Speltrender 2010

En vän som jobbar som arbetar som konsult ringde upp mig och frågade lite om speltrender just nu. När jag väl pratat klart och skickat länklistan insåg jag att jag lika gärna kunde dela med mig av det här. Så vad är hett år 2010? Här kommer några av de ökande tendenserna, som inte på något sätt behöver ses som nyheter.

Social Gaming
Att man med spelet interagerar med andra. Antingen online med andra via multiplayerspel som exempelvis World of Warcraft. Det största tycker jag dock är att konsolspelen (Nintendo Wii och Playstation med ex Guitar Hero och Singstar) nu har kommit in i och tagit plats vardagsrummen på ett helt nytt sett de senaste åren. Det var inte ovanligt att barnbarnet spelade tennis på Nintendo Wii tillsammans med sin morfar för julen.
Vidare läsning: Wikipedia

Social Casual Games
Exempelvis världens största spel, Farmville, där man har extremt stark integration med det sociala nätverket Facebook.
Vidare läsning: Wikipedia

Motion based gaming
Spel där du använder fysiska gester för att påverka spelet. Nintendo Wii, Playstation Move och Xbox Kinect. Hade själv möjligheten att prova på Microsofts nya plattform Kinect för två veckor sedan och upplevelsen var helt klart bra.
Vidare läsning: Guide på Amazon.com

Serious Gaming
Spel som designas med ett annat syfte än enbart underhållning. Ex för utbildning
Vidare läsning: Wikipedia

Augmented Reality
Att med digitala medel “förstärka” verkligheten.
Vidare läsning: Wikipedia

Project Natal: You are the controller!

blog_natal

E3 mässan pågår för fullt just nu i Los Angeles och idag tillkännagavs Project Natal till Xbox 360 med sloganen: You are the controller!

Snabb beskrivet bygger tekniken på röst- och rörelseigenkänning. Tänk dig en att du spelar ett Wii spel med rörelser och men att du inte behöver ha någon handkontroll. Microsofts försök känns självklart som ett måste för att konkurrera med enkelheten och lekfullheten hos Wii, men dom har faktiskt tänkt till här.

Ifrån presentation på E3 kan man så förklarades det hur teamet tänkt när dom skapat Project Natal:

For far to many people, the controller is a barrier.
Separating video game players from everybody else.
Can we go beyond the controller?
Can we deliver games and entertainment that everyone can instantly enjoy?
Can we make you the controller?
We can.

Se presentation här.

Jag är ett stort fan av enkelhet. Det geniala i att designa enkel och lättförstådd interaktion, smarta system som först inte kräver mycket av användaren att sätta sig in i. Att ta bort kontrollen och istället använda oss av hela kroppen är riktigt smart, men det krävs här också att funktionaliteten är hög.

En sista klockren iakttagelse som gjorts är att kontrollen faktiskt är begränsande. Att låta alla som kan eller vill vara med i spelet genom att dom också bara rör sig och använder rösten genialiskt då social gaming blivit otroligt starkt de senaste åren. Social gaming är att spela tillsammans med andra. Självklart har det alltid varit så med spel, både med analoga spel och digitala spel. Men skillnaden är att digitala spel och konsolspel framför allt mer och mer designas för att skapa härliga sociala upplevelser.

Där hamnar Microsoft helt rätt med Project Natal, precis som dom gjort med flerspelarläget i Halo3 där upplevelsen med tre kompisar som spelar på samma burk i ett vardagsrum sipprar ut i spel mot resten av världen genom Xbox Live.

Jag ska vänta med spänning på Natal. Det här kan bli riktigt fett. Bli dock inte förvånade om Nintendo kommer krossa det här med hästlängder. Wii släpptes nu för tre år sedan och det här är trots allt deras arena.

This is a pivotal moment that will carry with it a wave of change, the ripples of which will reach far beyond video games

Steven Spielberg.

Eftersom det här händer just nu så rekomenderar jag vidare läsning här på One to One Media artikel som uppdateras kontinuerligt eller en sökning på Twitter.

Förövrigt så tillkännagavs det även att Xbox Live kommer att integrera Twitter och Facebook – ytterliggare ett klockrent drag som kommer att stärka Microsofts plattform. Och som förstås är helt rätt i tiden.

Andra bloggar om , , , , , , , , ,

Frukost har aldrig varit bättre

Frukost kanske aldrig har upplevts bättre än såhär…

Filmen Wii Breakfast är gjord av humorgruppen Idiots of Ants och är en grymt skön parodisering av vår tids största causual-game succéer, Nintendos Wii-konsol. En spelplattform som verkligen har kommit ordentligt i vardagsrummen och spelats av alltifrån lillasyster till farfar.

Tack till Hallberg för tipset.

Andra bloggar om , , ,

Tennis-juice

tropicana-smash1

I höstas under kursen pedagogisk ledarskap med Carl Heath och Karl Alfredsson från GR Upplevelsebaserat Lärande så fick jag under den andra av två grymt bra veckor handleda några elever från den nya klassen. En av dessa var Karl-Otto Winroth som gjorde en klassrumsövning för att simulera spridningen av HIV. Spelet blev så bra att det nu ska publiceras på GRUL:s hemsida. Stort grattis!

Kalle har nu tipsat mig om spelet Tropicana Smash. Spelet är utvecklat av den sjukt talangfulla flashspelsföretaget Muskedunder Interactive. Det är faktiskt riktigt kul och man ska klicka lite med musen för att få iväg tennisbollen alldeles för långt. Och sen lite längre.

Testa spelet här:
http://www.tropicana.nu/smash/

Taktik och skitsnack hittas på den här gruppen på facebook.

Enligt Dagens Media så går också reklamspel/advergames framåt trots rådande lågkonjunktur. Vi får väl se hur länge det håller.

Skapa ett eget konceptdokument

I kursen Underhållande spel med Peter Nordstrand (Omnigame) så håller vi på att arbeta med konceptdokument. Efter att ha skapat konceptdokument från ett befintligt spel (Monopol) så har vi nu gjort dokument utifrån egna snabbt påhittade spelidéer. Dessa spel ska sedan kunna i tillverkas Game Maker.

Här följer konceptdokumenten till spelen Trapped och Fresh Fricadelle! som gjordes av mig tillsammans med Daniel Akestam och Patrick Selliers.

Konceptdokument för Trapped
trapped

Introduktion
Du är en äventyrare som undersöker en outforskad grotta. Du trampar snett medan du tar dig fram i grottan och faller ner i en djup avgrund. Nu måste du finna dig väg ut ur grottan för att överleva.

Beskrivning
Du tar dig genom grottlabyrintens olika kammare genom att lösa pussel och ta dig förbi fiender. På vägen hittar du föremål som använder för att ta dig förbi de hinder du stöter på.

Grottan verkar tillhöra en gammal utdöd civilisation och du stöter på lämningar från den i form av föremål och varelser.

I vissa av grottans kammare måste putta block för att ta dig vidare. Det kan även dyka upp fiender som du måste besegra genom att utnyttja kammarens olika gångar och de föremål som du kommer över.

För att överleva måste du ta dig ut genom den sista grottöppningen. Detta måste också ske inom en viss tid eftersom syret är på väg att ta slut.

Särdrag

  • Det finns föremål som du måste använda dig av för att ta dig förbi spelets hinder.
  • Spelet går på tid och du måste ta dig ut innan syret tar slut.
  • Pussel måste lösas för att ta dig ut ur olika kammare.
  • Fiender kan dyka upp som du måste ta dig förbi.

Genre
Maze/äventyr

Plattform/speltyp
PC (Digitalt spel)

Konceptdokument för Fresh Fricadelle!

ficadell 
Introduktion
Under den italienska mästerkockens hårda granskning måste du rulla perfekta köttbullar till de kräsna matgästerna.

Beskrivning
Du arbetar som kockaspirant på den italienska stjärnrestaurangen. Den hårda mästerkocken kräver att du rullar perfekta köttbullar som genast ska tillagas.

Med dina händer måste du nu så snabbt som möjligt rulla så många perfekta köttbullar som möjligt.

Med en mätare avgörs i två steg när du tagit tillräckligt med smet och när köttbullen är tillräckligt rullad.

Om du ej lyckas göra bra ifrån dig så slår köksmästaren till dig med den stora träsleven. Om du däremot gör bra ifrån dig utbrister han “Bravissimo! Fresh Fricadelle!” och du får poäng beräknat på hur bra och snabbt du rullat köttbullarna.

Särdrag

  • Simpel mekanik, det går endast ut på att ta smet och rulla köttbullar
  • Tidspress, du jobbar i en stressig köksmiljö
  • Humor, drift med Italiensk matlagning och stereotyper

Genre
Arkad/matlagning

Plattform/Speltyp
PC (Digitalt spel)

Andra bloggar om , , , ,

Premiss & Story i spel

Game Design WorkshopNu under hösten håller Peter Nordstrand (Omnigame) en kurs kallad Underhållande spel för oss. Den har flutit på väldigt bra och min tisdag ägnades åt kollobartivt berättande i form av att spela Peters egna rollspel While We Where Fighting, en av de absolut bästa rollspelen jag provat.

Med utgångspunkt i boken Game Design Workshop (Fullerton & Hoffman & Swain) så ska jag nu fortsätta dissekera begreppet berättelse och nu med fokus på spel.

1. Vad menar Fullerton, Hoffman och Swain i GDW med begreppet “Premise”?

Tema är ett klassiskt begrepp inom spel som innefattar allt som inte ingår i spelets system. Då schack egentligen bara är figurer som flyttas på ett bräde försätter man dom olika pjäsernas värden kopplade till verkliga figurer. En lågstatus bonde som inte har så mycket möjligheter och ett löpare som kan ta sig fram långt och snabbt. Likväl är settingen i Grand Theft Auto något påmålad som inte påverkar själva spelsystemet och mekanikerna. Kärnan är en figur som tar sig till olika ställen och utför handlingar, i det här fallet löser uppdrag och skjuter fiender i en urban miljö.


Premise är någotsånär Game Design Workshop:s definition av detsamma. “The Premise” talar om vad som gäller i spelet – spelet premiss helt enkelt. Men skillnaden är att premissen här är det som lägger an hela historien. Det första man upplever som bygger upp ramverket för resten av historien. Boken poängterar också starkt vikten av att det anslag som premissen gör kan höja spelaren upplevelse ordentligt om den ordentligt integreras i spelet formella och dramatiska element.

Premissen kan enligt GDW delas upp i tre punkter:

  1. Vart och när äger händelsen rum?
  2. Vem/vilka är huvudpersoner samt vad finns det för artefakter av betydelse?
  3. Vilka händelser för berättelsen framåt?

2. Beskriv premissen i tre spel som du har spelat och förklara hur dessa premisser förhöjde spelupplevelsen.


fallout2_05

Fallout 2
Spelet börjar men att man som någon form av stamfolk ska ta sig igenom en urgammal pyramid fylld av faror och till sist lyckas vinna en strid mot en stam-medlem för att visa sig värdig att åta stammens uppdrag. Att hitta en högteknologisk apparat som från det liv som levdes förr innan apokalypsens atombomber blåste bort det mesta på jordskarpan. Apparaten ska ge nytt liv och kunna skapa en god framtid för stammen. Man tar sig sedan från stammen ut i det stora vidderna för att rädda stammen.

Världen kanske bäst spel genom tiderna sätter an två saker. Dels vikten av att man är den utvalde som ska lyckas med uppdraget. Sen också en kort introduktion till den nedbrutna värld som Fallout 2 består av av. Jag blev sugen på att ge sig ut i allt det okända och se allt som finns utanför denna skyddade lilla enklaven.

call_of_duty_4_modern_warfare_-_console__4

Call of Duty 4 – Modern Warfare

I Modern Warfare man med en kort introduktion som ny rekryt i den notoriska insatsstyrkan SAS och sätts i ett gäng övningar för att lära en spelets grundläggande funktioner. Miljön är en brittisk militärbäs. Sedan kastas man direkt in i hetluften genom att åkandes över ett mörkt böljande hav vinschas ner på en tanker och hitta bomben som terristerna stulit.

Jag är inget stort fan av FPS:er men Modern Warfare överaskade mig faktiskt. Premissen förklarar här spelets miljö mina begränsningar i mina funktioner var väldigt bra förklarade av historien och andra element i spelet. Du är ofta styrd av order och nya uppdrag förklarar bra vad du måste göra. Tempot är också intensivt och hektiskt på ett sätt som känns realistiskt.

civ4warlords64646

Civilization IV

Samhällsbyggnadssimulatorn Civilization  börjar med att man med sin stam skapar sitt första samhälle i en tom stenålders värld som ledaren för en ny civilisation. Man utforskar sedan miljön runt omkring och finner resurser och olika landsändar bygga vidare kring.

Civilization förklarar väl dina förutsättningar genom att sätta starten i ett typisk sandlådespel – en tom miljö som du sedan gör vad du vill i. Du är inte styrd av annat än vad dina motspelare uppnår med sina egna civilisationer. Story som sätts an här den historiska vikten och hur förändringarna och utveckling sker genom att tiden går framåt. Detta förhöjer verkligen spelet då det ju t ex är väldigt kul att ha sprungit om dom andra civilisationer till någon form av framtid medan de fortfarande rider runt på hästar.

3. I GDW:s kapitel om hur ett designdokument hittar man punkten Story. Hur ser författarna på berättelser (story)?

En av huvudpoängerna de har är att ett spel till skillnad från en bok eller kan ha hur många sidohistorier som helst för spelare att upptäcka. Det andra är att författarna ser spelaren som publik snarare än som författare. UGC (User Generated Content) och kollaborativt berättande är hett i dagens samhälle fyllt av social media och nya interaktionsmetoder, men tips för klassisk speldesign är knappast skriven för en sådan synvinkel. Till skillnad från Peters spel While We Where Fighting eller många andra deltagarkulturella upplevelser så skriver speldesigner storyn och vi infattar oss en interaktiv valrymd (Deltagarkultur, Haggren, Larsson, Nordwall, Widing). En valrymd är en handlingsrymd som begränsar oss till ett antal valmöjligheter. Denna typ av valrymd är typisk för digitala spel och den kan påverka vår väg framåt i spelet – men aldrig vägen i sig.



Andra bloggar om , , , , , , , ,

Deltagarkultur – Bok och Seminarium

Deltagarkultur - Boken

Interacting Arts är ett hopkok av konstnärer, aktivister, mediekritiker och kanske viktigaste av allt spelare. De har i åratal utforskat interaktion i gränslandet mellan spel, konst, lek, aktivism, litteratur osv…

Det finns mycket samlad kunskap genom åren och man har bla arrangerat det banbrytande verklighetsspelet scen3 och preformence-verket Mindfeed som sattes upp med Moderna Museet under Node Stockholm 2008, Zonen – det första dataspelet baserat på ett levande rollspel (Force Majeure 2002) och nu det högaktuella verklighetsspelet Maskspel Norrort (missa inte!).

Man har även gett ut en papperstidning varav flera nummer finns på webben.

I webb 2.0-ålderns tidevarv har dom nu skrivit boken Deltagarkultur som behandlar just deltagarkulturen kontra – åskådarkulturen. Hur definieras deltagarkultur och är dess motsats något dåligt egentligen?

Uttrycket slängs det runt med rätt friskt idag, men här har i vilket fall Interacting Arts suttit sin pocketboksdefinition på det hela.

Vad sägs om:

KOMMUNIKATIONEN ÄR ENBART ENKELRIKTAD.
DU SKA BARA TACKA OCH TA EMOT

eller

DET HÄR ÄR ÅSKÅDARKULTUR
Du har inte skrivit den här boken

Författare: Kristoffer Haggren, Elge Larsson, Leo Nordwall och Gabriel Widing

Är du i Stockholm under oktober månad så rekomenderar jag dig att ta dig till de två olika seminarierna som kommer hållas kring boken.

Seminarium 1: Vad är deltagarkultur?
ABF-huset – Sveavägen 41
Måndag 6 oktober, 18:00 – 20:00

Seminarium 2: Att skapa deltagarkultur
ABF-huset – Sveavägen 41
Måndag 13 oktober, 18:00 – 20:00

Läs mer om seminarierna här.

… eller DN-krönikan om boken – Vem får vara med?.

…och köp boken här för 33 spänn!

Andra bloggar om , , , , , , , , ,

Viskleksspelsanalys

Uppgift 6

Då jag inte var i klass måndagen 24 september så blev min uppgift att analysera valfritt annat spel eftersom jag inte varit med och tillverkat något. Jag valde spelet “Fallout 2” för att få chansen att klura lite extra på ett av mina absoluta favoritspel. Det skulle kännas kul att analysera lite över det och kanske mer få grepp om vad som gör det bra.

Fallout 2 – A post nuclear role playing game

Fallout 2 - Cover

Spelbeskrivning

Bilder på spelet:

Fallout 2 - The Den by car Fallout 2 - Vault City - VaultFallout 2 - New Reno

Antal spelare:
1

Spelarnas roller:
Spelaren skapar, styr och bygger upp en karaktär med vilken man reser runt bland ruinstäder och ödelagda landskap.

Vilken sort spelarinteraktion används i spelet:
Man kan påverka sin karakärs värden genom tilldelning av poäng och attribut. Man är också oerhört fri att göra de val man vill i spelet. Man kan spela ond, god eller neutral. Allt beroende på de val man gör. Du kan rädda den kidnappade eller lika gärna välja att prata ihop dig med kidnapparna och börja jobba för dom.

Vad är målet med spelet:
Målet med spelet är att få tag på en apparat(G.E.C.K – Garden of Eden Creation Kit) till din hemby. Denna apparat sägs kunna skapa en miljö full av liv vilken behövs för den utdöende byn. Dock kan man lika gärna bara spelet spelet för att det är kul och för att på olika sätt maximera sin karaktär.

Vilka spelmekaniker/procedurer används:
Man reser runt på kartan. Söker efter ledtrådar. Man ställs inför en nästintill oändlig mängd val. Pratar med människor och hjälper andra på en väldigt stor mängd sidouppdrag. Dödar fiender. Löser pussel.

Vilka regler finns:
Man begränsas av sina värden. Man begränsas också av hur man tagit sig fram i spelet – vilka val man gjort. Har du exempelvis gjort något dåligt i en stad kommer man ej tycka om dig där. Har man grävt upp en grav för att hitta en skatt kommer folk se ner på dig som en snuskig dödgrävare osv. Självklart är många värden även till din fördel och öppnar dörrar. Genom att döda fiender och lösa uppdrag får man erfarenhetspoäng och kan gå upp i level likt traditionella rollspel. Då får man även en mängd poäng att fördela på sina förmågor och attribut. Hur du fördelar poängen kommer också spela roll. Exempelvis kan en karaktär med hög intelligens få fram knivskarpa konversationsalternativ medan en karaktär med mindre styrka lättare kommer åka på stryk i en boxningsmatch.

Striderna i spelet vilka är en ganska viktig del av det men förmodligen inte den viktigaste är turbaserade.

Beskriv de resurser som används:
Poäng för karaktärsbyggande, erfarenhetspoäng samt pengar.

Beskriv den konflikt som dominerar spelandet:
Konflikten är svårigheten att finna apparaten och att lyckas överleva på vägen dit.

Analys

Spelet är otroligt bra för att det ger en fantastiska massa olika möjligheter att spela spelet på. Du ställs hela tiden inför val som kommer att öppna och stänga dörrar för dig. Det är också kul att bygga upp en karaktär som även den kan påverka spelet på olika sätt beroende på vilka värden du gett den.

Du är fri att resa var du vill på kartan. Fri att skapa din karaktär som du vill. Fri att göra de val du vill. Det är absolut den största charmen med spelet.

Temat är också en sak som förgyller Fallout 2. Spelet är satt i ett framtida USA efter ett atombombskrig. Världen tycks ha stannat upp i något slags 50-tal blandat med 50-talets visioner om framtid. Det hela är i vilket fall riktigt läckert. Musiken, miljöerna och grafiken skapar en riktigt bra stämning. Konversationerna är oftast roliga och det finns även en sirlig ström av pop-kultur referenser genom hela spelet som ökar dess livslängd. Texter och bilder driver med allt möjligt och inte ens spelet självt kommer undan(se bild 2 för exempel). Väldigt mycket flavour… men väldigt bra flavour.

De som är dåligt med spelet är att det kan vara otroligt svårt ibland och att det även om den har en lång livstid så tröttnar man till slut på att upptäcka varenda litet rum i varenda stad. Men det gäller ju först när man spelat igenom spelet någon gång.

Som jag ser det är bristerna få. Friheten samt stämningen i spelet gör att det här lägger sig som för mig och många väldigt många andra ett av de bästa spelen som gjorts.

Lär mer om Fallout 2 på Wikipedia.