#flickjox – Skämtet som blev en digital snöboll

Sagan om Flickjox i DN 18 juni

Under min Almedalsvecka så tog ett skämt plats, fött bland annat ur den invite-hets som nu senast uppkommit genom lanseringen av Google+.

Flickjox.com, “hemsidan” som @nikkelin satte ihop till den fiktiva sociala nätverket kan man läsa en riktigt bra version av hela förloppet fram till att skämtet blev publikt, skriven av Nikke.

Det började som ett skämt i stunden, som @petterkarlsson slängde ur sig till @danehav, i tisdags eftermiddag, apropå det absurda i att basera någonting (i det här fallet påminnelser om borttappade domäner) på att man kan ta emot e-post om nio år.

– Men om nio år, finns det ens e-post då eller måste man kontaktas via Flickjox?

Vi bor i dagarna, 10 personer, i en lånad lägenhet i centrala Visby, alla vi som tidigt på morgnarna stiger upp och gör God morgon Almedalen (#gma11). Det är 10 väldigt nördiga personer, som twittrar nästan lika mycket som vi pratar, och under timmarna som gick blev Flickjox ett internt même.

Jag, som under veckan svepts med av Google+ ställdes mot mina kollegor som till vissa delar har en mer nykter inställning och som började dissa tjänsten. “Är du inte med på det nya? Facebook är sååå 2007, men har du fått en invite till Flickjox va?” Och så fortsatte det. Vi är ett kollektiv där man inte slutar delta i köksdiskussionen att man är på övervåningen eller på muggen. Den pågår ju ofta parallellt på Twitter. Den här gången med hashtaggen #flickjox. Flickjox följde på så sätt med oss ut ur lägenheten, ut på webben och även ut i Visby och #almedalen. Och allt fler följde med på skämtet.

(…) Läs fortsättningen

Från min sida fanns det inte någon baktanke när vi spann vidare med skämtet. Men under tidens gång väcktes flera tankar.

Hur viktigt är det att vara först med på tåget? Hur farligt är det att hamna efter?

Vad hade jag själv känt? Det fanns visserligen nu en maxlängd på att vara lurad. Skämtet höll på i knappt 48 timmar innan det blev outat. Från tisdagen den 5 juli halv fyra på eftermiddagen till lunchtid på torsdagen. Jag tycker det är tråkigt att folk kände sig lurade och Joakim Jardenberg var tidigt ute och gjorde en Bambuser-sändning med en ursäkt till de som upplevde att vi just lurat dem.

Men hetsen sätter här fingret på något som är om och kring oss och hela tiden.

Flickjox-tweeten
Ursprungstweeten skriven av Robin Danehav.

Internet och kanske främst de sociala nätverken är idag organisk sammaväxta med våra liv (fritt efter Fredrik Wass). Och vår uppelvelse av nätverkens betydelse är inte längre något att förringa. När Facebook ändrar sin design så är det stundtals mer debatt och ilska än kring de flesta partipolitiska frågor.

Vi vill vara med. Och även om vi inte alltid vill vara först – så vill vi definitivt inte vara efter.

När den sistnämnda gruppen fattade att det var ett skämt utbröt den arga diskussionen om en twitterelit som inte går att lita på, som missbukar sin cred och som fryser ute och mobbar. Det var i det läget som Jocke Jardenberg gick ut med sin videoursäkt där han bad alla som kände sig sårade av skämtet om förlåtelse.

Sedan uppstod en paus i skojandet om Flickjox. När det återkom hade ordet fått en ny betydelse, det användes nu för att beskriva något som är ett skämt eller inte funkar.

Och att #flickjox sedan skulle nå DN… det hade jag verkligen inte väntat mig.

Sagan om Flickjox i DN den 18 juli - Krönika skriven av Catia Hultquist

Jag hoppas att fler tar upp analysen av detta. Hur får vi skämta på nätet idag?
Har någon med många följare ett särskilt ansvar? Hur viktigt är det att vara först? Hur viktigt är det idag att inte vara sist?

Själv kommer jag varmast minnas alla skratten. Hur vi både i rum och digitalt skämtade om den ena galna funktionen som det påhittade flickjox hade och hur folk skrev glada tillrop om att de fått en invite… Vilket de naturligtvis bara hittade på, eftersom de naturligtvis inte fanns några.

Flickjox - Nikke Lindkvist - Alla ska taggas!
Bild tagen strax efter skämtet var fött och Nikke kläcker ur sig att alla på Flickjox taggas men att ingen kommer att se något. Precis så absurt var det. Vi gillade det.

Ur ett deltagarkulturperspektiv så var det fantastiskt att se historien om flickjox utvecklas och skapas av alla som hoppade på skämtet. Eftersom egentligen ingen styrde fanns det ingen som kunde säga vad som var rätt eller fel och mängder av tokiga funktioner hittades på runtom i landet… Av folk som bara ville haka på.

Skämtet, berättelsen, luret fick ett eget liv. Och att se detta utvecklas i realtid kring ett socialt nätverk var verkligen intressant.

Den efterföljande analysen och debatten är på intet sätt slut och jag hoppas att fler kloka hjärnor hjälper till att fortsätta koka ner hela joxet.

Många bloggade vitt och brett om det hela:

Jerlerup påminde oss om vikten av att inte tappa den kritiska blicken
Deepeed skrev om sina tankar efteråt och även senare om den efterföljande elitist-debatten
Nikkelin summerade sina tankar och kontanterade att vi mest var tramsiga och kommenterade senare fortsättningen.
Donna fick sig ett gott skratt
Argbuggen upplevde att skämtet hade gått överstyr
David Nilsson skrev om att man som person med många följare också har ett ansvar
Opassande efterfrågar en avhandling
Magnus Höij nämner det i Digitala Affärers Almedalssummering
Anna Raftsjö – gjorde en summering
Webbtanten skrev om den efterföljande twitter-elit debatten
Ponts Löf efterfrågar lägre ljudvolym och större lyhördhet i den efterföljande diskussion
Kontaktmannen skriver också om twitter-elit diskussionen
Micke Kazarnowicz skriv ett mycket spritt inlägg som även det handlar om ansvar och förtroende mot dina följare
Makthavare.se uppgav #flickjox som “Årets på hittade Digitala tjänst” i sin almedalssummering.
Lars Arkland minns Flickjox som klart “joxigast” under Almedalsveckan
Henrik Summanen ställer frågan “Vem är det som kör egentligen” – vem är det som styr vad som skrivs och vems ansvar är det att lyssna?

Uppdaterat 19/7: Fram tills idag har 2021 tweets skrivits om #flickjox räknat från den första den 5 juli. Liveboard-statistiken från Twingly startades någon dag senare.
Geografiskt statistik över Flickjox-tweets 5-19 juli 2011
Enligt kartan hade 86% av alla tweets om Flickjox under perioden 5/7 – 19/7 skrivits från Gotland. Nog för att @arkland_swe fortfarande är en ivrig twittrare på ön så pekar detta på den höga koncentration av tweets som skrevs under Almedalsveckan. Men även redan då var det flera som tog upp skämtet på fastlandet.

Statistik genom twitter-arkivtjänsten Twapperkeeper

Har nu också lagt in den Bambuser-ursäkt som Jocke gjorde efter att skämtet blivit uppmärksammat och att folk blivit upprörda.

Uppdaterat 20/7: Lagt in ett gäng nya bilder, bland annat “alla ska taggas”-bilden på @nikkelin

Intervjuad i Internetworld om användning av sociala medier under konferenser

SocialVideo - Sociala medier på konferens
Fotot i artikeln: Kristina Alexanderson

I det senaste numret av Internetworld blir jag intervjuad av Fredrik Wass (@bisonblog) om interaktion och paralella kommunikationskanaler under event i artikeln “Så hanterar du sociala medier på konferensen”. Främst rör sig diskussionen kring hur man får till ett bra diskussionsklimat istället för exempelivs ett twitterflöde som bara fokuserar på att recensera talare och som dessutom ofta hamnar i ett väldit kritiskt tonläge. Eftersom Fredrik fick igång mitt huvud på det här nu så har jag sammanfattat lite mer tankar utifrån artiklen och tipsen som näms där.

Läs hela inlägget på SocialVideo eller artikeln hos Internetworld.

Uppdaterat 5/9: Artikeln är nu publicerad på Internetworlds hemsida.

Uppdaterat 28/12: Artikeln är nu postad i Fredrik Wass blog. Hoppas eventuellt på lite nya diskussioner där i ämnet.

Håkan Juholt (S) motiverar mig att skaffa mustasch i Almedalen + #flickjox

“Investera framtiden säger Socialdemokraterna, det gäller också din mustasch”
/Håkan Juholt, partiledare Socialdemokraterna

Trodde inte att det var som alla sa i Almedalen. Att man kommer så nära politikerna. Såhär gick det i vilket fall till när Håkan bestämt försökte motivera mig att skaffa mustaschväxt.

Under eftermiddagen på fredagen såg jag att socialdemokraternas nye partiledare Håkan Juholt stod vid Aftonbladets tält tänkte jag, det här är ju ändå Almedalen, jag går fram och tittar hur han ser ut i köttet och om den där omtalade mustaschen verkligen är så välansad som man hört.

Mycket riktigt så var han en alldeles vanlig person även på fem meters avstånd. Jaha, tänkte jag och sa till Pontus, pressekretare på Lärarförbundet som följt med mig för att spana in Håkan att det här kunde man väl vara nöjd med. Men när vi precis skulle börja gå så börjar även Håkan gå åt samma håll vi tänkte gå.

Jag stannar upp i en sekund och tänker,tusan, jag kan väl bjuda lite på mig själv och säger:
P: Jag måste faktiskt säga att du har en väldigt schysst mustasch.
H: Tack så mycket, men jag tror nog absolut att du skulle bli väldigt stilig i mustsch också.

Vad svarar man på det? Tack? Jag tänker på två sekunder:
P: Oj, tack men jag har faktiskt försökte och det blir inte en vacker syn.
H: Sånt händer inte på en dag, du får inte ge upp så lätt.

Karln är ju fantastiskt spontan. Varför ger han mig mustaschtips? Är han såhär genuint skön? Vi byter några meningar till och jag tackar för tipset. Frågar sen lite snabbt om han nu också vill bjuda på en foto.
H: Självklart!

Håkan Juholt med mustasch och jag utan

Vi tar i hand och knäpper av bilden här ovanför med min mobil. Jag så mycket och börjar återigen gå iväg. Medan vi börjat promenera utbrister han:
H: Men Petter, du måste vara ihärdig, kom ihåg att det här är något som tar tid.

Han fortsätter aktivt bemöta mig och jag blir återigen slagen av hans spontanitet. Jag tänker nu snabbt att vad tusan, det här är för bra för att inte hamna på film. Jag går tillbaka till Håkan:

P: Ursäkta, men jag känner verkligen att jag måste filma det här…
H: Självklart går det bra.

Resultatet ser ni i filmen högst upp.

Du kommer bli fantastiskt stilig i mustasch, men du måste vara uthållig, du kan inte bara testa en två tre veckor, du måste hålla ut. Det här har tagit 35 år för mig att få fram, du måste jobba med det, ge inte upp så lätt.
/ Håkan Juholt

Är det här den nya tidens barnkyssande minister? Är det en pr-kampanj att ha en urtrevlig partiledare? Kanske. Men jag upplevde Håkan som genuint trevlig och spontant. Personligen skulle jag önska lite mer genomtänkta beslut av honom, men som person så blev jag som sagt verkligen slagen. Han är en mysfarbror av rang.

*

Min bror tyckte även att tillfälle skulle föräras en affisch. Nej, jag är inte socialdemokrat. Jag publicerar det här för att det är så sjukt kul.

Juholts-mustasch-kampanj

Med SocialVideo har jag i övrigt jobbat som tusan med Lärarkanalen.se, en sändning med TedxAlmedalen och Global Utmaning under Almedalsveckan. Grymt kul!

Jag hann också med att starta ett fiktivt socialt nätverk som hette #flickjox. Det råkade få lite spridning. Läs mer på flickjox.com

Flickjox-tweeten

Min takeaway från veckan är:
Almedalen. Massor av viktigt. Men uppenbarligen också tid för lek – oavsett verklighet!

Uppdaterat 2011-07-10: Hela berättelsen om mötet med Håkan är nu beskrivet efter tips av Malin Crona.

Uppdaterat 2011-07-11: Anton Johansson sammanfattar tankar om de fina med Almedalens korta möten. Fina Lars Lundkvist har också filmat mig när jag pratar om min Almedalsvecka.

Lajv – i etern och verkligheten

Prolog - 2011
Det har varit mycket med lajv nu den senaste tiden och jag sammanfattar här lite vad jag pysslar med för olika projekt – förutom att jag såklart också åker på olika arrangemang.

LajvVerkstaden – arbetar med lajv som kulturform och pedagogiskt verktyg
LajvVerkstaden i Västerås som gör arbetar med lajv som pedagogisk metod i skolan. Då vi är sex medarbetare och jag har ett annat heltidsjobb med SocialVideo hinner jag inte jobba med alla LajvVerkstadens olika delar men just nu händer det riktigt mycket. Vi har skaffat en fantastiskt lokal på Culturen i Västerås och projekten strömmar in från hela Mälardalen.
LajvVerkstaden

Lajvfabriken Stockholm
Lajvfabriken är ett koncept som från början kommer från Norge och går ut på att man ska se till att det arrangeras ett lajv i månaden som skall max en kväll och lättillgängligt. I höstas besökte tidningen Stockholm City arrangemanget Sista Paret vilket mynnade ut i en jättefin tidningartikel som publicerades i förra veckan. Ni hittar artikeln här.

Tack vare artikeln så var det ett gäng personer som aldrig tidigare testat lajv som kom ett arrangemang jag höll i tillsammans med Martin Brodén i torsdag och dom var supernöjda med att ha kommit. Tack för det media. Lajvet vi körde var Nattro 120mg som är den svenska versionen av A place for Me to Rest som jag tidigare skrivit om här.
Lajvfabriken - Stockholm City

Prolog – Ett svenskt lajvkonvent
För tredje året i rad arrangerar jag tillsammans med Miriam Lundqvist och Martin Gerhardsson lajvkonventet Prolog. Idén består av att samla lajvare från Sveriges alla hörn och dessutom nå ut till lajvare som håller på med helt olika typer av lajv. En uppfattning är att lajv är en väldigt homogen skara men då tar man enligt min mening fel. Lajv finns i massor av former och genrer och ofta kan det vara väldigt vattentäta skott mellan de olika grupperna. Här kommer Prolog som en mötesplats där vi samlar alla under samma tak och tro mig, fantastiska möten uppstår.

Arrangemangets hjärta är att de i år 300 deltagare själva arrangerar över 100 olika programpunkter, alltifrån kortare lajv, föreläsningar, workshops och diskussioner. Lajv är ju deltagarkultur redan i sin grundform men här känner jag att vi tar det till sin spets och verkligen har ett arrangemang som står och faller med sina deltagare.

För de som är nyfikna på hobbyn så anordnar vi en besöksdag den 2:a april klockan. Ett speciellt program ihopplockat för både gamla och unga, från lek med Barda-Karl till föreläsning med Johanna Koljonen.

Titta på in vår hemsida och läs mer

Prolog - Ett svenskt lajvkonvent

Lajvexpert i P3 & P4
Sveriges Radio omnämnde mig i veckan som “lajvexpert” när dom ringde och intervjuade mig till Vaken i P3 & P4 om just lajv. Jag har fått jättebra feedback på intervjun och det känns jättebra att man lyckas sätta ord på till exempel varför jag faktiskt tror att det är bra att man håller på med det här.

Lajvexperten vill att du lajvar

Lyssna här eller här, inslaget är ca 7 minuter och en bra början för dig som undrar vad tusan hela det här inlägget handlar om.

Conspiracy for Good

Under min tid på Emmy-vinnande produktionsbolaget The company P så arbetade jag bland annat med projektet Conspiracy for Good. Jag var inblandad i produktionen på olika sätt i ca 1,5 år och under sommaren 2010 kulminerade projektet med fyra event i London. Jag lärde mig så otroligt mycket under den här tiden och det var otroligt att få arbeta med så många fantastiskt talangfulla människor. Att få skapa enorma transmedia-produktioner är ju inte något man får prova vilken dag som helst. Se gärna videon för en riktigt bra sammanfattning av projektet.

The company P proudly presents The Conspiracy For Good, together with Tim Kring, creator of Heroes and one of the top names in Hollywood. A several month long international hunt online and in cities all over Europe, reached London in July, 2010. The conclusion of this massive drama come in a series of street events, mobile games and online puzzles. The project raises 10 000 books, give scholarship to 50 young girls and build a library in Zambia. Från The company P.

Läs också gärna artikeln i Wired eller något annat ur medieflödet om projektet.

Hemsidan för projeket hittar ni här: Conspiracy for Good

Uppdaterat 2011-07-11: Projektet har blivit belönat med två Banff World Media Awards som “Best Cross-platform Project” och “Best In Interactive” sedan en nominering till “International Digital Emmy Awards 2011” finalist i “SXSW Interactive Award” och “SXSW Interactive Award” och en “Webby Award Honoree”.

En film om en resa

thelongestwalk

År 2007 bestämde sig tysken Christoph Rehage att ge sig ut på sitt livs vandring. Att korsa Asien och Östeuropa på två år till fots. Efter ett år bestämde han sig för att förkorta sin resa genom snabbare resmedel. Den imponerar dock ändå.

Han valde att använda tekniken time-lapse för att dokumentera resan. Time-lapse innebär att man tar stillbilder som sedan setts ihop i en följd. Vi får här följa både Christophs hårväxt och upplevelser genom ögonblickskorta stopp på resan. Filmen gör sig också extra bra eftersom att han både fått med hur långt på vandringen han kommit till varje bild samt en liten minnesbeskrivning av platsen eller tidpunkten; “making friends from Ghoungzhou”. Dessutom är passar musiken som Christoph valt riktigt bra.

Att välja sitt medium är alltid otroligt viktigt när man ska berätta sin historia och det har känns rakt igenom klockrent.

Se filmen här nedanför från youtube eller här från vimeo. Ge den här filmen de fem minuter den förtjänar.

Tack till Leo Nordwall som jag hittade filmen genom.

Project Natal: You are the controller!

blog_natal

E3 mässan pågår för fullt just nu i Los Angeles och idag tillkännagavs Project Natal till Xbox 360 med sloganen: You are the controller!

Snabb beskrivet bygger tekniken på röst- och rörelseigenkänning. Tänk dig en att du spelar ett Wii spel med rörelser och men att du inte behöver ha någon handkontroll. Microsofts försök känns självklart som ett måste för att konkurrera med enkelheten och lekfullheten hos Wii, men dom har faktiskt tänkt till här.

Ifrån presentation på E3 kan man så förklarades det hur teamet tänkt när dom skapat Project Natal:

For far to many people, the controller is a barrier.
Separating video game players from everybody else.
Can we go beyond the controller?
Can we deliver games and entertainment that everyone can instantly enjoy?
Can we make you the controller?
We can.

Se presentation här.

Jag är ett stort fan av enkelhet. Det geniala i att designa enkel och lättförstådd interaktion, smarta system som först inte kräver mycket av användaren att sätta sig in i. Att ta bort kontrollen och istället använda oss av hela kroppen är riktigt smart, men det krävs här också att funktionaliteten är hög.

En sista klockren iakttagelse som gjorts är att kontrollen faktiskt är begränsande. Att låta alla som kan eller vill vara med i spelet genom att dom också bara rör sig och använder rösten genialiskt då social gaming blivit otroligt starkt de senaste åren. Social gaming är att spela tillsammans med andra. Självklart har det alltid varit så med spel, både med analoga spel och digitala spel. Men skillnaden är att digitala spel och konsolspel framför allt mer och mer designas för att skapa härliga sociala upplevelser.

Där hamnar Microsoft helt rätt med Project Natal, precis som dom gjort med flerspelarläget i Halo3 där upplevelsen med tre kompisar som spelar på samma burk i ett vardagsrum sipprar ut i spel mot resten av världen genom Xbox Live.

Jag ska vänta med spänning på Natal. Det här kan bli riktigt fett. Bli dock inte förvånade om Nintendo kommer krossa det här med hästlängder. Wii släpptes nu för tre år sedan och det här är trots allt deras arena.

This is a pivotal moment that will carry with it a wave of change, the ripples of which will reach far beyond video games

Steven Spielberg.

Eftersom det här händer just nu så rekomenderar jag vidare läsning här på One to One Media artikel som uppdateras kontinuerligt eller en sökning på Twitter.

Förövrigt så tillkännagavs det även att Xbox Live kommer att integrera Twitter och Facebook – ytterliggare ett klockrent drag som kommer att stärka Microsofts plattform. Och som förstås är helt rätt i tiden.

Andra bloggar om , , , , , , , , ,

Maskernas stad – Verklighetspel, stadsvandring och musiksaga i ett

maskperson

Uppdaterat 7/5: Läs Sam Sundbergs artikel Mystisk lek testar gränser i Svenska Dagbladet. Artikeln handlar om Maskernas Stad och jag är intervjuad tillsammans med kordinatörerna Ulf Staflund och Gabriel Widing.

På måndagen den 4 maj samt måndagen den 11 maj har du en möjlighet att uppleva Stockholm på ett nytt sätt. Maskernas Stad är en musikvandring kopplad till verklighetsspelet Maskspel som pågått sedan hösten 2007.

Vill du delta Maskernas Stad? Läs mer här!

Konceptet med Maskernas Stad är en väldigt kul idé. Man tar den värld man byggt upp i Maskspel, men för den skull så kräver spelet i princip ingen förkunskap om just Maskspel. Musiksagan är uppbyggd så att man endast behöver följa ett par enkla instruktioner:

Genom att bläddra i brevet och lyssna på ljudspåren får du reda på vad maskerna vill och var de kommer ifrån. Vandringen tar dig till undanskymda platser på Södermalm. Kanske träffar du andra som gått djupare i spelet och vet mer om Staden vid verklighetens ände.

Inga förkunskaper krävs. Du kan leva dig in i berättelsen med hull och hår eller bara se Maskernas stad som en fantasifull stadsvandring.

1. Ladda ner paketet med ljudfiler och lägg dem på din mp3-spelare. Tjuvlyssna inte på sagan (lyssna gärna på ljudtrailern). Det finns möjlighet att ladda sagan på plats om du tar med sladd, leta efter Maskernas stad-skylten, men vi ser helst att du tankar på sagan hemma.

2. Bege dig till Café Mineur i Gamla stan måndag 4 eller 11 maj mellan 17.00 och 18.30. Beställ en Specialare: tex. Specialkaffe, Specialäggmacka, Specialroibuste etc. Du kommer att få en gåva.

3. Efter fikat börjar en äventyrlig vandring. Det tar cirka tre timmar att följa berättelsen genom staden. Gå själv eller med en kompis om du vill. Medtag paraply vid regn.

Pris 50 kr + fika.

Hela sagan (124M):
http://www.jjg.se/maskspel/Maskernas-stad-mp3.zip

Ljudtrailer:
http://www.jjg.se/maskspel/Masktrailer.mp3

Att med denna relativt låga tekniska förstärkning i form klassisk mp3 så är detta en skön öppning för andra att inspireras och göra teknikstödda pervasive-spel utan att det behöver vara alltför komplicerat.

Efter att ha provgått en vandring så upplevde jag dels att ljudspåren verkligen kunde skapa en mäktig upplevelse men även att jag blev utlurad att se väldigt många fina platser och vyer av Stockholm som jag inte tidigare gjort.

Maskspel är kopplat till romanen Karnevalens tid, skriven av Ulf Staflund, ett väldigt bra exempel på en crossmedia produkt som inte behöver innehålla en teknisk lösning. En bok som anknyter till ett verklighetsspel men som samtidigt är en roman som kan stå för sig själv.

Bakom Maskspel står gruppen Interacting Arts som bland annat har skrivet boken Deltagarkultur vilken jag skrivit om här.

Maskernas Stad – en musiksaga, på Facebook:
Måndagen den 4 maj
Måndagen den 11 maj

Nomenklatur

Crossmedia är en media-upplevelse som sträcker ibland till synes gränslöst över flera medier. T ex den amerikanska TV-serien Lost är universumet både kan upplevas genom att passivt titta på tv-serien eller att mer aktivt undersöka universumet i fejkade hemsidor på internet och även saker gömda ute bland gatorna. Det senare exemplet är ett typiskt verklighetsspel eller ARG – Alternate Reality Games, men crossmedia kan även se på flera andra sätt och behöver inte innehålla spel-liknande element. Transmedia är ett begrepp som ofta används i Europa med samma innebörd som crossmedia.

Verklighetsspel innebär att man använder verkligheten som spelplan. Därför innefattas även pervasive-games inom denna kategori. Verklighetsspel likställs ofta med ARG men är egentligen bredare begrepp då t ex även spel där just verkligheten, våra gator och torg, är spelplanen. Exempel på detta är skattjakter som tex geo-cashing, TittaVaJaHitta, The Wild Kexperience eller mer spelliknande upplevelser som Deathgame, Sanningen om Marika och Let’s Play.

Läs mer om på wikipedia om Verklighetsspel, Crossmedia och ARG.

Andra bloggar om , , , , , , ,

Premiss & Story i spel

Game Design WorkshopNu under hösten håller Peter Nordstrand (Omnigame) en kurs kallad Underhållande spel för oss. Den har flutit på väldigt bra och min tisdag ägnades åt kollobartivt berättande i form av att spela Peters egna rollspel While We Where Fighting, en av de absolut bästa rollspelen jag provat.

Med utgångspunkt i boken Game Design Workshop (Fullerton & Hoffman & Swain) så ska jag nu fortsätta dissekera begreppet berättelse och nu med fokus på spel.

1. Vad menar Fullerton, Hoffman och Swain i GDW med begreppet “Premise”?

Tema är ett klassiskt begrepp inom spel som innefattar allt som inte ingår i spelets system. Då schack egentligen bara är figurer som flyttas på ett bräde försätter man dom olika pjäsernas värden kopplade till verkliga figurer. En lågstatus bonde som inte har så mycket möjligheter och ett löpare som kan ta sig fram långt och snabbt. Likväl är settingen i Grand Theft Auto något påmålad som inte påverkar själva spelsystemet och mekanikerna. Kärnan är en figur som tar sig till olika ställen och utför handlingar, i det här fallet löser uppdrag och skjuter fiender i en urban miljö.


Premise är någotsånär Game Design Workshop:s definition av detsamma. “The Premise” talar om vad som gäller i spelet – spelet premiss helt enkelt. Men skillnaden är att premissen här är det som lägger an hela historien. Det första man upplever som bygger upp ramverket för resten av historien. Boken poängterar också starkt vikten av att det anslag som premissen gör kan höja spelaren upplevelse ordentligt om den ordentligt integreras i spelet formella och dramatiska element.

Premissen kan enligt GDW delas upp i tre punkter:

  1. Vart och när äger händelsen rum?
  2. Vem/vilka är huvudpersoner samt vad finns det för artefakter av betydelse?
  3. Vilka händelser för berättelsen framåt?

2. Beskriv premissen i tre spel som du har spelat och förklara hur dessa premisser förhöjde spelupplevelsen.


fallout2_05

Fallout 2
Spelet börjar men att man som någon form av stamfolk ska ta sig igenom en urgammal pyramid fylld av faror och till sist lyckas vinna en strid mot en stam-medlem för att visa sig värdig att åta stammens uppdrag. Att hitta en högteknologisk apparat som från det liv som levdes förr innan apokalypsens atombomber blåste bort det mesta på jordskarpan. Apparaten ska ge nytt liv och kunna skapa en god framtid för stammen. Man tar sig sedan från stammen ut i det stora vidderna för att rädda stammen.

Världen kanske bäst spel genom tiderna sätter an två saker. Dels vikten av att man är den utvalde som ska lyckas med uppdraget. Sen också en kort introduktion till den nedbrutna värld som Fallout 2 består av av. Jag blev sugen på att ge sig ut i allt det okända och se allt som finns utanför denna skyddade lilla enklaven.

call_of_duty_4_modern_warfare_-_console__4

Call of Duty 4 – Modern Warfare

I Modern Warfare man med en kort introduktion som ny rekryt i den notoriska insatsstyrkan SAS och sätts i ett gäng övningar för att lära en spelets grundläggande funktioner. Miljön är en brittisk militärbäs. Sedan kastas man direkt in i hetluften genom att åkandes över ett mörkt böljande hav vinschas ner på en tanker och hitta bomben som terristerna stulit.

Jag är inget stort fan av FPS:er men Modern Warfare överaskade mig faktiskt. Premissen förklarar här spelets miljö mina begränsningar i mina funktioner var väldigt bra förklarade av historien och andra element i spelet. Du är ofta styrd av order och nya uppdrag förklarar bra vad du måste göra. Tempot är också intensivt och hektiskt på ett sätt som känns realistiskt.

civ4warlords64646

Civilization IV

Samhällsbyggnadssimulatorn Civilization  börjar med att man med sin stam skapar sitt första samhälle i en tom stenålders värld som ledaren för en ny civilisation. Man utforskar sedan miljön runt omkring och finner resurser och olika landsändar bygga vidare kring.

Civilization förklarar väl dina förutsättningar genom att sätta starten i ett typisk sandlådespel – en tom miljö som du sedan gör vad du vill i. Du är inte styrd av annat än vad dina motspelare uppnår med sina egna civilisationer. Story som sätts an här den historiska vikten och hur förändringarna och utveckling sker genom att tiden går framåt. Detta förhöjer verkligen spelet då det ju t ex är väldigt kul att ha sprungit om dom andra civilisationer till någon form av framtid medan de fortfarande rider runt på hästar.

3. I GDW:s kapitel om hur ett designdokument hittar man punkten Story. Hur ser författarna på berättelser (story)?

En av huvudpoängerna de har är att ett spel till skillnad från en bok eller kan ha hur många sidohistorier som helst för spelare att upptäcka. Det andra är att författarna ser spelaren som publik snarare än som författare. UGC (User Generated Content) och kollaborativt berättande är hett i dagens samhälle fyllt av social media och nya interaktionsmetoder, men tips för klassisk speldesign är knappast skriven för en sådan synvinkel. Till skillnad från Peters spel While We Where Fighting eller många andra deltagarkulturella upplevelser så skriver speldesigner storyn och vi infattar oss en interaktiv valrymd (Deltagarkultur, Haggren, Larsson, Nordwall, Widing). En valrymd är en handlingsrymd som begränsar oss till ett antal valmöjligheter. Denna typ av valrymd är typisk för digitala spel och den kan påverka vår väg framåt i spelet – men aldrig vägen i sig.



Andra bloggar om , , , , , , , ,

Post Hellday – Intryck och tankar om en framtid som projektledare



Vilka är mina styrkor? Vilka är mina svagheter?
Hur är man en bra ledare? Hur blir jag en bra ledare?

Måndagen den 10 November spenderades med Carl Heath och Karl Alfredsson från GR Upplevelsebaserat lärande (GRUL). Efter en tidig morgons avfärd från Göteborg central så befann vi och snart i Jonsereds skogar. Här var det vackert och lugnt. Efter att ha stängt av mobiltelefoner så kunde klassen nu börja. Vi skulle få en ordentligt genomkörare i ledarskap och i sann skrämselanda döpt till Hellday. I denna post så kommer jag att gå igenom upplevelserna och mina tankar på ledarskap. Var hamnar jag med utbildning “Projektledning inriktning spel”, vad blir jag för slags ledare? Kort och gått, en reflektion döpt till Post Hellday.

Petter som projektledare?

Den första övningen som genomfördes vara att göra en SWOT-analys om sig själv som ledare. En utgångspunkt för dagen som genomfördes individuellt medan vi en och en gick den första streckan längs en väg in mot skogen.

En SWOT är en nuläges analys där man går igenom sina styrkor och svagheter, både sina egna interna som man själv har möjlighet att påverka samt även de externa över vilka man inte alls har något inflytande. Efter det kan man även rangordna sin Pros och Cons.

SWOT-analys – Jag som projektledare
Internt: Strengths (Styrkor) – Weaknesses
(Svagheter)
Externt: Opportunities (Möjligheter) – Threats (Hot)

Pros / Underlättar:
S1 – Engagemang
O2 – Mitt nätverk
S3 – Kommunicera
S4 – Förmåga att “Få med folk”
O5 – Utbildning
O6 – Jobb
S7 – Lojalitet
S8 – Ödmjukhet
S9 – Erfarenhet
S10 – Utbildning
S11 – Verktyg jag lärt mig
O12 – Projekt: Prolog 2009
O13 – Ålder

Cons / Försvårar:
W1 – Dryg
W2 – Envis
W3 – Viktigpetter
T4 – Jobb?
T5 – Stad?

Efter att vi kommit fram så delades vi in i par och fortsatte nöta in olika begrepp kring ledarskap, något som vi även senare kom tillbaka till. Vi började diskutera “Att komma överens” senare under brottades vi med “Instruera” och “Uppgift, sen fick jag själv en egen uppgift om att framföra ett en minut långt föredrag om begreppet “Processer”.

Emellan dessa diskussioner så utförde vi flera övningar. Både i spelskapande i grupp där vi provade flera olika ledarskapsmodeller men även tillits- och andra ledarskapsövningar.

Sammanlagt under dagen producerade gruppen nästan 20 st spel och icebreakers. För mig personligen så var det otroligt givande att skapa spel igen. Detta är något vi gjort mycket inom utbildningen men det senaste halvåret har jag inte haft tillfälle så syssla så mycket med just spelskapande. Detta sporrade mig otroligt mycket och gav mig riktigt mycket energi för dagen. Det var också riktigt härligt att se den kreativitet som fanns hos dom andra. Såväl som att jag fick bekräftelse i min egen skaparkraft så påmindes jag och den styrka och kreativa höjd som resten av klassen besitter.

Tack vare kontexten att vi skapade spel i övningar så hade vi nog lätt att ta dom till oss, men dessutom så lyfte det också dagen. Vi var öppna, höll ångan uppe och hade kul.

Petter som projektledare – genom ett bra ledarskap

Genom den vandring och de övningar som genomfördes i måndags så prövades mitt eget ledarskap. Jag fick också möjlighet att utifrån se på ledarskap i många olika situationer, efter många olika förutsättningar.

Det finns ett gäng saker som jag vet att jag redan är bra på, men som jag absolut måste fortsätta att förbättra och tänka på för att bli en bra projektledare i framtiden. Särskilt två känns som det står ut mer än andra och jag kommer här att gå in på dom två begrepp som jag tror är absolut viktigast för att jag ska lyckas som ledare i framtiden.

Tydlighet – Min förmåga att nå ut med mitt budskap så att förståelse för uppgiften uppnås
Det första som lyste upp självklart var tydlighet. Under flera övningar så kändes tydlighet som det centrala delen i momentet. Att få någon att leverera något, att uppnå ett mål kräver att man har utdelat en bra instruktion. Med tydlighet vill jag här också väva in, att man måste utgå ifrån de förutsättningar som finns i uppgiften och miljön vi befinner oss i men också de förutsättningar som finns hos mottagaren av instruktionen. Hur kommunikationen ska föras, i vilket medium, på vilket språk spelar förstås också en stor. Det krävs av mig i framtiden att jag i mitt ledarskap förmedlar det budskap och uppgifter jag har så att mottagaren förstår det och för att göra det så måste jag vara just tydlig.

Motivation – Att få mig själv och min grupp att sporras framåt
Det andra jag vill lyfta upp är motivation. Jag har aldrig slutat brinna för det här ordet och jag vet att det kommer att fortsätta vara viktigt. Under dom sista övningarna kände jag på hur det är att som ledare lyckas driva på motivationen hos en grupp, samt hur det är att helt döda den. Jag fungerar så mycket bättre men en grupp som är kreativ, på hugget och visar på mycket vilja. För att en människa ska kunna göra bra ifrån sig så tror jag att det måste finnas motivation. Varje gång jag ställs som ledare, kommer jag att försöka se till att min grupp har just detta. Motivation kan självklart vara olika saker, alltifrån en dröm om ett jobb hög lön till att få skapa kreativt med något man älskar. Det gäller att som ledare bejaka olika personers behov och försöka se till att de har förutsättningar som motiverar dem.

Efter Hellday så känner jag att jag återigen fick min förmåga att leda bekräftad. Jag vet att det faller mig naturligt och jag är bra på att driva på en grupp och få den att skapa fantastiska resultat. Men jag vet också att det krävs att jag gör det på rätt sätt. Jag måste kunna bejaka min grupp och kommunicera med den på ett bra sätt. Att köra över och döda motivation är farligt. Självklart kommer man ju det uppstå många situationer i framtiden där viljor motsätts och där dessa ideala förhållanden inte kan uppnås. Men jag vet vad jag ska sträva efter för att få en produktiv grupp – genom ett tydligt och motiverande ledarskap.

Andra bloggar om , , , , , ,

Vårt bidrag till Camino på Arvikafestivalen!

Spelet Miljötwister vid Caminos monter på Arvikafestivlen

Sedan årskiftet så bloggar jag i en tävling mot två andra om ett hållbart nyhetslöfte. I mitt fall ska jag enbart köpa ekologiska eller rättvisemärkta kläder under 2008. Detta görs genom tidningen Camino som är Sveriges första och bästa magasin för hållbar konsumtion. Camino fick Stora Trendpriset 2007 i konkurrens mot bla IKEA, Designtorget, Aftonbladet.se och Joost.

I maj fick vi uppgiften att finna en aktör som vi kunde göra ett Pro Bono projekt för och sedan göra just ett gratisprojekt för denna. Tillsammans med Camino så skapade min grupp en fototävling som heter Camino with Love och ett situationsanpassat twister-spel som fick heta Miljötwister. Dessa aktiviteter användes på Caminos monter på Arvikafestivalen som hade tema Kärlek till skogen. Båda aktiviteterna gick väldigt bra och särskilt Miljötwister har fått succeomnämnande.

Nu pågår del två av fototävlingen på Caminos hemsida där man kan rösta om vilka bilder man gillade bäst.

Se gärna presenationen här ovanför som gjordes den 4 juni. Då gick fototävlingen Reko Vinkel och twister-spelet Aktivist-Twist som arbetsnamn. Dessa blev i slutändan som sagt Camino with Love och Miljötwister.

Se gärna min blogg på Camino.

Och gå ännu hellre in rösta på bästa bilderna i Camino With Love vinn en tidningsprenumeration!

Det känns otroligt kul att saker man gjort kommer och ut och genomförs i verkligen, ännu roligare att dom faktiskt genomförs till ett gott syfte… och kanske mest att dom faktiskt blivit otroligt uppskattade! Ibland är det extra roligt att vara blivande projektledare och speldesigner!

Projektdagbok – Workshop – Dag 1

Världskulturmuséet
Idag startade nästa stora projekt som vi kommer att arbeta med de närmsta veckorna. Det handlar om att klassen i tre olika grupper ska designa workshop i vilka allmänheten sedan kommer att få designa egna spel under vetenskapsfestivalveckan.

I fredags blev vi indelade i grupper och jag blev projektledare i min. Övriga deltagare är Daniel Akestam, Alexander Paunovic och Alexander Synnerdal. Under vetenskapsfestivalveckan kommen en grupp att vara på Röhsska museet. Min grupp och en till kommer att vara på världskulturmuseet.

Vilket museum man blir placerade på kommer även att bli avspeglad i workshopen då spelen som ska produceras i workshopen tematiskt skall vara kopplade till museet. I vårt fall världskulturmuseet var det lite klurigt eftersom det skulle handla om “tendensen att att världens kulturer i allt högre grad blir sammanhängande, gemensamma och enhetliga.”

Skallkrav för workshop

  • Alla åldrar
  • 2 timmar
  • Förslagsvis 6 per grupp
  • Grupperna ska faciliteras av en person
  • De ska tillverka en spelbar prototyp
  • De ska om möjligt kunna ta med spelet hem
  • Temat skall vara kopplat till museet

Följande texter handlar om vad vi kom fram till under gårdagens arbete.

Problemformulering

Hur kan vi göra en rolig workshop för alla åldrar som är enkel att delta i – där deltagarna utmanas att tänka utanför lådan?

Lösning

Vi planerar att skapa en workshop där deltagarna får designa ett spel som ska innehålla fysiska aktiviteter och genom aktiv styrning ge dem en a-ha upplevelse av att de känner att de själva kan skapa spel.

Mål

Att genomföra enkla workshops i spelskapande med tema matkulturer på världskulturmuseet.

Syfte

Att ge deltagarna en a-ha upplevelse genom att få dem att upptäcka att de faktiskt själva kan skapa spel.

Handlingsplan

På kort sikt
Vad? Förbereda workshop.
Klart? Onsdag förmiddag.

Vad? Genomföra protyp av ws.
Klart? Onsdag efm

På mellanlång sikt
Vad?
Ordna klart ws.
Klart?
Till vetenskapsfestivalen.

På lång sikt
Vad? Genomföra slutlig ws.
När? Under vetenskapsfestivalen.

LIA – Vecka 3+4+5

LiA 1 - The company P - Kontoret

Lite mera LiA på The company P

Tiden gick och snart hade de sista tre veckorna i Stockholm passerat. Det har varit en kul tid här på P och det känns helt klart som jag har grottat in mig i verkligheten på den under den här LiA-perioden.

Hemsidan fortsatte länge vara den stora biten men den blev till slut i princip klar. Det känns som jag kan det där med wordpress nu. Arbetet med den innebar också att jag samlade ihop bilder och material från olika av produktioner som P tidigare gjort och lade upp dom på hemsidan och på flickr. Lite trasslande med youtube hann det också bli men det blev tyvär ej helt klart.

Jag fortsatte med att ringa upp olika tv-produktionsbolag och det gick väldigt bra även om jag han med att göra ett skönt misstag under det arbetet. Det gick bra och jag fick schysst feedback att jag också gjorde det bra.

På speldesignfronten så blev det iaf lite mer men då projektet det arbetades på är i sin vagga så var det förståligt att det kunde bli så mycket av det. Hursomhelst – kul och spännande att i vilket fall få delta i designprocesser för pervasive-spel.

Det var väl ungefär vad jag har gjort. Förutom lite allmänt fixande med presenationer, skärmdumpar, screencastningar och annat trevligt.

LiA1 - Christopher på dataspelsutställning LiA1 - Dataspelsutsällning LiA1 - Farväl Stockholm

I veckan så iväg till dataspelsutställningen på tekniska muséet. Både herr chef och jag gillar muséer så det diskuterades tidigt under LiA:n fram att besöket borde göras. Glädjande nog efter lite turer fram och tillbaka blev det också så och utställningen i sig var riktigt schysst, om än lite liten.

Sammantaget så känns det väldigt bra. Jag skulle säkert kunna ha lärt mig mer och åstadkommit mer men jag är klart nöjd med vad det det blivit av med denna LiA. Hursomhelst så är pervasive grejen. Verkligen.

Andra bloggar om , , , , , , ,

LIA – Vecka 1+2

Jag gör min LiA 1 i Stockholm på The company P(Företaget P) och jag började en vecka tidigare för att sedan i förra veckan kunna besöka Göteborgs filmfestival där jag bla såg den fantastiska svenska vampyrfilmen Låt den rätte komma in. Dessutom han jag vara med på Interaktiva Institutets spel Interference(läs mer om spelet i SvD, Ny Teknik och på Spelfeber) hela två gånger, först på provomgången och sedan fredagens uppsättning. Interference var ett pervasive spel som sattes upp inom ramen för IPerG(Integrated Project on Pervasive Gaming).

LiA på The company P

Hursomhelst så tänkte jag här lite kort sammafatta vad jag gjort på P de senaste tre veckorn(vilka i princip har inneburit 12 arbetsdagar). Det har helt klart varit en kul tid. Jag har jobbat ganska mot min handledare Christopher och det känns som att det är då jag verkligen får ut som mest av den här LiA:n.

The company P - Christoffer Sandberg

Det primära jag sysslat med är att skapa en ny hemsida för P vilket jag gjort genom att installera ett fristående wordpress med k2-tema på en server och sedan trixat med plugins, funktioner och utseende. Själva lärande poängen med detta förutom egenvärdet i att veta hur man själv installerar sin egen blogg och cms är att jag på hemsidan ska jobba med att sammafatta P:s gamla projekt. Detta för att lära mig mer om pervasive-spel, och P.

Annat jag fått göra är att jobba med lite speldesign i två projekt. Detta har nog varit det absolut roligaste och mest givande under hela tiden här. Turligt nog så kommer vi under nästa veckan fortsätta med detta ännu mer och det ser jag verkligen fram emot.

Har även sysslat med lite sammanställning av tv-produktionsbolag och sedan ringa upp dom samt friläggning av bilder till en presentation.

Ser fram emot dom kommande tre veckorna. Jag känner på mig att det kommer gå fort. För det gör det väl när man har roligt.

Andra bloggar om , , , , , , ,

Hur gör man för att designa en upplevelse och hur kopplar man den till pedagogisk process?

Världskulturmuséet

Detta är mina tankar kring uppgiften frågeställningen: “Hur gör man för att designa en upplevelse och hur kopplar man den till pedagogisk process?”. Den fick vi av Karl Alfredsson från Grul att ta med till Världskulturmuséet och väl där applicera den. Jag for dit med Niklas Lindblad för att stöta och blöta frågan genom våra vandringar i husets våningsplan.

Hur gör man för att designa en upplevelse?

Utgångspunkt:er
Grunden måste alltid vara att man utgår ifrån sin publik. I VKM:s fall så har man ett oerhört brett spektra. Allt från väldigt unga till den som är gammal som gatan välkommnas hit och jag tror även att miljöerna är designade därefter. Man måste tänka på vilken sin publik är och vad dom kan relatera till. Man måste helt enkelt veta hur dom funkar.

En utställning är t ex utformad särskilt för unga människor. Där berättar man att det viktiga där inte är de otaliga utställningsföremålen utan dess sammanhang och hur man kan relatera till dem.

Det viktiga är att på ett så effektivt sätt som möjligt presentera saker för människans sinnen. Detta kommer i sin tur påverka människan på olika sätt. Frammana t ex känslor, nyfikenhet och eftertanke.

Första intrycket för upplevelsen sätter igång besökaren. Luktar det nåt? Är det ljust i rummet eller mörkt? Hörs det en berättaröst från ett hörn? Är det ett gytter av röster och djungelljud? Vad ser du? Är det vackert? Skär det sig?

Hur gör man?
Man skapar massvis med förutsättningarna för deltagarna att få intryck. Här blir det just dom som är det centrala och inte faktan. Visst är fakta grunden till utställningarna och det man lär sig – om man nu lär sig något. Men det är intrycken vi minns. Faktan måste gestaltas så att det skapar intryck hos besökaren. Detta kan vara allt ifrån berättarösten, obehagskänslan eller miljöerna. Men vi minns dem.

Hur kopplar man upplevelsen till en pedagogisk process?

Vad vi upplever
På VKM var det också väldigt få snitslade spår. Besökaren får frihet att själv gå dit den vill gå – eller lockas att gå. Friheten att själv välja kan vara skön – men även otraditionellt och svårt. Har jag missat något? Vart ska jag gå nu? Detta gör att man själv tänker på vad man vill göra. Vad man vill se. Vad man tycker är intressant.

Även det vi kan relatera till är viktigt. Pengar används ofta i faktatexter och är något som vi lätt kan begripa. Annat är t ex på utställningen fair fashion där man har verkliga saker såsom 5000 petflaskor för att lätt kunna begripa och ta in information.

Vi är ofta nyfikna varelser. Vi ser saker i horisonten som är intressanta. Vi lockas dit… eller luras. Blir intresserade och kanske lär oss nåt. Vi hittar något och vill visa upp det för dom som följt med oss men som står en bit bort. Detta leder till att man förklarar, diskuterar kring en upplevelse.

Vad som händer när vi upplever
Intrycken ska kicka igång besökaren och få den att tänka. De ska starta massor av processer inom den och frön för diskussion och reflektion. Vad upplever jag? Vad upplevde jag? Är det något jag vill prata med andra om? Vad tycker min vän om det här?

Vad vi med våra sinnen upplever är förutsättningen för vad vi ska sätta igång för tankeprocesser i huvudet. Att med rätt applicerad metodik forma upplevelserna för rätt sinnespåverkan tror jag är nyckeln till att effektivt koppla upplevelsen till en pedagogisk process.
Fair FashionRegnskogsfolken

Varm choklad och anteckningarVarm choklad och Niklas.