att skapa ett dokument av ett befintligt spel.

Här är ett konceptdokument av, det av många älskade och av hard-core gamers hatade – Monopol. Ace Ventura får därför inleda mitt inlägg med Monopoly Guy-scenen från “Ace Ventura – When Nature Calls”. Anledningen till att många gamers ogillar Monopol är den låga nivån av påverkan; att förflyttningen exempelvis sker med tärning, samt att det innehåller mekaniken elimination. När du blir utslagen i spelet kan du helt enkelt inte göra något mer, vilket ju kan vara ganska tråkigt.

Monopol är ett spel som glorifierar kapitalism och lär barn och gamla att rikedom leder till lycka. Spelet är dock ursprungligen skapat från bl a The Landlords game vilket Elizabeth Magie skapade för att påvisa hur hyror gör landägare rikare och skapar fattigdom för hyresgäster.

Här följer mitt och Alex Paunovics dokument om Monopol som följer följande mall:

  • Introduktion
  • Beskrivning
  • Särdrag (Punktlista)
  • Genre
  • Plattform/speltyp

Konceptdokument – Monopol

mono

Introduktion
Monopol är ett familjevänligt brädspel för minst två spelare i kategorin sällskapsspel. Spelarna är entreprenörer var mål är att ta över alla potentiella egendomar och uppnå monopol.

Beskrivning
Monopol spelas på en spelplan där olika rutor symboliserar gator, företag eller händelser. Du har en spelpjäs med vilken du förflyttar dig runt spelplanen. Spelet spelas i turer och du försöker anskaffa dig den mark du kan komma över. Du har även möjlighet att bygga fastigheter på mark som du själv äger. I spelet finns en valuta med vilken du betalar till dina motspelare eller den fiktiva banken.

När du hamnar på någon annans mark så blir du tvungen att betala hyra för din vistelse. När det gäller gator så styrs hyran av hur mycket fastigheter som byggts på gatan. När det gäller företagsrutor så styrs hyran av hur många rutor av samma företagstyp man har. På din egen tur har du möjlighet att sälja eller byta mark du äger till en motspelare. Detta sker genom en förhandling som ni själva styr över.

Det finns ett antal händelserutor. Flera saker kan ske på dessa rutor. Du kan få eller förlora pengar, hamna i eller komma ut ur fängelset, eller direkt förflytta dig till en specifik ruta.

Om du förlorar ditt kapital så måste man sälja av dina fastigheter och din mark. Denna kan säljas tillbaka till banken eller till dina motspelare. Här kan du också förhandla om ett lämpligt pris. Blir du av med allt ditt kapital och tillgångar så har du gått i konkurs och blir därmed utslagen ur spelet.

Du vinner spelet genom att vara den siste spelaren med tillgångar kvar. Du har då uppnått monopol.

Särdrag
Strategisk familjespel
Anskaffa mark
Bygga ut fastigheter
Byteshandel
Köpslående

Genre
Finans och förhandling
Sällskapsspel

Speltyp
Brädspel

Andra bloggar om , , , , ,

Scrum vs Vattenfallsmetoden

scrumwaterfall

I en vecka under höstterminen har vi i klassen provat att använda den sk. lättviktiga projektmodellen Scrum som är en agile-metod för systemutveckling och projektledning. Modellen skapad av Jeff Sutherland och Ken Schwaber och har sedan 1990-talet blivit mer och mer tillämpad. Idag är Scrum är mest känd bland företag i mjukvarubranschen men det finns goda poänger med att leka med Scrum även i andra världar.

Vad är då mest tydliga skillnader mellan Scrum och traditionella projektmodeller, såsom exempelvis vattenfallsmetoden? Med utgångspunkt av vårt i klassen genomförda projekt så går jag här igenom ett antal samlat i sex punkter. Transparens, hierarkier, kommunikation, leveranser, kvalitet och en slutsats. Ta dock i beaktning att detta inte blir någon djupdykning eftersom vi enbart arbetade med Scrum i ett fåtal dagar.

Wikipedia om Scrum:
Scrum is an iterative incremental process of software development commonly used with agile software development

Wikipedia om Vattenfallsmodellen (Waterfall model):
The waterfall model is a sequential development process, in which development is seen as flowing steadily downwards (like a waterfall) through the phases of requirements analysis, design, implementation, testing (validation), integration, and maintenance.

 

Transparens

Jag har alltid varit en stark anhängare av motivation. Att vara motiverad inför sin uppgift, att vilja offra tid – alltså energi för att uppnå ett mål fungerar alltid bäst om du själv verkligen vill det. Vad som är din drivkraft är upp till dig – men det finns oftast något som sätter igång ens processer ordentligt. Här är Scrum är starkt. Medan vattenfallsmodellen leder framåt utan att alla projektmedlemmar förstår alla delmål så visar Scrum i dess backlogg hela tiden upp allt som behöver göras. 

Backloggen eller scrum-tavlan består av “stories” rangordande i prioritet. En typ av GTD (Getting Things Done). Sedan kommer “sprints” och “potentiellt leveransklara produkter”. Gruppen tar stories och kör sprints i som pågår i 24 timmar. Sprints upprepas sedan. Man använder också den rangordning som görs med stories för att veta vad man ska göra härnäst. De mest tidskrävande och resurskrävande ska bli avklarade först.

Här arbetar man inte heller i en enskild projektgrupp utan sida vid sida. Man kan snabbt omflyttas till en annan uppgift om ens förmågor är mer behövda någon annanstans.

Allt är öppet, tydligt och kan absolut vara motivationshöjande.

Hierarkier

I Scrum finns tre roller, Owner (projektägare), Scrum-master (projektledare) och team (projektmedlemmar). Dessa kallas för “Pig”-roller. Det finns även tre stycken “Chicken”-roller men dessa är roller som endast har yttre påverkansfaktor.

Ägaren (Owner) för hela projekten får rapporter från projektledare (Scrum-masters) som har egna projektgrupper (team). Owner tar beslut grundande på den feedback som Scrum-masters ger.

Till skillnad från vattenfallsmodellen där projektledaren arbetar med en stängd projektgrupp är Scrum uppbyggd som en platt hierarki. Här kan medlemmar flyttas runt enkelt mellan olika team beroende på behov. 
 

Kommunikation

I Scrum finns fasta och korta dagliga morgon-möten som styr upp ordningen och briefar upp alla Scrum-masters. Klokt rutin med korta möten, dessa ska också ske på stående fot så att det inte blir utrymme för “death by powerpoint”.

Man utnyttjar förstås också backloggen till fullo. Här blir allt överskådligt så att alla hela tiden kan ha kolla på vad som är i görningen. 

Leveranser

I Scrum så skjuter man upp leveransdatum om man inte lyckats uppnå målet på utsatt tid. Detta till skillnad från vattenfallsmodellen där man istället tar bort mindre viktiga delar för att inte bryta en deadline.

För att lyckas uppnå mål så arbetar man i Scrum starkt med uppföljningen. Owner har ju överblick av varje Sprint och ser man att något inte hinns med så får man skjuta till folk till gruppen.

Så snart man levererat så för man upp storien som klar på backloggen under “potentiellt leveransklara produkter” vilket gör att man till slut har en stor vägg av avklarade mål som verkligen gör att man kan känna att man når framåt.

Kvalitet

Det absolut viktigaste i Scrum är kvaliteten. Att produkten helt enkelt ska uppnå minst så höga krav som ställts på den. Till skillnad från vattenfallsmodellen uppnås detta genom att Scrum arbetar iterativt, alltså att man hela tiden kan arbeta om delar i projekten. I detta ingår att man följer upp feedback så att man kan genomföra förändringar. Iterativa designprocesser är otroligt kraftfulla och jag kan personligen säga att det är en arbetsmetod jag har svårt kunna gå ifrån. Saker stöts och blöts till det uppnått just den kvalitet de är målsatta att ha. Man skalar inte bort utan arbetar istället för att styra om resurser och i värsta fall förlänga deadlines.

Slutsats

I Scrum finns följande prioriteringsordning:

  1. Kvalitén
  2. Leveranstid
  3. Omfattning

Scrum och agile är metoder jag nu jobbat lite med på olika sätt och det känns väldigt mycket mer flexibelt än klassiska projektledningssätt. Att man inte tummar kvaliteten känns också helt rätt. Med öppenhet som morot för motivationen så känns det hela också riktigt rätt i tiden.

Är scrum tillämpat i stor skala eller passar det bara mindre grupper? Det finns kritik mot att Scrum inte fungerar utanför mjukvarubranschen och speciellt inte på större företag. 

Svaret är kanske som Ken Schwaber säger “Det är inte Scrum det är fel på, det är arbetsprocesserna” (Kritiken mot Scrum växer).

Men det krävs också sitt för att kunna arbeta med Scrum. Som Henrik Kniberg, processmentor på konsultföretaget Crisp. Scrum är som schack. Enkla regler, svårt att spela” (Scrum är som schack).

Andra bloggar om , , , , , , , ,

Premiss & Story i spel

Game Design WorkshopNu under hösten håller Peter Nordstrand (Omnigame) en kurs kallad Underhållande spel för oss. Den har flutit på väldigt bra och min tisdag ägnades åt kollobartivt berättande i form av att spela Peters egna rollspel While We Where Fighting, en av de absolut bästa rollspelen jag provat.

Med utgångspunkt i boken Game Design Workshop (Fullerton & Hoffman & Swain) så ska jag nu fortsätta dissekera begreppet berättelse och nu med fokus på spel.

1. Vad menar Fullerton, Hoffman och Swain i GDW med begreppet “Premise”?

Tema är ett klassiskt begrepp inom spel som innefattar allt som inte ingår i spelets system. Då schack egentligen bara är figurer som flyttas på ett bräde försätter man dom olika pjäsernas värden kopplade till verkliga figurer. En lågstatus bonde som inte har så mycket möjligheter och ett löpare som kan ta sig fram långt och snabbt. Likväl är settingen i Grand Theft Auto något påmålad som inte påverkar själva spelsystemet och mekanikerna. Kärnan är en figur som tar sig till olika ställen och utför handlingar, i det här fallet löser uppdrag och skjuter fiender i en urban miljö.


Premise är någotsånär Game Design Workshop:s definition av detsamma. “The Premise” talar om vad som gäller i spelet – spelet premiss helt enkelt. Men skillnaden är att premissen här är det som lägger an hela historien. Det första man upplever som bygger upp ramverket för resten av historien. Boken poängterar också starkt vikten av att det anslag som premissen gör kan höja spelaren upplevelse ordentligt om den ordentligt integreras i spelet formella och dramatiska element.

Premissen kan enligt GDW delas upp i tre punkter:

  1. Vart och när äger händelsen rum?
  2. Vem/vilka är huvudpersoner samt vad finns det för artefakter av betydelse?
  3. Vilka händelser för berättelsen framåt?

2. Beskriv premissen i tre spel som du har spelat och förklara hur dessa premisser förhöjde spelupplevelsen.


fallout2_05

Fallout 2
Spelet börjar men att man som någon form av stamfolk ska ta sig igenom en urgammal pyramid fylld av faror och till sist lyckas vinna en strid mot en stam-medlem för att visa sig värdig att åta stammens uppdrag. Att hitta en högteknologisk apparat som från det liv som levdes förr innan apokalypsens atombomber blåste bort det mesta på jordskarpan. Apparaten ska ge nytt liv och kunna skapa en god framtid för stammen. Man tar sig sedan från stammen ut i det stora vidderna för att rädda stammen.

Världen kanske bäst spel genom tiderna sätter an två saker. Dels vikten av att man är den utvalde som ska lyckas med uppdraget. Sen också en kort introduktion till den nedbrutna värld som Fallout 2 består av av. Jag blev sugen på att ge sig ut i allt det okända och se allt som finns utanför denna skyddade lilla enklaven.

call_of_duty_4_modern_warfare_-_console__4

Call of Duty 4 – Modern Warfare

I Modern Warfare man med en kort introduktion som ny rekryt i den notoriska insatsstyrkan SAS och sätts i ett gäng övningar för att lära en spelets grundläggande funktioner. Miljön är en brittisk militärbäs. Sedan kastas man direkt in i hetluften genom att åkandes över ett mörkt böljande hav vinschas ner på en tanker och hitta bomben som terristerna stulit.

Jag är inget stort fan av FPS:er men Modern Warfare överaskade mig faktiskt. Premissen förklarar här spelets miljö mina begränsningar i mina funktioner var väldigt bra förklarade av historien och andra element i spelet. Du är ofta styrd av order och nya uppdrag förklarar bra vad du måste göra. Tempot är också intensivt och hektiskt på ett sätt som känns realistiskt.

civ4warlords64646

Civilization IV

Samhällsbyggnadssimulatorn Civilization  börjar med att man med sin stam skapar sitt första samhälle i en tom stenålders värld som ledaren för en ny civilisation. Man utforskar sedan miljön runt omkring och finner resurser och olika landsändar bygga vidare kring.

Civilization förklarar väl dina förutsättningar genom att sätta starten i ett typisk sandlådespel – en tom miljö som du sedan gör vad du vill i. Du är inte styrd av annat än vad dina motspelare uppnår med sina egna civilisationer. Story som sätts an här den historiska vikten och hur förändringarna och utveckling sker genom att tiden går framåt. Detta förhöjer verkligen spelet då det ju t ex är väldigt kul att ha sprungit om dom andra civilisationer till någon form av framtid medan de fortfarande rider runt på hästar.

3. I GDW:s kapitel om hur ett designdokument hittar man punkten Story. Hur ser författarna på berättelser (story)?

En av huvudpoängerna de har är att ett spel till skillnad från en bok eller kan ha hur många sidohistorier som helst för spelare att upptäcka. Det andra är att författarna ser spelaren som publik snarare än som författare. UGC (User Generated Content) och kollaborativt berättande är hett i dagens samhälle fyllt av social media och nya interaktionsmetoder, men tips för klassisk speldesign är knappast skriven för en sådan synvinkel. Till skillnad från Peters spel While We Where Fighting eller många andra deltagarkulturella upplevelser så skriver speldesigner storyn och vi infattar oss en interaktiv valrymd (Deltagarkultur, Haggren, Larsson, Nordwall, Widing). En valrymd är en handlingsrymd som begränsar oss till ett antal valmöjligheter. Denna typ av valrymd är typisk för digitala spel och den kan påverka vår väg framåt i spelet – men aldrig vägen i sig.



Andra bloggar om , , , , , , , ,

Analys av berättelse – For the Birds och One Man Band

one-man-band

Idag började kursen Berättelser och Tema med Peter Nordstrand (Omnigame).

Vi började med att diskutera begreppet berättelse och fann bland annat att det är händelser som i någon form beskrivs. Vi gick sedan vidare med en analysmodell för att bena upp berättelser.

Analysfrågor

  1. Vilka är berättelsens karaktärer?
  2. Vilka val gör karaktärerna?
  3. Baserat på deras val, hur kan man beskriva karaktärernas personligheter?
  4. Hur går det för dom?
  5. Tema = 3 + 4.

Vi började med att i grupper gå igenom filmen For the Birds. Först såg vi filmen och sedan analyserade vi den. Sedan gjorde vi likadant individuellt med filmen One Man Band.

Analys av filmen For the Birds (Pixar 2000)

for-the-birds2

  1. Vilka är berättelsens karaktärer?
    • Små fåglar i en större grupp (S)
    • Den stora fågeln (SF)
  2. Vilka val gör karaktärerna?
    1. S som landat på ledningen börjar bråka med varandra.
    2. När SF dyker upp så gör de små fåglarna narr av den.
    3. När SF gör ännu mer ljud ifrån sig tar S avstånd från den och börjar snacka skit med varandra om SF.
    4. Då kommer SF och sätter sig mellan S.
    5. En av S pickar SF i sidan så att den ramlar ner och hänger med klorna under ledningen.
    6. En av S pickar lite på en klo och upptäcker att SF då tappar taget.
    7. Två av S börjar då picka på resterande klor samtidigt som resten hejar på.
    8. En av S upptäcker att det om de fortsätter picka på SF klor så kommer de att skjutas upp i luften som en slangbella.
    9. Alla S utom de två pickande blir uppmärksammande om det som kommer att hända.
    10. Efter att S har skjutits upp i luften och sedan landat utan fjädrar på kroppen så skrattar SF åt dem och S tar skydd bakom SF
  3. Baserat på deras val, hur kan man beskriva karaktärernas personligheter?
    • S är fördomsfulla, elaka, trygga i gruppen.
    • SF är snäll, naiv.
  4. Hur går det för dom?
    • S skadar sig och blir av med sina fjädrar.
    • SF misslyckas med att ingå i gemenskapen men får sig ett gott skratt över att dom som försökte skada SF.
  5. Tema = 3 + 4.
    • Skrattar bäst som skrattar sist.

Om For the Birds på Wikipedia & Imdb.

Analys av filmen One Man Band (Pixar 2005)

treble-bass-tippy2

  1. Vilka är berättelsens karaktärer?
    • Bass, musikant med trummor och bläckblåsinstrument (B)
    • Treble – musikant med stråkinstrument (TR)
    • Tippy, en liten flicka med ett mynt (TI)
  2. Vilka val gör karaktärerna?
    1. B försöker locka till sig TI som ska lägga sitt mynt i fontänen.
    2. TI väljer då att inte lägga sitt mynt i brunnen utan går fram till B.
    3. TI kan inte bestämma sig då TR dyker upp och börjar spela.
    4. B försöker locka till sig flickan men misslyckas och har sönder sin scen.
    5. TR och B försöker överträffa varandra.
    6. TR och B spelar spelar så aggressivt att flickan tappar sitt mynt.
    7. TI blir  blir då arg och kräver en av TR:s fioler
    8. TI börjar spela och får då en stor pung fylld med guld.
    9. TI lockar till sig musikanterna med två guldmynt men väljer att slänga bort dom utom räckhåll för dom.
  3. Baserat på deras val, hur kan man beskriva karaktärernas personligheter?
    • B & TR är tävlingsinriktade och desperata.
    • TI är osäker, oskuldsfull och talangfull
  4. Hur går det för dom?
    • B & TR misslyckas med att få mynt för deras framföranden.
    • TI får väldigt mycket mynt.
  5. Tema = 3 + 4.
    • Den som gapar efter mycket mister ofta hela stycket.

Om One Man Band på Wikipedia & Imdb.

Andra bloggar om , , , , ,

Post Hellday – Intryck och tankar om en framtid som projektledare



Vilka är mina styrkor? Vilka är mina svagheter?
Hur är man en bra ledare? Hur blir jag en bra ledare?

Måndagen den 10 November spenderades med Carl Heath och Karl Alfredsson från GR Upplevelsebaserat lärande (GRUL). Efter en tidig morgons avfärd från Göteborg central så befann vi och snart i Jonsereds skogar. Här var det vackert och lugnt. Efter att ha stängt av mobiltelefoner så kunde klassen nu börja. Vi skulle få en ordentligt genomkörare i ledarskap och i sann skrämselanda döpt till Hellday. I denna post så kommer jag att gå igenom upplevelserna och mina tankar på ledarskap. Var hamnar jag med utbildning “Projektledning inriktning spel”, vad blir jag för slags ledare? Kort och gått, en reflektion döpt till Post Hellday.

Petter som projektledare?

Den första övningen som genomfördes vara att göra en SWOT-analys om sig själv som ledare. En utgångspunkt för dagen som genomfördes individuellt medan vi en och en gick den första streckan längs en väg in mot skogen.

En SWOT är en nuläges analys där man går igenom sina styrkor och svagheter, både sina egna interna som man själv har möjlighet att påverka samt även de externa över vilka man inte alls har något inflytande. Efter det kan man även rangordna sin Pros och Cons.

SWOT-analys – Jag som projektledare
Internt: Strengths (Styrkor) – Weaknesses
(Svagheter)
Externt: Opportunities (Möjligheter) – Threats (Hot)

Pros / Underlättar:
S1 – Engagemang
O2 – Mitt nätverk
S3 – Kommunicera
S4 – Förmåga att “Få med folk”
O5 – Utbildning
O6 – Jobb
S7 – Lojalitet
S8 – Ödmjukhet
S9 – Erfarenhet
S10 – Utbildning
S11 – Verktyg jag lärt mig
O12 – Projekt: Prolog 2009
O13 – Ålder

Cons / Försvårar:
W1 – Dryg
W2 – Envis
W3 – Viktigpetter
T4 – Jobb?
T5 – Stad?

Efter att vi kommit fram så delades vi in i par och fortsatte nöta in olika begrepp kring ledarskap, något som vi även senare kom tillbaka till. Vi började diskutera “Att komma överens” senare under brottades vi med “Instruera” och “Uppgift, sen fick jag själv en egen uppgift om att framföra ett en minut långt föredrag om begreppet “Processer”.

Emellan dessa diskussioner så utförde vi flera övningar. Både i spelskapande i grupp där vi provade flera olika ledarskapsmodeller men även tillits- och andra ledarskapsövningar.

Sammanlagt under dagen producerade gruppen nästan 20 st spel och icebreakers. För mig personligen så var det otroligt givande att skapa spel igen. Detta är något vi gjort mycket inom utbildningen men det senaste halvåret har jag inte haft tillfälle så syssla så mycket med just spelskapande. Detta sporrade mig otroligt mycket och gav mig riktigt mycket energi för dagen. Det var också riktigt härligt att se den kreativitet som fanns hos dom andra. Såväl som att jag fick bekräftelse i min egen skaparkraft så påmindes jag och den styrka och kreativa höjd som resten av klassen besitter.

Tack vare kontexten att vi skapade spel i övningar så hade vi nog lätt att ta dom till oss, men dessutom så lyfte det också dagen. Vi var öppna, höll ångan uppe och hade kul.

Petter som projektledare – genom ett bra ledarskap

Genom den vandring och de övningar som genomfördes i måndags så prövades mitt eget ledarskap. Jag fick också möjlighet att utifrån se på ledarskap i många olika situationer, efter många olika förutsättningar.

Det finns ett gäng saker som jag vet att jag redan är bra på, men som jag absolut måste fortsätta att förbättra och tänka på för att bli en bra projektledare i framtiden. Särskilt två känns som det står ut mer än andra och jag kommer här att gå in på dom två begrepp som jag tror är absolut viktigast för att jag ska lyckas som ledare i framtiden.

Tydlighet – Min förmåga att nå ut med mitt budskap så att förståelse för uppgiften uppnås
Det första som lyste upp självklart var tydlighet. Under flera övningar så kändes tydlighet som det centrala delen i momentet. Att få någon att leverera något, att uppnå ett mål kräver att man har utdelat en bra instruktion. Med tydlighet vill jag här också väva in, att man måste utgå ifrån de förutsättningar som finns i uppgiften och miljön vi befinner oss i men också de förutsättningar som finns hos mottagaren av instruktionen. Hur kommunikationen ska föras, i vilket medium, på vilket språk spelar förstås också en stor. Det krävs av mig i framtiden att jag i mitt ledarskap förmedlar det budskap och uppgifter jag har så att mottagaren förstår det och för att göra det så måste jag vara just tydlig.

Motivation – Att få mig själv och min grupp att sporras framåt
Det andra jag vill lyfta upp är motivation. Jag har aldrig slutat brinna för det här ordet och jag vet att det kommer att fortsätta vara viktigt. Under dom sista övningarna kände jag på hur det är att som ledare lyckas driva på motivationen hos en grupp, samt hur det är att helt döda den. Jag fungerar så mycket bättre men en grupp som är kreativ, på hugget och visar på mycket vilja. För att en människa ska kunna göra bra ifrån sig så tror jag att det måste finnas motivation. Varje gång jag ställs som ledare, kommer jag att försöka se till att min grupp har just detta. Motivation kan självklart vara olika saker, alltifrån en dröm om ett jobb hög lön till att få skapa kreativt med något man älskar. Det gäller att som ledare bejaka olika personers behov och försöka se till att de har förutsättningar som motiverar dem.

Efter Hellday så känner jag att jag återigen fick min förmåga att leda bekräftad. Jag vet att det faller mig naturligt och jag är bra på att driva på en grupp och få den att skapa fantastiska resultat. Men jag vet också att det krävs att jag gör det på rätt sätt. Jag måste kunna bejaka min grupp och kommunicera med den på ett bra sätt. Att köra över och döda motivation är farligt. Självklart kommer man ju det uppstå många situationer i framtiden där viljor motsätts och där dessa ideala förhållanden inte kan uppnås. Men jag vet vad jag ska sträva efter för att få en produktiv grupp – genom ett tydligt och motiverande ledarskap.

Andra bloggar om , , , , , ,

Spel är vardag! Skapa ditt eget spel!

banner för speldesignworkshop

Ta med dina vänner eller kom själv till Röhsska- eller Världskulturmuséet under Vetenskapsfestivalen v.16 och skapa lite grymma spel med hjälp av äkta spelarkitekter! Workshopen är öppen alla och det krävs inga förkunskaper för deltagande. Ta chansen att skapa spelet där du sätter reglerna!

Mer info om tid och plats finns på:
http://spelarkitektur.wordpress.com/vetenskapsfestivalen/

Öppen workshop i speldesign på onsdag!

Wok-Shop – Gör ditt eget spel – Om världens mat!

Har du någonsin funderat på om du skulle kunna göra ett eget spel? Nu har du chansen! I workshopen Wok-Shop designar du tillsammans med några bekanta eller obekanta ett eget fungerande spel på mindre än två timmar. Stilla din spelhunger!

Workshopen arrangeras av elever på utbildningen Projektledning intriktning Spel och är öppen för allmänheten. Så blir du sugen på att delta är det bara att ta sig till cafeterian i Academedias lokaler på skärdgårdsgatan i Göteborg klockan 13:00 på onsdag! Välkomna!

Min definition på begreppet “workshop”

Workshop

Dagens uppgift var att skapa en definition på begreppet “workshop”. Efter att ha lurkat runt på diverse engelska definitionsidor, svenska utbildningföretag, min lastgamla defintion av vad ett spel är och även lite wikipedia så kom jag slutligen fram till följande:

En workshop är en deltagaraktivitet där oftast en eller flera facilatorer leder övningar för att främja lärande och diskussion kring ett förbestämt ämne