Skapa ett eget konceptdokument

I kursen Underhållande spel med Peter Nordstrand (Omnigame) så håller vi på att arbeta med konceptdokument. Efter att ha skapat konceptdokument från ett befintligt spel (Monopol) så har vi nu gjort dokument utifrån egna snabbt påhittade spelidéer. Dessa spel ska sedan kunna i tillverkas Game Maker.

Här följer konceptdokumenten till spelen Trapped och Fresh Fricadelle! som gjordes av mig tillsammans med Daniel Akestam och Patrick Selliers.

Konceptdokument för Trapped
trapped

Introduktion
Du är en äventyrare som undersöker en outforskad grotta. Du trampar snett medan du tar dig fram i grottan och faller ner i en djup avgrund. Nu måste du finna dig väg ut ur grottan för att överleva.

Beskrivning
Du tar dig genom grottlabyrintens olika kammare genom att lösa pussel och ta dig förbi fiender. På vägen hittar du föremål som använder för att ta dig förbi de hinder du stöter på.

Grottan verkar tillhöra en gammal utdöd civilisation och du stöter på lämningar från den i form av föremål och varelser.

I vissa av grottans kammare måste putta block för att ta dig vidare. Det kan även dyka upp fiender som du måste besegra genom att utnyttja kammarens olika gångar och de föremål som du kommer över.

För att överleva måste du ta dig ut genom den sista grottöppningen. Detta måste också ske inom en viss tid eftersom syret är på väg att ta slut.

Särdrag

  • Det finns föremål som du måste använda dig av för att ta dig förbi spelets hinder.
  • Spelet går på tid och du måste ta dig ut innan syret tar slut.
  • Pussel måste lösas för att ta dig ut ur olika kammare.
  • Fiender kan dyka upp som du måste ta dig förbi.

Genre
Maze/äventyr

Plattform/speltyp
PC (Digitalt spel)

Konceptdokument för Fresh Fricadelle!

ficadell 
Introduktion
Under den italienska mästerkockens hårda granskning måste du rulla perfekta köttbullar till de kräsna matgästerna.

Beskrivning
Du arbetar som kockaspirant på den italienska stjärnrestaurangen. Den hårda mästerkocken kräver att du rullar perfekta köttbullar som genast ska tillagas.

Med dina händer måste du nu så snabbt som möjligt rulla så många perfekta köttbullar som möjligt.

Med en mätare avgörs i två steg när du tagit tillräckligt med smet och när köttbullen är tillräckligt rullad.

Om du ej lyckas göra bra ifrån dig så slår köksmästaren till dig med den stora träsleven. Om du däremot gör bra ifrån dig utbrister han “Bravissimo! Fresh Fricadelle!” och du får poäng beräknat på hur bra och snabbt du rullat köttbullarna.

Särdrag

  • Simpel mekanik, det går endast ut på att ta smet och rulla köttbullar
  • Tidspress, du jobbar i en stressig köksmiljö
  • Humor, drift med Italiensk matlagning och stereotyper

Genre
Arkad/matlagning

Plattform/Speltyp
PC (Digitalt spel)

Andra bloggar om , , , ,

Premiss & Story i spel

Game Design WorkshopNu under hösten håller Peter Nordstrand (Omnigame) en kurs kallad Underhållande spel för oss. Den har flutit på väldigt bra och min tisdag ägnades åt kollobartivt berättande i form av att spela Peters egna rollspel While We Where Fighting, en av de absolut bästa rollspelen jag provat.

Med utgångspunkt i boken Game Design Workshop (Fullerton & Hoffman & Swain) så ska jag nu fortsätta dissekera begreppet berättelse och nu med fokus på spel.

1. Vad menar Fullerton, Hoffman och Swain i GDW med begreppet “Premise”?

Tema är ett klassiskt begrepp inom spel som innefattar allt som inte ingår i spelets system. Då schack egentligen bara är figurer som flyttas på ett bräde försätter man dom olika pjäsernas värden kopplade till verkliga figurer. En lågstatus bonde som inte har så mycket möjligheter och ett löpare som kan ta sig fram långt och snabbt. Likväl är settingen i Grand Theft Auto något påmålad som inte påverkar själva spelsystemet och mekanikerna. Kärnan är en figur som tar sig till olika ställen och utför handlingar, i det här fallet löser uppdrag och skjuter fiender i en urban miljö.


Premise är någotsånär Game Design Workshop:s definition av detsamma. “The Premise” talar om vad som gäller i spelet – spelet premiss helt enkelt. Men skillnaden är att premissen här är det som lägger an hela historien. Det första man upplever som bygger upp ramverket för resten av historien. Boken poängterar också starkt vikten av att det anslag som premissen gör kan höja spelaren upplevelse ordentligt om den ordentligt integreras i spelet formella och dramatiska element.

Premissen kan enligt GDW delas upp i tre punkter:

  1. Vart och när äger händelsen rum?
  2. Vem/vilka är huvudpersoner samt vad finns det för artefakter av betydelse?
  3. Vilka händelser för berättelsen framåt?

2. Beskriv premissen i tre spel som du har spelat och förklara hur dessa premisser förhöjde spelupplevelsen.


fallout2_05

Fallout 2
Spelet börjar men att man som någon form av stamfolk ska ta sig igenom en urgammal pyramid fylld av faror och till sist lyckas vinna en strid mot en stam-medlem för att visa sig värdig att åta stammens uppdrag. Att hitta en högteknologisk apparat som från det liv som levdes förr innan apokalypsens atombomber blåste bort det mesta på jordskarpan. Apparaten ska ge nytt liv och kunna skapa en god framtid för stammen. Man tar sig sedan från stammen ut i det stora vidderna för att rädda stammen.

Världen kanske bäst spel genom tiderna sätter an två saker. Dels vikten av att man är den utvalde som ska lyckas med uppdraget. Sen också en kort introduktion till den nedbrutna värld som Fallout 2 består av av. Jag blev sugen på att ge sig ut i allt det okända och se allt som finns utanför denna skyddade lilla enklaven.

call_of_duty_4_modern_warfare_-_console__4

Call of Duty 4 – Modern Warfare

I Modern Warfare man med en kort introduktion som ny rekryt i den notoriska insatsstyrkan SAS och sätts i ett gäng övningar för att lära en spelets grundläggande funktioner. Miljön är en brittisk militärbäs. Sedan kastas man direkt in i hetluften genom att åkandes över ett mörkt böljande hav vinschas ner på en tanker och hitta bomben som terristerna stulit.

Jag är inget stort fan av FPS:er men Modern Warfare överaskade mig faktiskt. Premissen förklarar här spelets miljö mina begränsningar i mina funktioner var väldigt bra förklarade av historien och andra element i spelet. Du är ofta styrd av order och nya uppdrag förklarar bra vad du måste göra. Tempot är också intensivt och hektiskt på ett sätt som känns realistiskt.

civ4warlords64646

Civilization IV

Samhällsbyggnadssimulatorn Civilization  börjar med att man med sin stam skapar sitt första samhälle i en tom stenålders värld som ledaren för en ny civilisation. Man utforskar sedan miljön runt omkring och finner resurser och olika landsändar bygga vidare kring.

Civilization förklarar väl dina förutsättningar genom att sätta starten i ett typisk sandlådespel – en tom miljö som du sedan gör vad du vill i. Du är inte styrd av annat än vad dina motspelare uppnår med sina egna civilisationer. Story som sätts an här den historiska vikten och hur förändringarna och utveckling sker genom att tiden går framåt. Detta förhöjer verkligen spelet då det ju t ex är väldigt kul att ha sprungit om dom andra civilisationer till någon form av framtid medan de fortfarande rider runt på hästar.

3. I GDW:s kapitel om hur ett designdokument hittar man punkten Story. Hur ser författarna på berättelser (story)?

En av huvudpoängerna de har är att ett spel till skillnad från en bok eller kan ha hur många sidohistorier som helst för spelare att upptäcka. Det andra är att författarna ser spelaren som publik snarare än som författare. UGC (User Generated Content) och kollaborativt berättande är hett i dagens samhälle fyllt av social media och nya interaktionsmetoder, men tips för klassisk speldesign är knappast skriven för en sådan synvinkel. Till skillnad från Peters spel While We Where Fighting eller många andra deltagarkulturella upplevelser så skriver speldesigner storyn och vi infattar oss en interaktiv valrymd (Deltagarkultur, Haggren, Larsson, Nordwall, Widing). En valrymd är en handlingsrymd som begränsar oss till ett antal valmöjligheter. Denna typ av valrymd är typisk för digitala spel och den kan påverka vår väg framåt i spelet – men aldrig vägen i sig.



Andra bloggar om , , , , , , , ,

Analys av berättelse – For the Birds och One Man Band

one-man-band

Idag började kursen Berättelser och Tema med Peter Nordstrand (Omnigame).

Vi började med att diskutera begreppet berättelse och fann bland annat att det är händelser som i någon form beskrivs. Vi gick sedan vidare med en analysmodell för att bena upp berättelser.

Analysfrågor

  1. Vilka är berättelsens karaktärer?
  2. Vilka val gör karaktärerna?
  3. Baserat på deras val, hur kan man beskriva karaktärernas personligheter?
  4. Hur går det för dom?
  5. Tema = 3 + 4.

Vi började med att i grupper gå igenom filmen For the Birds. Först såg vi filmen och sedan analyserade vi den. Sedan gjorde vi likadant individuellt med filmen One Man Band.

Analys av filmen For the Birds (Pixar 2000)

for-the-birds2

  1. Vilka är berättelsens karaktärer?
    • Små fåglar i en större grupp (S)
    • Den stora fågeln (SF)
  2. Vilka val gör karaktärerna?
    1. S som landat på ledningen börjar bråka med varandra.
    2. När SF dyker upp så gör de små fåglarna narr av den.
    3. När SF gör ännu mer ljud ifrån sig tar S avstånd från den och börjar snacka skit med varandra om SF.
    4. Då kommer SF och sätter sig mellan S.
    5. En av S pickar SF i sidan så att den ramlar ner och hänger med klorna under ledningen.
    6. En av S pickar lite på en klo och upptäcker att SF då tappar taget.
    7. Två av S börjar då picka på resterande klor samtidigt som resten hejar på.
    8. En av S upptäcker att det om de fortsätter picka på SF klor så kommer de att skjutas upp i luften som en slangbella.
    9. Alla S utom de två pickande blir uppmärksammande om det som kommer att hända.
    10. Efter att S har skjutits upp i luften och sedan landat utan fjädrar på kroppen så skrattar SF åt dem och S tar skydd bakom SF
  3. Baserat på deras val, hur kan man beskriva karaktärernas personligheter?
    • S är fördomsfulla, elaka, trygga i gruppen.
    • SF är snäll, naiv.
  4. Hur går det för dom?
    • S skadar sig och blir av med sina fjädrar.
    • SF misslyckas med att ingå i gemenskapen men får sig ett gott skratt över att dom som försökte skada SF.
  5. Tema = 3 + 4.
    • Skrattar bäst som skrattar sist.

Om For the Birds på Wikipedia & Imdb.

Analys av filmen One Man Band (Pixar 2005)

treble-bass-tippy2

  1. Vilka är berättelsens karaktärer?
    • Bass, musikant med trummor och bläckblåsinstrument (B)
    • Treble – musikant med stråkinstrument (TR)
    • Tippy, en liten flicka med ett mynt (TI)
  2. Vilka val gör karaktärerna?
    1. B försöker locka till sig TI som ska lägga sitt mynt i fontänen.
    2. TI väljer då att inte lägga sitt mynt i brunnen utan går fram till B.
    3. TI kan inte bestämma sig då TR dyker upp och börjar spela.
    4. B försöker locka till sig flickan men misslyckas och har sönder sin scen.
    5. TR och B försöker överträffa varandra.
    6. TR och B spelar spelar så aggressivt att flickan tappar sitt mynt.
    7. TI blir  blir då arg och kräver en av TR:s fioler
    8. TI börjar spela och får då en stor pung fylld med guld.
    9. TI lockar till sig musikanterna med två guldmynt men väljer att slänga bort dom utom räckhåll för dom.
  3. Baserat på deras val, hur kan man beskriva karaktärernas personligheter?
    • B & TR är tävlingsinriktade och desperata.
    • TI är osäker, oskuldsfull och talangfull
  4. Hur går det för dom?
    • B & TR misslyckas med att få mynt för deras framföranden.
    • TI får väldigt mycket mynt.
  5. Tema = 3 + 4.
    • Den som gapar efter mycket mister ofta hela stycket.

Om One Man Band på Wikipedia & Imdb.

Andra bloggar om , , , , ,

Projektdagbok – Workshop – Dag 1

Världskulturmuséet
Idag startade nästa stora projekt som vi kommer att arbeta med de närmsta veckorna. Det handlar om att klassen i tre olika grupper ska designa workshop i vilka allmänheten sedan kommer att få designa egna spel under vetenskapsfestivalveckan.

I fredags blev vi indelade i grupper och jag blev projektledare i min. Övriga deltagare är Daniel Akestam, Alexander Paunovic och Alexander Synnerdal. Under vetenskapsfestivalveckan kommen en grupp att vara på Röhsska museet. Min grupp och en till kommer att vara på världskulturmuseet.

Vilket museum man blir placerade på kommer även att bli avspeglad i workshopen då spelen som ska produceras i workshopen tematiskt skall vara kopplade till museet. I vårt fall världskulturmuseet var det lite klurigt eftersom det skulle handla om “tendensen att att världens kulturer i allt högre grad blir sammanhängande, gemensamma och enhetliga.”

Skallkrav för workshop

  • Alla åldrar
  • 2 timmar
  • Förslagsvis 6 per grupp
  • Grupperna ska faciliteras av en person
  • De ska tillverka en spelbar prototyp
  • De ska om möjligt kunna ta med spelet hem
  • Temat skall vara kopplat till museet

Följande texter handlar om vad vi kom fram till under gårdagens arbete.

Problemformulering

Hur kan vi göra en rolig workshop för alla åldrar som är enkel att delta i – där deltagarna utmanas att tänka utanför lådan?

Lösning

Vi planerar att skapa en workshop där deltagarna får designa ett spel som ska innehålla fysiska aktiviteter och genom aktiv styrning ge dem en a-ha upplevelse av att de känner att de själva kan skapa spel.

Mål

Att genomföra enkla workshops i spelskapande med tema matkulturer på världskulturmuseet.

Syfte

Att ge deltagarna en a-ha upplevelse genom att få dem att upptäcka att de faktiskt själva kan skapa spel.

Handlingsplan

På kort sikt
Vad? Förbereda workshop.
Klart? Onsdag förmiddag.

Vad? Genomföra protyp av ws.
Klart? Onsdag efm

På mellanlång sikt
Vad?
Ordna klart ws.
Klart?
Till vetenskapsfestivalen.

På lång sikt
Vad? Genomföra slutlig ws.
När? Under vetenskapsfestivalen.

Pedagogisk speldesign: Projektdagbok – Dag 6

Fabriken - Margits Lyxkuvert

Projektdagbok – Dag 6 – Fredag

Efter lite småjusteringar så genomförde jag under förmiddagen en givande speltest där jag kunde prova de ändringar jag gjort. Jag känner en brist i att jag inte kunnat prova spelet på en helklass men denna andra speltest gjorde även den att det kom fram en hel del bra saker som jag tog med i spelet.

Jag tror att man kan använda själva systemet och det öppna temat till andra spel som vill visa olikheter och grupper attityder och påverkan på varandra. Det känns som att några veckor av testande och putsande inte hade skadat, men det känns ändå kul att lämna ifrån sig spelet nu.

Här är det i vilket fall med inkluderad projektskiss. Fabriken – Margits Lyxkuvert. Ett spel ett lärande spel för en gymnasieklass med system i rollspels/simulerings miljö och trading-game inslag. Temat är fabriken Margits Lyxkuvert där elverna är indelade i grupper som spelar olika avdelningar.

Projektskiss och spelet: Fabriken – Margits Lyxkuvert.pdf

Pedagogisk speldesign: Projektdagbok – Dag 5

Projektdagbok – Dag 5 – Onsdag

Idag kom jag till skolan ganska tidigt och började arbetet. Min plan var att bestämma mig för en hyffsad metod och sedan få till ett bra speltest. Jag gjorde först ett mindre speltest för att bara se att några delar fungerade och när det visats sig vara så, så kändes allting väldigt mycket bättre.

Jag kämpade lite med att få klart alla delar och direkt efter lunch så speltestade vi. Jag fick ihop en skara på tio personer vilket gjorde att jag kunde utröna flera saker. Till exempel:

  • Handlingar måste kännas mer motiverade.
  • Det saknades en tydlig belöning och mätbarhet

Jag satte mig ner och började arbeta med feedbacken. Jag tog bort vissa komponenter och lade till saker under de befintliga. En rensning och putsning som jag tror gjorde väldigt stor skillnad.

Imorgon är det inlämning. Jag måste få klart reglerna och även projektskissen för att sedan kunna speltesta och finputsa under dagen så att det jag känner mig hemma med det innan klockan 18:00.

Men det ska jag nog klara av.

Hur relaterar vi till begreppen tema, system och pedagogik?

Puerto Rico - Ett schysst brädspel
Kan ett schysst brädspel som Puerto Rico lära oss något om handel?

Hur relaterar vi till begreppen tema, system och pedagogik?
Hur förhåller dom sig till varandra när man gör ett pedagogiskt spel?

Utgångspunkt

Min speldefinition
Jag börjar med att utgå ifrån min egen definition av ett spel är, vidare förklaring om min syn på varje begrepp finns här:

Ett spel är en deltagaraktivitet med enkla eller svårt mätbara mål, där man skall ta beslut vilka styrs av konfliktskapande system

System
Två vanliga beståndsdelar i spel är system och tema. System kan likställas med regler och tema är alltifrån det rent visuella och grafiska till bakgrundshistorien, handligen osv. Allt som inte är rena regler egentligen.

Det är dock endast ett system som är det som måste finnas. Ett spel inte i min världsuppfattning inte endast ha ett tema. Exempel på brädspel som saknar tema är t ex luffarschack, kvarn och backgammon.

Systemet är spelets vitala del. Det är systemet som skapar avgränsningarna, det som skapar konflikterna, det som gör spelet kvantifierbart(mätbart).

Tema
Ett väl valt tema kan skapa förutsättningar. Det kan om det är väl använt hjälpa till att förklara reglerna på ett logisk sätt. Eller så är temat så bra att det helt och hållet förklarar reglerna.

Motsatsen är förstås det dåligt utnyttjade och malplacerade temat. I ett webbspel där en man sprang runt i en fabrik kunde han hopp-studsa mot väggarna. Denna regel behövde uttryckligen förklaras för spelaren annars förstod han den inte.

I ett bra spel där man utynttjat temat effektivt så förstår du t ex att du inte kan köra ner en bil i en sjö och fortsätta köra. Bilen kommer att gå sönder osv.

Detta är kopplat till något som kallas svagt eller starkt tema. Schack t ex har ett svagt tema då kopplingen mellan vad pjäserna får göra inte är så extremt närliggande den “medeltida” figur som de föreställer. Ett exempel på starkt tema är rollspel såväl datorbaserade som World of Warcraft som bordsrollspel som Mutant Undergångens Arvtagare. Där är historien och spelvärlden ytterst centrala för att man ska förstå systemet.

Pedagogik
Läran om lärandet – pedagogiken. Den generella bilden av något pedagogiskt är något som är enkelt förklarat och därför lätt att förstå och greppa.

Jag tror att alla kan förstå att pedagogik är något som är bra och viktigt. Sen finns det förtås mängder med åsikter om “rätt” pedagogik, “rätt” infallsvinkel och “rätt” metodik.

Att föra in pedagogik i spel – spelpedagogik – har flera vinster. Lärandet kan t ex helt enkelt göras roligare, men det kan också skapa möjligheter för att öka förståelsen för olika frågor. Jag tror även att man med spel lättare kan komma runt vissa lite jobbigare ämnen för att det i kontexten spel blir mer lätta att greppa. Att i dagens samhälle inkludera spel i utbildningar, då spelandet nu är en i princip helt accepterad kulturform är helt rätt väg. Varför ska något som så många gillar, nyttjar och lätt kan relatera till exkluderas från skolvärlden när det kan användas till något bra?

System + Tema + Pedagogik = Pedagogiskt spel?

När beståndsdelarna system och tema är i symbios så finns alla möjligheter för att ett spel ska bli bra. Hur väver man då in pedagogik i spelet på rätt sätt för att man ska kunna skapa ett schysst pedagogiskt spel?

Frågan är kanske även, om tema behövs i ett spel för att det ska vara pedagogiskt. Svaret är enligt vad jag anser nej. Ett spel måste inte vara iklätt ett tema för att kunna vara lärande. Enkla spelmekanismer kan självklart genom nyttjande av rätt metodik få spelaren att tänka i olika banor.

Men för att kunna gå hyffsat djupt – eller ta i frågor som kanske inte kretsar kring logik eller sannolikhetslära så är temat vitalt. Temat blir ofta ämnet. Och man blir tvungen att följa den amerikanska skolan och konstruera systemet först efter att man bestämt temat.

Så säg nu att temat blir vitalt för ett pedagogiskt spel. Då måste tema och system fungera tillsammans på ett oerhört smidigt sätt. Annars så kommer antingen temat eller systemet komma i vägen för den lärande metodiken.

Man kan självklart göra pedagogiska spel med komplicerade regel-system men temat måste verkligen fungera bra ihop med systemet då.

Temat och system ska effektivt verka tillsammans för att få fram en så motiverande och välfungerande metodik som möjligt. Med sådana förutsättningar så har man all möjlighet att skapa ett bra pedagogiskt spel.

Em=rgen2

 Uppgift 7

Dagens uppgift var att beskriva ett spel där emergens uppstår. Efter att länge ha klurat på ett lämpligt offer så valde jag slutligen Carcassone.

Carcassone

Carcassone - Cover

Vad är det för spel?
Carcassone är egentligen en stad i frankrike med kanske världen häftigaste stadsmur. Tänk er ringmuren i Visby i gånger en miljon. På riktigt. Tinnar torn och feta murar i en salig röra. Detta medeltida stadstema har sedan tagits till vara på och spelet går helt enkelt ut på att man bygger städer i landsbygden samtidigt som man sätter ut sina följeslagare i dessa, samt i kloster, på vägar och som bönder på gräset mellan städerna. Spelet är ett brädspel och man drar på sin tur en dold bricka vilken man måste passa in på spelplanen. Därpå kan man någonstans på brickan spela en av sina följeslagare. Det är roligt att temat känns väldigt rätt men ändå så är det förstås systemet som gör spelet så genialt som det faktiskt är.

Läs mer om Carcassone på boardgamegeek där spelet just nu av spelare är rankat som 50:e bästa brädspel i världen.

Hur uppstår emergensen i spelet?
Det roliga i spelet är konflikterna som uppstår mellan spelare. Spelet går ut på att sätta ut sina följeslagare i olika delar av spelets brickor för att få poäng. Därför vill man självklart ta kontroll över så stora vägar och så stora städer som möjligt eftersom dessa ger mer poäng. Men kärnan i spelet är att man inte kan lägga en av sina följeslagare direkt i samma stad eller på samma väg som någon annan utan måste t ex spela ut den bredvid för att sedan bygga ihop brickan som sin figur står på med staden. Den med flest följeslagare i en stad eller på en väg vinner poängen för den. Här blir det därför en jakt om vem som luckas roffa åt sig mest poäng och vem som bäst kan tjuva in sina pjäser i riktigt stora poängtäta städer. Spelet blir otroligt dynamiskt på grund av detta och det kan vara riktigt lurigt att veta hur ens motspelare tänker göra sina drag. Jakten efter poäng blir starkt och man kan bli mycket engagerad. Det här är ett av dom roligaste spelen jag vet och jag hoppas att flera kan upptäcka den emergens eller magi som uppstår när man spelar det. Istället för att bara handla om att lägga ut sina figurer och vinna städer vänder spelet mot att man med luriga drag försöker hindra de andra spelarna att få poäng.

Carcassonne - Boardgame

Förövrigt så har jag placerat min blogg i Majornabloggkartan.se – det kanske kunde varit bara Göteborg, men förutom att utbildningen ligger i just majorna så ska jag ju flytta dit också. Det blir nog fint.

Viskleksspelsanalys

Uppgift 6

Då jag inte var i klass måndagen 24 september så blev min uppgift att analysera valfritt annat spel eftersom jag inte varit med och tillverkat något. Jag valde spelet “Fallout 2” för att få chansen att klura lite extra på ett av mina absoluta favoritspel. Det skulle kännas kul att analysera lite över det och kanske mer få grepp om vad som gör det bra.

Fallout 2 – A post nuclear role playing game

Fallout 2 - Cover

Spelbeskrivning

Bilder på spelet:

Fallout 2 - The Den by car Fallout 2 - Vault City - VaultFallout 2 - New Reno

Antal spelare:
1

Spelarnas roller:
Spelaren skapar, styr och bygger upp en karaktär med vilken man reser runt bland ruinstäder och ödelagda landskap.

Vilken sort spelarinteraktion används i spelet:
Man kan påverka sin karakärs värden genom tilldelning av poäng och attribut. Man är också oerhört fri att göra de val man vill i spelet. Man kan spela ond, god eller neutral. Allt beroende på de val man gör. Du kan rädda den kidnappade eller lika gärna välja att prata ihop dig med kidnapparna och börja jobba för dom.

Vad är målet med spelet:
Målet med spelet är att få tag på en apparat(G.E.C.K – Garden of Eden Creation Kit) till din hemby. Denna apparat sägs kunna skapa en miljö full av liv vilken behövs för den utdöende byn. Dock kan man lika gärna bara spelet spelet för att det är kul och för att på olika sätt maximera sin karaktär.

Vilka spelmekaniker/procedurer används:
Man reser runt på kartan. Söker efter ledtrådar. Man ställs inför en nästintill oändlig mängd val. Pratar med människor och hjälper andra på en väldigt stor mängd sidouppdrag. Dödar fiender. Löser pussel.

Vilka regler finns:
Man begränsas av sina värden. Man begränsas också av hur man tagit sig fram i spelet – vilka val man gjort. Har du exempelvis gjort något dåligt i en stad kommer man ej tycka om dig där. Har man grävt upp en grav för att hitta en skatt kommer folk se ner på dig som en snuskig dödgrävare osv. Självklart är många värden även till din fördel och öppnar dörrar. Genom att döda fiender och lösa uppdrag får man erfarenhetspoäng och kan gå upp i level likt traditionella rollspel. Då får man även en mängd poäng att fördela på sina förmågor och attribut. Hur du fördelar poängen kommer också spela roll. Exempelvis kan en karaktär med hög intelligens få fram knivskarpa konversationsalternativ medan en karaktär med mindre styrka lättare kommer åka på stryk i en boxningsmatch.

Striderna i spelet vilka är en ganska viktig del av det men förmodligen inte den viktigaste är turbaserade.

Beskriv de resurser som används:
Poäng för karaktärsbyggande, erfarenhetspoäng samt pengar.

Beskriv den konflikt som dominerar spelandet:
Konflikten är svårigheten att finna apparaten och att lyckas överleva på vägen dit.

Analys

Spelet är otroligt bra för att det ger en fantastiska massa olika möjligheter att spela spelet på. Du ställs hela tiden inför val som kommer att öppna och stänga dörrar för dig. Det är också kul att bygga upp en karaktär som även den kan påverka spelet på olika sätt beroende på vilka värden du gett den.

Du är fri att resa var du vill på kartan. Fri att skapa din karaktär som du vill. Fri att göra de val du vill. Det är absolut den största charmen med spelet.

Temat är också en sak som förgyller Fallout 2. Spelet är satt i ett framtida USA efter ett atombombskrig. Världen tycks ha stannat upp i något slags 50-tal blandat med 50-talets visioner om framtid. Det hela är i vilket fall riktigt läckert. Musiken, miljöerna och grafiken skapar en riktigt bra stämning. Konversationerna är oftast roliga och det finns även en sirlig ström av pop-kultur referenser genom hela spelet som ökar dess livslängd. Texter och bilder driver med allt möjligt och inte ens spelet självt kommer undan(se bild 2 för exempel). Väldigt mycket flavour… men väldigt bra flavour.

De som är dåligt med spelet är att det kan vara otroligt svårt ibland och att det även om den har en lång livstid så tröttnar man till slut på att upptäcka varenda litet rum i varenda stad. Men det gäller ju först när man spelat igenom spelet någon gång.

Som jag ser det är bristerna få. Friheten samt stämningen i spelet gör att det här lägger sig som för mig och många väldigt många andra ett av de bästa spelen som gjorts.

Lär mer om Fallout 2 på Wikipedia.

Amerikansk skolövning

Uppgift 5

Petter och hans 4 getter

Namn: Jakten efter trollet Ludenben!

Då sa Murre Svart till Petter:
”jag ska rädda våra getter!
Röd och Blå och Gul och Vit
Ska jag genast hämta hit!”

Innehåll

Aktörer:
Petter, 4 getter; Röd, Blå, Gul och Vit, trollet Ludenben samt katterna Murre Svart och hans vän Sixten. Till detta tillkommer blandade små skogsvättar i olika färger.

Andra viktiga objekt:
Hemska saker att skrämmas med; getens Röds härskna illaluktande smör, geten Blås talk(det som den använder när den lyfter stora vikter), delar av geten Guls julbocksdräkt samt geten Vits jättetandetare(vilken den måste använda när den ska rensa munnen från kvistar och grenar).

Platser i spelet:
Petters stuga, stenen under vilken trollet Ludenben bor, berget på vilket Petter stuga är samt skogen.

Vilket skeende i historien behandlar spelet:
Spelet tar vid när Petter kommer in till stugan och beklagar sig över att trollet Ludenben ätit upp hans getter. Här tar då hans huskatt Murre Svart beslutet att hjälpa Petter. Mure Svart hämtar sedan sin vän Sixten och de ger sig av för att rädda Petters 4 getter. Spelet kretsar kring jakten efter samt besegrandet av trollet.

Spelbeskrivning

Vad är målet?
Spelets mål är att finna och skrämma trollet Ludenben så att han i slutet ramlar ner för berget och getterna kan ta sig ut ur hans mage.

Vilket medium är det för?
Datorspel i flash.

Hur många spelare?
1 till 2 spelare.

Vem spelar man?
Petters katt Murre Svart och samt dennes vän Sixten. Spelar man själv tar man rollen som Murre Svart och Sixten kommer att vara datorstyrd.

Vilka utmaningar står spelaren inför?
Katterna hjälps åt genom jakten efter trollet. Det tar sig kooperativt igenom olika nivåer av skogsbanor innan det kommer till trollets håla. Där blir det en kort strid med trollet som sedan flyr och striden tar sedan vid uppe på berget. I skogen finns också olika sorters vättar som man måste ta sig förbi genom att skrämma. Det finns även hinder i form av bäckar, träd och stenar man måste ta sig över.

Enkla regler — vad får respektive får man inte göra?
Striden eller “skrämmandet” i spelet är det centrala. Det fungerar så att man använder sig av getternas olika attribut som t ex geten Röds härskna smör för att skrämma vättar. Röda vättar skrämmer man med geten röds attribut osv. Vissa behöver man bara en sorts attribut mot, svårare vättar kräver kombinationer vilket uppnås av att Murre Svart och Sixten måste samarbeta. Detta kan till exempel vara en vit vätte med röda prickar. Då måste en av katterna skrämma med geten vits jättetandpetare och den andra katten måste använda geten röds smör för att de ska lyckas.

Det härskna smöret: Skrämmer med lukt på håll.
Talken: Kastas ut som antingen en ridå för att dölja sig eller i ögonen på fienden.
Delar av julbocksdräkten: Katten sätter på sig skägget och skrämmer genom att vara människolik.
Jättetandpetaren: Kan viftas med mot vättarna.

De olika attributen uppvisas också med ett ljusken i en färg runt den katt som just nu har valt föremålet. Har man valt talken kommer katten omges av ett blått ljusken då talken är den blåa getens attribut, gult för gula geten osv.

Slutligen krävs träning för att lyckas samarbeta tillräckligt bra med de olika kombinationerna av  skrämselmetoder. Annars kommer man ej lyckas skrämma trollet så mycket att han ramlar ner ifrån berget.

Detta är ett klassiskt kooperativt plattformspel med en humoristiskt prägel.

Murre Svart sprang fort som blixten,
Tills han mötte vännen Sixten.

Båda skrämde Ludenben,
Så han råkade i sken.

Utför berget ramla trollet
Och gick sönder helt och hållet.

”Murre Svart är bra att ha!”
sade alla getterna.

Fotnot

Jag och 3 av mina 4 getter

I Cyperns huvudstad Nicosia kunde jag för första gången den 20 december 2006 hitta dessa getter. Det stod i hörnet av en korsning. De var skumt utsmyckade, men helt klart pråliga och påkostade. Någon Murre svart stod dock ej att finna vid tillfället.

Skapa en egen speldefinition

Uppgift 4

Det här är min speldefinition. Alltså… mallen att följa för att kunna besvara frågan: Är det här ett spel?

Del 1: Definition

Ett spel är en deltagaraktivitet med enkla eller svårt mätbara mål,
där man skall ta beslut vilka styrs av konfliktskapande system.

  1. Ett spel måste innehålla deltagare. Utan någon som spelar blir det inget spel. En deltagare kan vara en spelare.
  2. Ett spel måste innehålla någon form av aktivitet. Spel handlar om att utför handlingar. Även om handlingen är att vara avslappnad.
  3. Ett spel har mätbara mål, vilka inte behöver vara desamma för alla som spelar, därav kan det vara svårt att mäta dom.
  4. Ett spel måste innefatta att man tar beslut. För att ett spel ska föras framåt så måste man i det ta beslut.
  5. Ett spel måste innefatta konflikter/utmaningar. Spelandet måste begränsas genom utmaningar och konflikter. Utan motstånd blir det ingen upplevelse.
  6. Ett spel måste ha ett system/regler.

Mer om svårt mätbara mål:
För att spelet skall vara ett bra spel och för att upplevelsen skall vara bra bör dock alla som spelar tillsammans ha samma mål(och system), men jag anser inte att det är måste. Detta innebär att två personer kan spela WoW tillsammans med olika uppsatta mål. Den ena vill bara spela till level 30 och den andra vill idag döda lite motspelare. Det viktiga är att det även om det bara är delmål även är mål.

Del 2: Applicera och jämför


BrainwaveEtt spel som går ut på att den som är mest avslappnad vinner.
Spelet innehåller deltagare. Spelets aktivitet går ut på att man slappnar av. Spelets mål är att vinna genom att en kula ska rulla åt motståndarens håll. Spelets beslut är att man väljer att slappna av. Spelets konflikt är att man måste slappna av för att vinna samt att motståndare kan göra det före än själv/bättre. Spelet system styr upp att den som är mest avslappnad vinner.


Kinesiska pinnar(plockepinn)Ett spel som går ut på att plockar upp en pinne från en hög utan att de andra ska börja röra sig.
Spelet innehåller deltagare. Spelets aktivitet är att man med försiktighet skall lyfta på pinnar. Spelets mål är att plocka flest pinnar. Spelets beslut är att man väljer att plocka pinnar och vilken pinne man väljer. Spelets konflikt är att det är svårt att plocka vissa pinnar samt att motståndare kan plocka pinnar för en. Spelets system bestämmer turordningen, poängen samt att man inte får fortsätta om fel pinne rör på sig.


Wolfenstein 3D En förstapersonshooter till dator som går ut på att ta sig igenom banor genom att döda fiender och hitta nycklar.
Spelet innehåller en deltagare. Spelets aktivitet går upp på att man ska styra sin hjälte på datorn för att kunna skjuta på fiender och komma förbi hinder. Spelets mål är att komma förbi alla banor och slutligen döda slutbossen. Spelets beslut består av vilka vägval man gör, hur man försöker döda fienderna etc. Spelets konflikt består av att det inte alltid är lätt att veta vart man ska samt att fienderna också försöker ta kål på din hjälte. Spelets system styr upp hur du får påverka världen, hur du kan ta kål på fiender, hur mycket liv du har etc.