Pedagogik + teknik i skolan

En film om projektet Mobile Learning Environments som  på gick från maj 2007 till december 2008. Projektet handlade om hur man kan jobba med mobila enheter i en utbildningsmiljö och hur man kan använda dessa till exempelvis kollaborativt lärande och implementering av spelsystem.

Annat spännande för skolvärlden är företaget Unikum. Deras tjänst är en egentligen väldigt enkel – en webb 2.0 lösning för att skapa en socialt nätverk för lärare, elever och föräldrar på skolan som hanterar mål, planer och dokumentation. Genom verktyget hålls en smidig och lättanvänd kommunikation mellan alla parter. Det här luktar lite som framtiden och användarna verkar ju förstås enligt hemsidan helnöjda.

Andra bloggar om , , , , , ,

Management through Surveillance

Ett gäng KTH studenter i kursen M3T – Management: Traditions, Theories and Trends har gjort filmen Management: Traditions, Theories and Trends har gjort filmen Management through Surveillance.

Se gärna filmen i högre kvalitet genom att gå in på filmen här och sedan välja “Watch in high quality” för att bättre kunna läsa texterna.

Vad får ett övervakningssamhälle för konsekvenser om det används för att leda arbete? Främjar det effektivitet mer än det ingriper på den personliga integriteten?

Det kanske i mångas ögon ser ut som en enkel fråga, vilket det kanske också är. Filmen är lite mindre än 8 minuter och går först igenom viktiga steg som lett fram emot övervakningssamhället och går sedan in på vad som händer när management/projektledning/arbetsstyrning går ihop men det.

Andra bloggar om , , , , ,

Uppgift: Motivation och ledarskap

För en tid sedan fick vi följande uppgift av vår Ulf Östermark som vi hade som lärare i projektmetodik. Den gick ut på att analysera några av de personer som kom och deltog i de workshops vi höll på Världskulturmuseet under Vetenskapsfestivalen. Utifrån de skulle vi sedan titta på hur vi agerade och vilket sätt som kanske är eller var bäst att agera på

A

Beskriv 4 stycken av de människor som dök upp på Vetenskapsfestivalen och några av de personer i grupperna som du faciliterade i spelutveckling under 2 timmar. Nämn dem inte vid namn utan beskriv deras yttre, deras beteende och deras interaktioner med dig och andra.

Deltagare (beskrivning av utsidan)

Observationer (beskrivning av beteende)

Dialog med dig och andra deltagare

Gissade intresseväckare/ motivationsfaktorer

Ung kvinna ca 20 år. Enkelt klädd. Uppfattas inte som engagerad i sitt yttre. Aktiv och engagerad. Lätt för att komma igång och jobba kreativt. Bromsades dock när andra inte följde hennes idéer. Frågade mycket om vad som var möjligt. Ville hela tiden fokuser på uppgiften och sökte gärna svar som löste idéer i eget huvud. Att bara få prova att göra egna spel verkade upplevas som en riktig fröjd.
Äldre man ca 40 år. Typisk “svensson”. Normalt klädd. Ville gärna förstå och få klarhet. Jobbade aktivt och fick många brinnande idéer. Många frågor för att få förståelse för vad varje delmoment. Många frågor för att kunna bygga vidare på sina idéer. “Kan man göra såhär?”. Att få prova på att bara leka med sina kreativa sidor. Spruta idéer och leka med tankar. Att göra spel verkade också upplevas som roligt.
Ung pojke ca 12 år. Hårdrocksstil Verkade tycka det var lite svårt att komma igång. Verkade dock göra sitt bästa. Inte så särskilt mycket frågor. Mer dialog med övriga i gruppen om annat än uppgiften. Att få testa att göra ett spel som är coolt och roligt.
Äldre kvinna ca 50 år. Hyffsat välklädd. Uppmärksam och en villja att förstå. Hade väldigt svårt att komma igång och kreativt skapa fritt. Frågade lite när hon inte förstod. Var väldigt återhållsam i övrigt. Att göra ett spel om mat verkade intressant.

B

Baserat på observationer/frågor/svar för var och en deltagarna beskriv något som ur ett intresseperspektiv som kan användas för att öka deras motivation under speldesignen.

Det är viktigt att vara lyhörd och fånga upp personer på väg in eller ut i processen. Verkar dom bli engagerade – haka på, blir dom ointresserade – väck dom! Det är viktigt att som som ledare i en väldigt handledd process, hela tiden ha god kontakt och kommunikation med deltagarna. Dessutom är det väldigt viktigt att våga att följa upp när deltagarna tappar intresse, spårar ur eller faktiskt visar intresse.

C

Du har nu en första bild av vilka deltagare du har att göra med, och har några möjliga ”ingångar” till att fånga och hålla kvar deras intresse. Bra. Nu vänder vi blicken mot dig och ditt beteende. Först av allt, uttryckt med Hersey och Blanchards terminologi för Situationsanpassat ledarskap, vilken av de fyra ledarskapsstilarna valde du sist eller skulle du välja när du kör workshopen nästa gång? Motivera ditt svar och ge exempel på beteende och hur du uttrycker dig.

Hersey och Blanchards modell som handlar om Situationsanpassat ledarskap (Situational leadership theory) beskriver 4 olika sätt att leda en grupp. Dessa är Instruerande(Directing), Säljande(Coaching), Deltagande(Supporting) samt Delegerande(Delegating). Den är byggd efter två axlar varav X-axeln är hur instruernande man ska vara och Y-axeln hur stödjande man ska vara. Utifrån hur denna workshop var tänkt att skötas samt hur den faktiskt upplevdes så är jag helt säker på att säljande är den bästa metoden.

Jag behöver dock vara tydlig och se till att kanske vara helt instruerande i vissa fall för att uppnå det driv som vi ville ha i en workshop med så kort livstid som denna. Säljet behövs för att starkt motivera deltagarna att de genomför en kul och bra uppgift som det kan lösa om det bara följer instruktionerna. Lyssna av deltagarna och anpassa dina inflikningar och instruktioner för att passa bättre mot deras villjor och behov.

Andra bloggar om , , , , ,

Projektdagbok – Workshop – Dag 1

Världskulturmuséet
Idag startade nästa stora projekt som vi kommer att arbeta med de närmsta veckorna. Det handlar om att klassen i tre olika grupper ska designa workshop i vilka allmänheten sedan kommer att få designa egna spel under vetenskapsfestivalveckan.

I fredags blev vi indelade i grupper och jag blev projektledare i min. Övriga deltagare är Daniel Akestam, Alexander Paunovic och Alexander Synnerdal. Under vetenskapsfestivalveckan kommen en grupp att vara på Röhsska museet. Min grupp och en till kommer att vara på världskulturmuseet.

Vilket museum man blir placerade på kommer även att bli avspeglad i workshopen då spelen som ska produceras i workshopen tematiskt skall vara kopplade till museet. I vårt fall världskulturmuseet var det lite klurigt eftersom det skulle handla om “tendensen att att världens kulturer i allt högre grad blir sammanhängande, gemensamma och enhetliga.”

Skallkrav för workshop

  • Alla åldrar
  • 2 timmar
  • Förslagsvis 6 per grupp
  • Grupperna ska faciliteras av en person
  • De ska tillverka en spelbar prototyp
  • De ska om möjligt kunna ta med spelet hem
  • Temat skall vara kopplat till museet

Följande texter handlar om vad vi kom fram till under gårdagens arbete.

Problemformulering

Hur kan vi göra en rolig workshop för alla åldrar som är enkel att delta i – där deltagarna utmanas att tänka utanför lådan?

Lösning

Vi planerar att skapa en workshop där deltagarna får designa ett spel som ska innehålla fysiska aktiviteter och genom aktiv styrning ge dem en a-ha upplevelse av att de känner att de själva kan skapa spel.

Mål

Att genomföra enkla workshops i spelskapande med tema matkulturer på världskulturmuseet.

Syfte

Att ge deltagarna en a-ha upplevelse genom att få dem att upptäcka att de faktiskt själva kan skapa spel.

Handlingsplan

På kort sikt
Vad? Förbereda workshop.
Klart? Onsdag förmiddag.

Vad? Genomföra protyp av ws.
Klart? Onsdag efm

På mellanlång sikt
Vad?
Ordna klart ws.
Klart?
Till vetenskapsfestivalen.

På lång sikt
Vad? Genomföra slutlig ws.
När? Under vetenskapsfestivalen.

Min definition på begreppet “workshop”

Workshop

Dagens uppgift var att skapa en definition på begreppet “workshop”. Efter att ha lurkat runt på diverse engelska definitionsidor, svenska utbildningföretag, min lastgamla defintion av vad ett spel är och även lite wikipedia så kom jag slutligen fram till följande:

En workshop är en deltagaraktivitet där oftast en eller flera facilatorer leder övningar för att främja lärande och diskussion kring ett förbestämt ämne

Truckförarbonussystem med kollaboartiva designmönster

Fick sista veckan i skolan följande uppgift av Ola. Det handlar om att fiktivt konstruera ett nytt belöningssystem för lagerarbete på Falcon där produktiviteten ska maximeras och samarbete ska främjas. Vi skulle använda något av de speldesignmönster vi utvann då vi analyserade spel som innehöll samarbete.

Jag har använt mig av följande tre speldesignmönster:

  • Flera gemensamma och/eller enskilda mål
  • Lösa/temporära allianser
  • Funktioner kopplas för samarbete

 Bryggeri - Lagerverksamhet

Friformeringssystemet

Regler — vad får man inte göra vad för man göra.

Alla får bonus
Först måste systemet göras om så att alla kan få bonus på något sätt. Detta kan vara svårt med borde fungera att skapa någon form av mätbarhet i arbetet. Bonusen man får kommer i en sorts poängvaluta.

Rotationssystem
Alla som är intresserade får ingå i ett rotationssystem där alla på arbetsplatsen roterar med varandra. Självklart har inte alla samma kompetenser och därför blir detta en sanning med modifikation. Vissa nyckelplatser kan man endast rotera till om man besitter de kompetenserna. Dock så står företaget för all fortbildning så är du motiverad så är det inga problem för dig att kunna nå alla platser.

Speldesignmönster 1: Flera gemensamma och/eller enskilda mål
Poängsystemet ska ha stor valfrihet. Det är upp till var och en om man vill ta ut bonus i smörgåstårta, ren lön, semesterdagar eller liknande. Väljer man t ex smörgåstårtan eller pizzan så bjuds ofta hela arbetslaget förutom bara gruppen på den vid det tillfälle man väljer – dock så står man själv, eller ens grupp som avsändare vilket ger sociala poäng.

Speldesignmönster 2: Lösa/temporära allianser
Det är tillåtet och uppmuntrat att ingå i allianser med grupperna som man vill. Dessa kan startas och brytas när man vill.

Speldesignmönster 3: Funktioner kopplas för samarbete
Genom att flera olika arbetsroller knyts i en gruppallians så ökas poängen kumulativt och därför mycket mer än om man bara samarbetar inom samma arbetsroll. Bäst vinst uppnås om så många roller som möjligt är representerade.

Hur gör man för att vinna?

Man vinner genom att samla så mycket poäng som möjligt.

Vilka är de tänkta effekterna av systemet?

Produktiviteten
Genom detta system så sporras de anställda att arbeta mer. Då bonusen slutligen tas ut i den form de själva helst vill så blir motivationsnivån väldigt hög.

Samarbetsfrämjande
Genom rotationen så får de större förståelse för de andras arbetssituation.
Genom att enkelt kunna skapa allianser och gruppbildningar med andra så låses du inte till samarbete.
Genom att din bonus ökar mycket mer av att du samarbetar med personer man kanske annars inte skulle ha samarbetat med annars.

På vilket sätt kommer samarbetet öka?

Tack vare att man får förståelse för andra anställdas situation genom rotationen och blir motiverad att ta kontakt och samarbeta med andra arbetsroller så kommer samarbetet på arbetsplatsen att öka.

Svårigheterna att mötas blir mindre samtidigt som möjligheterna och anledningarna att mötas blir fler.

Andra bloggar om , , , , ,

Pedagogisk speldesign: Projektdagbok – Dag 6

Fabriken - Margits Lyxkuvert

Projektdagbok – Dag 6 – Fredag

Efter lite småjusteringar så genomförde jag under förmiddagen en givande speltest där jag kunde prova de ändringar jag gjort. Jag känner en brist i att jag inte kunnat prova spelet på en helklass men denna andra speltest gjorde även den att det kom fram en hel del bra saker som jag tog med i spelet.

Jag tror att man kan använda själva systemet och det öppna temat till andra spel som vill visa olikheter och grupper attityder och påverkan på varandra. Det känns som att några veckor av testande och putsande inte hade skadat, men det känns ändå kul att lämna ifrån sig spelet nu.

Här är det i vilket fall med inkluderad projektskiss. Fabriken – Margits Lyxkuvert. Ett spel ett lärande spel för en gymnasieklass med system i rollspels/simulerings miljö och trading-game inslag. Temat är fabriken Margits Lyxkuvert där elverna är indelade i grupper som spelar olika avdelningar.

Projektskiss och spelet: Fabriken – Margits Lyxkuvert.pdf

Pedagogisk speldesign: Projektdagbok – Dag 5

Projektdagbok – Dag 5 – Onsdag

Idag kom jag till skolan ganska tidigt och började arbetet. Min plan var att bestämma mig för en hyffsad metod och sedan få till ett bra speltest. Jag gjorde först ett mindre speltest för att bara se att några delar fungerade och när det visats sig vara så, så kändes allting väldigt mycket bättre.

Jag kämpade lite med att få klart alla delar och direkt efter lunch så speltestade vi. Jag fick ihop en skara på tio personer vilket gjorde att jag kunde utröna flera saker. Till exempel:

  • Handlingar måste kännas mer motiverade.
  • Det saknades en tydlig belöning och mätbarhet

Jag satte mig ner och började arbeta med feedbacken. Jag tog bort vissa komponenter och lade till saker under de befintliga. En rensning och putsning som jag tror gjorde väldigt stor skillnad.

Imorgon är det inlämning. Jag måste få klart reglerna och även projektskissen för att sedan kunna speltesta och finputsa under dagen så att det jag känner mig hemma med det innan klockan 18:00.

Men det ska jag nog klara av.

Pedagogisk speldesign: Projektdagbok – Dag 4

Projektdagbok – Dag 4 – Onsdag

Kom inte alls så långt som jag velat göra idag. Fick ej heller klart så långt så att jag kunnat speltesta något. Jag har problem med att bestämma vad själva aktiviteten skall vara.

Kom dock på flera bra saker med projektet och jag har fått ner ganska mycket på pränt.

Klassen som spelar ska vara ett stort företag, denna delas in i grupper som är agerar olika fabriker. Fabrikerna har sedan olika bestämda attityder till hur de utför sin uppgift. Detta är det öppna temat, det dolda handlar om miljö och den enskildes möjlighet till påverkan.

Måste verkligen få till ett speltest imorgon.

Pedagogisk speldesign: Projektdagbok – Dag 3

Projektdagbok – Dag 3 – Tisdag

Även denna dag kommer saker emellan skolarbetet. Men jag fick lite gjort. Jag har börjat skissa på möjliga övningar men främst researchat.

Jag har funnit att den fråga jag vill skapa ett spel kring är anknuten till läroplanen få flera ställen.

Utdrag från Läroplan för de frivilliga skolformerna, Lpf 94

1. Skolans värdegrund och uppgifter
1.1 GRUNDLÄGGANDE VÄRDEN

Skollagen
(1985:1100) slår fast att verksamheten i skolan skall utformas i överens-
stämmelse med grundläggande demokratiska värderingar och att var och
en som verkar inom skolan skall främja aktningen för varje människas
egenvärde och respekten för vår gemensamma miljö (1 kap. 2 och 9 §§).”

1.2 GEMENSAMMA UPPGIFTER FÖR
DE FRIVILLIGA SKOLFORMERNA
Skolans uppdrag

”Förändringar i arbetslivet, ny teknologi, internationaliseringen och miljö-
frågornas komplexitet ställer nya krav på människors kunskaper och sätt
att arbeta. Eleverna skall i skolan få utveckla sin förmåga att ta initiativ
och ansvar och att arbeta och lösa problem både självständigt och tillsam-
mans med andra. ”

”Miljöperspektiv i undervisningen skall ge eleverna insikter så att de kan
dels själva medverka till att hindra skadlig miljöpåverkan, dels skaffa sig ett
personligt förhållningssätt till de övergripande och globala miljöfrågorna.
Undervisningen bör belysa hur samhällets funktioner och vårt sätt att leva
och arbeta kan anpassas för att skapa hållbar utveckling.”


2.2 NORMER OCH VÄRDEN

Mål att sträva mot
”• visar respekt för och omsorg om såväl närmiljön som miljön
i ett vidare perspektiv.”

Det kurser som spelet kan användas i är främst miljökunskap och samhällskunskap.

Pedagogisk speldesign: Projektdagbok – Dag 2

Projektdagbok – Dag 2 – Måndag

På denna nya vecka och dag så fick jag tyvärr inte så mycket gjort i projektet. Det gantt-schema jag skulle ha tillverkat för dagen hade hamnat på efterkälken på grund av en helg späckad av aktivitet och efteraktivitet kring verklighetspelet Sanningen om Marika/ConSpirare. Detta främst pga av jag kommer ha min LiA 1 på företaget P som stått främst för själva speldelen av produktionen.

Därför blev också halva dagen påverkade av detta då jag såg till att ordna LiA-avtalet och få det påskrivet av Christopher Sandberg från P som fortfarande var kvar i Göteborg.

Det som han med att göras var trots allt detta ett gantt-schema där jag har lakt stor vikt att planera in tre stötar med speltester.
Jag ska imorgon och börja med research-arbete sätta igång med projektskissen.

Pedagogisk Speldesign – Ganttschema

Pedagogisk speldesign: Projektdagbok – Dag 1

Projektdagbok – Dag 1 – Fredag

Idag så sattes projektet “Pedagogisk speldesign” igång. Det är examinationsuppgiften för våran treveckors pedagogik-utbildning. Den går ut på att vi enskilt ska tillverka lärande spel där vi utgår ifrån vad vi lärt oss från Karl och Carl på Grul om pedagogiska spel.

Till vår hjälp har vi elever ifrån 06-klassen som handledare. Jag blev tilldelad Pierre Knöös Lindroth som jag tidigare lär känna lite grann och det känns som att det kommer fungera bra mellan oss. Deras uppgift verkar vara att handleda oss – inte att göra spelet tillsammans med oss. Detta är i sin tur en del i deras ledarskapsutbildning.

Till vår hjälp har vi elever ifrån 06-klassen som handledare. Jag blev tilldelad Pierre Knöös Lindroth som jag tidigare lär känna lite grann och det känns som att det kommer fungera bra mellan oss. Deras uppgift verkar vara att handleda oss – inte att göra spelet tillsammans med oss. Detta är i sin tur en del i deras ledarskapsutbildning.

Vi fick idag våra anvisningar för uppgiften; att spelet exempelvis skall vara riktat mot en gymnasieklass, att speltiden skall vara mellan 10 och 40 minuter och att de hela ska resultera i dels en projektskiss på 1-3 A4 sidor samt själva spelet. Spelet måste i sin tur inte vara färdigt utan målet ska i första hand vara en spelbar prototyp med allt vad det innebär.

Inlämningen sker i form av att man publicerar spelet och projektskissen i en pdf på sin blogg senast fredag 30/11 klockan 18:00.

Så snart vi fått vår handledare tilldelad så delades folk upp sig och samtalade med sin handledare. Jag och Pierre utbytte kontaktuppgifter och sedan började vi diskutera. Det påpekades innan att det var viktigt att välja ett ämne att göra spelet kring. Det var bra om detta ämne var något som låg en nära till hands.

Efter en stund kom jag fram till att jag skulle villja jobba med miljöfrågor inom kontexten samhällskunskap. Därifrån så gjorde jag två utkast på problemforumlering, mål och syfte.

Min problemformulering: Hur får man folk att förstå att att att varje enskild individs små steg för att förändra samhället spelar roll och att de genom att bryta sina vanor kan påverka världens miljöproblem till det bättre?”

Mål: Jag skall till på fredag den 30 november tillverka ett spel för en gymnasieklass kring ämnet miljöpåverkan och växthuseffekt där spelarna inser att deras egna handlingar har betydelse om man ser dom i ett större sammanhang.

Syfte: Få eleverna att förstå vikten av att varje person genom att ändra sina vanor kan bidra till en bättre miljö och att varje enskild människans handling faktiskt har betydelse.

Dessa är inte helt klara utan endast utkast, men jag har kommit fram till att jag vill jobba med problemet att det är svårt att ha förståelse för att varje litet steg en människa tar i en god riktning faktiskt spelar roll. Detta är sedan starkt kopplat till att vi människor är lata och går i samma vanor gör – även om vi vet att vi kanske med lätthet skulle kunna förändra dom.

På måndag 09:00 ses jag och Pierre och tills dess har jag gjort ett första Gantt-schema för veckans arbete.

SWOT-analys

Vi gjorde en kortare SWOT kring problemformuleringen.

Internt(inom projektet): Strengths – Weaknesses

Externt(utanför projektet): Opportunities – Threats

PRO – Underlättar
S1 – Viktigt
S2 – Finns bra liknelser
O3 – Rätt i tiden

CONTRA – Försvårar
W1 – Svårt att skapa bra övningar/metodik kring
W2 – Svårt att förklara problemet på en personlig nivå
T3 – Många tycker inte att problemen är viktiga
T4 – Många är lata

Idéer som kommit upp kring detta är:

A-ha upplevelse, story, lata människor, vanor, förändringar, trading-game, dolt tema och öppet tema, fabriken=samhället och lite annat trevligt.

Hur relaterar vi till begreppen tema, system och pedagogik?

Puerto Rico - Ett schysst brädspel
Kan ett schysst brädspel som Puerto Rico lära oss något om handel?

Hur relaterar vi till begreppen tema, system och pedagogik?
Hur förhåller dom sig till varandra när man gör ett pedagogiskt spel?

Utgångspunkt

Min speldefinition
Jag börjar med att utgå ifrån min egen definition av ett spel är, vidare förklaring om min syn på varje begrepp finns här:

Ett spel är en deltagaraktivitet med enkla eller svårt mätbara mål, där man skall ta beslut vilka styrs av konfliktskapande system

System
Två vanliga beståndsdelar i spel är system och tema. System kan likställas med regler och tema är alltifrån det rent visuella och grafiska till bakgrundshistorien, handligen osv. Allt som inte är rena regler egentligen.

Det är dock endast ett system som är det som måste finnas. Ett spel inte i min världsuppfattning inte endast ha ett tema. Exempel på brädspel som saknar tema är t ex luffarschack, kvarn och backgammon.

Systemet är spelets vitala del. Det är systemet som skapar avgränsningarna, det som skapar konflikterna, det som gör spelet kvantifierbart(mätbart).

Tema
Ett väl valt tema kan skapa förutsättningar. Det kan om det är väl använt hjälpa till att förklara reglerna på ett logisk sätt. Eller så är temat så bra att det helt och hållet förklarar reglerna.

Motsatsen är förstås det dåligt utnyttjade och malplacerade temat. I ett webbspel där en man sprang runt i en fabrik kunde han hopp-studsa mot väggarna. Denna regel behövde uttryckligen förklaras för spelaren annars förstod han den inte.

I ett bra spel där man utynttjat temat effektivt så förstår du t ex att du inte kan köra ner en bil i en sjö och fortsätta köra. Bilen kommer att gå sönder osv.

Detta är kopplat till något som kallas svagt eller starkt tema. Schack t ex har ett svagt tema då kopplingen mellan vad pjäserna får göra inte är så extremt närliggande den “medeltida” figur som de föreställer. Ett exempel på starkt tema är rollspel såväl datorbaserade som World of Warcraft som bordsrollspel som Mutant Undergångens Arvtagare. Där är historien och spelvärlden ytterst centrala för att man ska förstå systemet.

Pedagogik
Läran om lärandet – pedagogiken. Den generella bilden av något pedagogiskt är något som är enkelt förklarat och därför lätt att förstå och greppa.

Jag tror att alla kan förstå att pedagogik är något som är bra och viktigt. Sen finns det förtås mängder med åsikter om “rätt” pedagogik, “rätt” infallsvinkel och “rätt” metodik.

Att föra in pedagogik i spel – spelpedagogik – har flera vinster. Lärandet kan t ex helt enkelt göras roligare, men det kan också skapa möjligheter för att öka förståelsen för olika frågor. Jag tror även att man med spel lättare kan komma runt vissa lite jobbigare ämnen för att det i kontexten spel blir mer lätta att greppa. Att i dagens samhälle inkludera spel i utbildningar, då spelandet nu är en i princip helt accepterad kulturform är helt rätt väg. Varför ska något som så många gillar, nyttjar och lätt kan relatera till exkluderas från skolvärlden när det kan användas till något bra?

System + Tema + Pedagogik = Pedagogiskt spel?

När beståndsdelarna system och tema är i symbios så finns alla möjligheter för att ett spel ska bli bra. Hur väver man då in pedagogik i spelet på rätt sätt för att man ska kunna skapa ett schysst pedagogiskt spel?

Frågan är kanske även, om tema behövs i ett spel för att det ska vara pedagogiskt. Svaret är enligt vad jag anser nej. Ett spel måste inte vara iklätt ett tema för att kunna vara lärande. Enkla spelmekanismer kan självklart genom nyttjande av rätt metodik få spelaren att tänka i olika banor.

Men för att kunna gå hyffsat djupt – eller ta i frågor som kanske inte kretsar kring logik eller sannolikhetslära så är temat vitalt. Temat blir ofta ämnet. Och man blir tvungen att följa den amerikanska skolan och konstruera systemet först efter att man bestämt temat.

Så säg nu att temat blir vitalt för ett pedagogiskt spel. Då måste tema och system fungera tillsammans på ett oerhört smidigt sätt. Annars så kommer antingen temat eller systemet komma i vägen för den lärande metodiken.

Man kan självklart göra pedagogiska spel med komplicerade regel-system men temat måste verkligen fungera bra ihop med systemet då.

Temat och system ska effektivt verka tillsammans för att få fram en så motiverande och välfungerande metodik som möjligt. Med sådana förutsättningar så har man all möjlighet att skapa ett bra pedagogiskt spel.

Hur gör man för att designa en upplevelse och hur kopplar man den till pedagogisk process?

Världskulturmuséet

Detta är mina tankar kring uppgiften frågeställningen: “Hur gör man för att designa en upplevelse och hur kopplar man den till pedagogisk process?”. Den fick vi av Karl Alfredsson från Grul att ta med till Världskulturmuséet och väl där applicera den. Jag for dit med Niklas Lindblad för att stöta och blöta frågan genom våra vandringar i husets våningsplan.

Hur gör man för att designa en upplevelse?

Utgångspunkt:er
Grunden måste alltid vara att man utgår ifrån sin publik. I VKM:s fall så har man ett oerhört brett spektra. Allt från väldigt unga till den som är gammal som gatan välkommnas hit och jag tror även att miljöerna är designade därefter. Man måste tänka på vilken sin publik är och vad dom kan relatera till. Man måste helt enkelt veta hur dom funkar.

En utställning är t ex utformad särskilt för unga människor. Där berättar man att det viktiga där inte är de otaliga utställningsföremålen utan dess sammanhang och hur man kan relatera till dem.

Det viktiga är att på ett så effektivt sätt som möjligt presentera saker för människans sinnen. Detta kommer i sin tur påverka människan på olika sätt. Frammana t ex känslor, nyfikenhet och eftertanke.

Första intrycket för upplevelsen sätter igång besökaren. Luktar det nåt? Är det ljust i rummet eller mörkt? Hörs det en berättaröst från ett hörn? Är det ett gytter av röster och djungelljud? Vad ser du? Är det vackert? Skär det sig?

Hur gör man?
Man skapar massvis med förutsättningarna för deltagarna att få intryck. Här blir det just dom som är det centrala och inte faktan. Visst är fakta grunden till utställningarna och det man lär sig – om man nu lär sig något. Men det är intrycken vi minns. Faktan måste gestaltas så att det skapar intryck hos besökaren. Detta kan vara allt ifrån berättarösten, obehagskänslan eller miljöerna. Men vi minns dem.

Hur kopplar man upplevelsen till en pedagogisk process?

Vad vi upplever
På VKM var det också väldigt få snitslade spår. Besökaren får frihet att själv gå dit den vill gå – eller lockas att gå. Friheten att själv välja kan vara skön – men även otraditionellt och svårt. Har jag missat något? Vart ska jag gå nu? Detta gör att man själv tänker på vad man vill göra. Vad man vill se. Vad man tycker är intressant.

Även det vi kan relatera till är viktigt. Pengar används ofta i faktatexter och är något som vi lätt kan begripa. Annat är t ex på utställningen fair fashion där man har verkliga saker såsom 5000 petflaskor för att lätt kunna begripa och ta in information.

Vi är ofta nyfikna varelser. Vi ser saker i horisonten som är intressanta. Vi lockas dit… eller luras. Blir intresserade och kanske lär oss nåt. Vi hittar något och vill visa upp det för dom som följt med oss men som står en bit bort. Detta leder till att man förklarar, diskuterar kring en upplevelse.

Vad som händer när vi upplever
Intrycken ska kicka igång besökaren och få den att tänka. De ska starta massor av processer inom den och frön för diskussion och reflektion. Vad upplever jag? Vad upplevde jag? Är det något jag vill prata med andra om? Vad tycker min vän om det här?

Vad vi med våra sinnen upplever är förutsättningen för vad vi ska sätta igång för tankeprocesser i huvudet. Att med rätt applicerad metodik forma upplevelserna för rätt sinnespåverkan tror jag är nyckeln till att effektivt koppla upplevelsen till en pedagogisk process.
Fair FashionRegnskogsfolken

Varm choklad och anteckningarVarm choklad och Niklas.