Prolog | 2009 har besöksdag den 28/2!

prolog09-besoksdag

Som jag tidigare skrivit så arrangerar jag tillsammans med Miriam Lundqvist och Martin Gerhardsson lajvkonventet Prolog | 2009 den sista helgen i februari. På lördagen slår vi upp portarna för allmänheten och här nedan följer programmet för dagen.

Välkommen till besöksdagen under Prolog | 2009.
Besöksdagen är till för alla som är nyfikna på lajv, levande rollspel, och vill lära sig mer.

Var: CuLTUREN i Västerås, Sintervägen.6
När: 28/2 14-18
Pris: 50kr

VAD HÄNDER UNDER DAGEN

Utställning om lajv
med: Lajvföreningen Svarta Galten
En utställning om ett typiskt medeltidslajv, med paviljong, rekvisita, kläder, foton, texter och häftiga monsterdräkter. Hur gör man ett lajv rent praktiskt, och hur kan en typisk lajvare se ut? Hur ser en lajvby ut och hur bygger man ett hus till lajv?

Varför ska man börja lajva?
med: Karl Ytterberg
Varför ska man egentligen börja lajva? Karl Ytterberg, känd från TV-programmet Barda berättar. Missa inte!

Trolleriföreställning
med: Trollkarlen MrDannyman och Maria Byquist
Tolkieninspirerad magiföreställning.

Filmvisning: Sagan om Den Sjunde Draken
Vid två tillfällen kommer vi att visa filmen från lajvet Sagan om Den Sjunde Draken som arrangerades våren 2008. En film som på ett bra sätt förklarar vad lajv är för något och som dessutom delvis är filmad under lajvet!

Lajvauktion
Skaffa dig en lajvgarderob! En möjlighet för lajvare att sälja sina gamla lajvkläder och prylar till andra. säljaren får alla intäkter. Se till att ordna kontanter innan.

Lajvpresentationer
Här kan du lyssna på olika lajvarrangörer som presenterar sina kommade lajv för 2009.


SCHEMA

Allmänna programpunkter
14:00 – 18:00 Utställning om lajv
14:30 – 15:15 Karl “Barda-Karl” Ytterberg: “Varför ska man börja lajva”
16:00 – 16:30 Film från lajv visning nr 1
16:30 – 17:00 Film från lajv visning nr 2
17:00 – 18:00 Auktion av lajvutrustning
17:00 – 18:00 Trolleriföreställning

Lajvpresentationer
14:00 – 15:00 Kampen i ringen
15:00 – 16:00 Krigshjärta 3
16:00 – 17:00 Politics of Pressure
16:00 – 17:00 Ödesväv III
17:00 – 18:00 Sagan om Valdra
17:00 – 18:00 Tuonelas Port

Varmt välkomna!

Ladda hem informationen som pdf:
http://lajvkonvent.files.wordpress.com/2009/02/prolog-besoksdag-090215.pdf

Mood board

p_drommar

Just nu har vi Helejna Larsson från Sport Communication som föreläsare i kursen marknadskommunikation där vi arbetar bland annat med våra personliga varumärken. Här ovanför ser ni mina o drömmar formen av en mood board.

Jag har valt ut och skrivit ner ett gäng viktiga mål, tankar och drömmar och sen bakat ihop dom till den här bilden.

Vilka tror du att det är? Vad tror du att dom står för?

Att skapa en mood board för sig själv skapar en bra möjlighet att visualisera sina drömmar och skapa en skön bild av sina egna tankar.

I övrigt så går det just nu framåt i 200 km/h med mitt lajvkonvent Prolog | 2009. Nu är det mindre än en månad kvar och jag Miriam och Martin är väldigt taggade på att se alla 200 deltgarare samlas den första dagen. Konventet är fullsatt och programmet är tjockt av programpunkter. Det här kan gå riktigt bra.

Vi kommer på Prolog | 2009 ha en besöksdag på lördagen den 28/2 mellan 14:00 och 18:00. Då kommer folk som är nyfikna på lajvhobbyn bland annat kunna titta på en utställning om lajv, lyssna på Karl “Barda-Karl” Ytterberg prata om varför man ska lajva och se filmer från lajv. Konvent hålls på Culturen i Västerås. Välkomna!

http://www.lajvkonvent.se

Premiss & Story i spel

Game Design WorkshopNu under hösten håller Peter Nordstrand (Omnigame) en kurs kallad Underhållande spel för oss. Den har flutit på väldigt bra och min tisdag ägnades åt kollobartivt berättande i form av att spela Peters egna rollspel While We Where Fighting, en av de absolut bästa rollspelen jag provat.

Med utgångspunkt i boken Game Design Workshop (Fullerton & Hoffman & Swain) så ska jag nu fortsätta dissekera begreppet berättelse och nu med fokus på spel.

1. Vad menar Fullerton, Hoffman och Swain i GDW med begreppet “Premise”?

Tema är ett klassiskt begrepp inom spel som innefattar allt som inte ingår i spelets system. Då schack egentligen bara är figurer som flyttas på ett bräde försätter man dom olika pjäsernas värden kopplade till verkliga figurer. En lågstatus bonde som inte har så mycket möjligheter och ett löpare som kan ta sig fram långt och snabbt. Likväl är settingen i Grand Theft Auto något påmålad som inte påverkar själva spelsystemet och mekanikerna. Kärnan är en figur som tar sig till olika ställen och utför handlingar, i det här fallet löser uppdrag och skjuter fiender i en urban miljö.


Premise är någotsånär Game Design Workshop:s definition av detsamma. “The Premise” talar om vad som gäller i spelet – spelet premiss helt enkelt. Men skillnaden är att premissen här är det som lägger an hela historien. Det första man upplever som bygger upp ramverket för resten av historien. Boken poängterar också starkt vikten av att det anslag som premissen gör kan höja spelaren upplevelse ordentligt om den ordentligt integreras i spelet formella och dramatiska element.

Premissen kan enligt GDW delas upp i tre punkter:

  1. Vart och när äger händelsen rum?
  2. Vem/vilka är huvudpersoner samt vad finns det för artefakter av betydelse?
  3. Vilka händelser för berättelsen framåt?

2. Beskriv premissen i tre spel som du har spelat och förklara hur dessa premisser förhöjde spelupplevelsen.


fallout2_05

Fallout 2
Spelet börjar men att man som någon form av stamfolk ska ta sig igenom en urgammal pyramid fylld av faror och till sist lyckas vinna en strid mot en stam-medlem för att visa sig värdig att åta stammens uppdrag. Att hitta en högteknologisk apparat som från det liv som levdes förr innan apokalypsens atombomber blåste bort det mesta på jordskarpan. Apparaten ska ge nytt liv och kunna skapa en god framtid för stammen. Man tar sig sedan från stammen ut i det stora vidderna för att rädda stammen.

Världen kanske bäst spel genom tiderna sätter an två saker. Dels vikten av att man är den utvalde som ska lyckas med uppdraget. Sen också en kort introduktion till den nedbrutna värld som Fallout 2 består av av. Jag blev sugen på att ge sig ut i allt det okända och se allt som finns utanför denna skyddade lilla enklaven.

call_of_duty_4_modern_warfare_-_console__4

Call of Duty 4 – Modern Warfare

I Modern Warfare man med en kort introduktion som ny rekryt i den notoriska insatsstyrkan SAS och sätts i ett gäng övningar för att lära en spelets grundläggande funktioner. Miljön är en brittisk militärbäs. Sedan kastas man direkt in i hetluften genom att åkandes över ett mörkt böljande hav vinschas ner på en tanker och hitta bomben som terristerna stulit.

Jag är inget stort fan av FPS:er men Modern Warfare överaskade mig faktiskt. Premissen förklarar här spelets miljö mina begränsningar i mina funktioner var väldigt bra förklarade av historien och andra element i spelet. Du är ofta styrd av order och nya uppdrag förklarar bra vad du måste göra. Tempot är också intensivt och hektiskt på ett sätt som känns realistiskt.

civ4warlords64646

Civilization IV

Samhällsbyggnadssimulatorn Civilization  börjar med att man med sin stam skapar sitt första samhälle i en tom stenålders värld som ledaren för en ny civilisation. Man utforskar sedan miljön runt omkring och finner resurser och olika landsändar bygga vidare kring.

Civilization förklarar väl dina förutsättningar genom att sätta starten i ett typisk sandlådespel – en tom miljö som du sedan gör vad du vill i. Du är inte styrd av annat än vad dina motspelare uppnår med sina egna civilisationer. Story som sätts an här den historiska vikten och hur förändringarna och utveckling sker genom att tiden går framåt. Detta förhöjer verkligen spelet då det ju t ex är väldigt kul att ha sprungit om dom andra civilisationer till någon form av framtid medan de fortfarande rider runt på hästar.

3. I GDW:s kapitel om hur ett designdokument hittar man punkten Story. Hur ser författarna på berättelser (story)?

En av huvudpoängerna de har är att ett spel till skillnad från en bok eller kan ha hur många sidohistorier som helst för spelare att upptäcka. Det andra är att författarna ser spelaren som publik snarare än som författare. UGC (User Generated Content) och kollaborativt berättande är hett i dagens samhälle fyllt av social media och nya interaktionsmetoder, men tips för klassisk speldesign är knappast skriven för en sådan synvinkel. Till skillnad från Peters spel While We Where Fighting eller många andra deltagarkulturella upplevelser så skriver speldesigner storyn och vi infattar oss en interaktiv valrymd (Deltagarkultur, Haggren, Larsson, Nordwall, Widing). En valrymd är en handlingsrymd som begränsar oss till ett antal valmöjligheter. Denna typ av valrymd är typisk för digitala spel och den kan påverka vår väg framåt i spelet – men aldrig vägen i sig.



Andra bloggar om , , , , , , , ,

Prolog | 2009 – Ett svenskt lajvkonvent

Prolog 2009 - Ett svenskt lajvkonvent

Prolog 2009 går av stapeln den sista helgen i februari nästa år den 27/2 till 1/3 och fokuserar på att främja och utveckla lajvandet i Sverige.

Detta kommer att ske i centrala Västerås där konventet har en grym lokal med bl a tre stora teater black-boxar och en riktig biograf. Vi ska fylla helgen med lajv, workshops, utvecklingsforum, filmvisning, presentationer av årets kommande lajv och massor av annat.

Kom och skriv prologen för lajvåret 2009!

NÄR: 27/2-1/3 2009
VAR: Västerås
PRISER: Mellan 300 och 500 kr

http://www.lajvkonvent.se

Eventet på facebook

Jag, tillsammans med Miriam Lundqvist och Martin Gerhardsson arrangerar i början av 2009 ett spelkonvent helt med fokus på lajv, således ett lajvkonvent. Jag tror att konventet kommer att vara väldigt utvecklande för mig. Både på ett praktiskt arrangörmässigt plan samt allt i allt nätverksarbete som kommer göras. Jag ser verkligen fram emot hösten och vinterns forsatta marknadsförande och fixande. Om ni vill stödja så får ni gärna gå med i facebook-eventet och bjuda in era vänner som lajvar eller andra ni tror skulle vara intresserade.

Andra bloggar om , , , , ,