Enklicksfeedback som sociala poängsystem

Enklicksfeedback som sociala poängsystem
Under hösten har jag slutfört min utbildning. Det var en tvåårig KY i Göteborg som hette Projektledning inriktning spel. Mitt sista projekt var examensarbetet “Enklicksfeedback som sociala poängsystem”. Jag tänkte här presentera en introduktion och definition av enklicksfeedback från arbetet samt delar av analysen. Hela examensarbetet finns även tillgängligt för nedladdning. Trevlig läsning!

Introduktion

En typ av interaktion som blivit populär inom sociala medier de senaste åren är enklicksfeedback. Det är t.ex. ”gilla”-funktionen på Facebook eller ”digg”-funktionen på Digg.com. Då detta är en typ av interaktion vars användning är starkt växande, saknas kunskap om hur den påverkar användarna och vilken nytta man kan göra med den.

Många webbplatser är idag till största del baserade på användarnas eget innehåll. Vad vore wikipedia utan användarnas artiklar? Vad vore Facebook utan de material som dina vänner skapar?

Går det med ännu enklare interaktionsmetoder få fram ännu mera content?
Går det att bättre använda den samlade kraften hos alla de användare en sida redan har?

Jag skulle säga att det går i allra högsta grad. Enklicksfeedback möjliggör en enkel och snabb lösning för kommunikation och rankning. Med enbart ett klick från dess användare och ibland till och med utan att ens vara inloggad, kan en webbplats effektivt dra nytta av dess användare.

Definition av enklicksfeedback

Enklicksfeedback är feedback som ges med endast ett klick. Det kan vara
funktionen ”gilla” på facebook eller att ”digga” något på Digg.com.

Jag har valt att rikta in mig på system där man endast har valet att klicka eller
att inte klicka. Jag kommer dock beskriva vissa system förbigående, för att de
ligger inom samma område.

Jag har också valt att främst rikta in mig på system med funktionen ”gilla”.

Facebook-likes-0903-ny

Nyttoeffekter med enklicksfeedback

Jag har gjort en klassificering av 4 olika typer som kan dra nytta av effekterna av enklicksfeedback. Detta för att nyttan ser väldigt olika ut för de olika användartyperna.

Sajtägaren
Ägaren av webbplatsen.

Sajtägaren får mer content på sin webbplats i form av exempelvis gillanden. Kommunikation främjas också vilket gör att besökare stannar kvar på webbplatsen längre.

Att använda enklicksfeedback som enkel metod för rankning är även väldigt kraftfullt. Det kräver otroligt lite av användaren men rankingen kan vara desto mer värdefull.

Jag tror att det tack vare dessa effekter i förlängningen kan skapa goda ekonomiska fördelar för sajtägaren att ha enklicksfeedback på sin sida.

Skaparen
Användare som skapat content.

Den användare som skapat det content som blivit ”gillat” kan uppleva det som mycket glädjande att någon sett dennes inlägg. Gillandet kanske även kan tolkas på flera sätt. Exempelvis att personen är duktig, smart eller rolig.

När det skaparen gjort blir gillat får den uppmärksamhet och därigenom bekräftelse.

Kritikern
Användare som trycker på ”gilla” för att värdera content.

En kritiker som tycker om att välja att klicka ”gilla” några gånger när den exempelvis surfar igenom ett stort album av bilder på Facebook behöver inte känna att man måste skriva en kommentar på varje bild den uppskattar.

Den kan också tycka att det känns kul och bra att kommunicera ett gillande på någons status på Facebook eller digga en nyhet på Digg som man tycker var helt klockren. Man gillar helt enkelt att uttrycka sin åsikt.

Användaren som gillat, får också en relation till innehållet genom att den en gång brytt sig om det.

Konsument

En passiv användare som ej väljer att trycka på ”gilla” men som ändå drar nytta content har blivit ”gillat”/rankat

Det finns i system med enklicksfeedback många användare som inte använder funktionen alls trots funktionens enkla utformning.

Dessa användare drar dock ändå nytta av det, då de kan ha glädje av att ha se rankning, samt att se hur ens nätverk förhåller sig till varandra genom att se vem som gillar vad på Facebook.

Diskussion

Att man sänker tröskeln för interaktion så mycket man kan är i grunden något positivt eftersom det främjar mer interaktion. Detta är kärnan till varför enklicksfeedback är positivt. För att enkelhet helt enkelt är något eftersträvansvärt ur användarsynpunkt.

Finns det inte då risker med att man skapar en massa fattig content, om den enda åsikten som kommer fram med ett klick egentligen är att man läst det och i bästa fall man gillat det? Det skapar förmodligen högre värden när personer istället tar sig tid och skriver en kommentar. Jag tror dock inte att enklicksfeedback generellt sett gör att man väljer bort att skapa mer djupgående kommunikation. Jag tror att folk ibland vill ge ett content ett litet gillande, även om de fortfarande gärna kommenterar något om de känner för det.

Genom att ”gilla” eller ”digga” content så skapas också en relation mellan läsaren och innehållet. Användaren knyts till webbplatsen i helhet.

Vad innebär det egentligen att ”gilla” något på Facebook? Gillar man det verkligen? Att ”gilla” något är ett sympatiuttryck, en allmän uppskattning av personen och meddelandet. Det skapar bekräftelse hos läsaren. Något som absolut stärker de exhibitionistiska drag som många får av att vika ut sina liv på Facebook. Att ”gilla” något innebär egentligen bara att läsaren sett meddelandet och tryckt på en knapp. Detta till trots ska man inte förringa det som något oväsentligt, då det uppvisar att någon faktiskt läser. Det löser till exempel problemet med den osynliga mottagaren på nätet. På både Facebook och Friendfeed kan man också se exakt vem som gillat vad.

En teori jag hade i början av arbetet av om enklicksfeedback var, om fenomenet kunde skapa ett mellansteg mellan de som enbart passivt surfar och de som kommenterar och skapar innehåll. Det som jag kommit fram till är nog snarare att det sker mer interaktion bland de 10 % som redan är väldigt aktiva. Detta är i sig absolut inte är något dåligt, eftersom de då skapar relationer mellan content som kanske annars ingen hade interagerat med.

Det finns många exempel på webbplatser med enklicksfeedback där beteendet har närmat sig ”game-like”. Exempel på det är till exempel Reddit:s karma-system där användare får belöning för sina interaktioner och gillanden. Den sportsliga sidan har dykt upp hos många och man jagar helt enkelt efter högre karma. Intressant är också den norska communityn Underskog som också har vissa moment av enklicksfeedback. Här delar man ut en viss mängd ”kudos” till varandra. Dock kan endast mottagaren och sändaren se hur mycket kudos man gett och fått. Ett väldigt intressant grepp.

Något som syns på de olika social news sidorna är ju att det verkligen finns en stark kollektiv kraft med enklicksfeedback till rankning och med rankningssystem rent generellt kan man också hitta många nyttopoänger. Till exempel kan man titta på e-handelssajten Amazon.com. Sedan man infördet det femstjärniga betygsystemet ökade man sin conversion rate med 50 %1. Conversion rate är den andel av besökare som går in på webbplatsen och gör ett köp, då man kunde se vad andra tyckte om produkterna man skulle inhandla. Vi människor gillar helt enke lt betyg och på Amazon har det fungerat på ett otroligt kraftfullt sätt.

Många saker pekar helt enkelt på att enklicksfeedback är riktigt bra. Det betyder dock inte att en sajtägare över exempelvis ett community bör införa funktionen helt okritiskt. Man måste först se igenom vilket syfte man vill uppnå. Men om detta kan gagnas av enklicksfeedback så bör man definitivt skapa möjligheter för kunna använda det.

Läs hela examensarbetet

Ladda hem examensarbetet här som pdf eller läs det här på Google docs.

Tack till

Jag vill passa på att tacka alla som hjälp till med arbetet. Främst Fredrik Wass, Andie Nordgren, Eirik Fatland och Sus Lundgren för era idéer och att ni tog er tid till intervju. Varmt tack också till alla som hjälp till med stor och liten korrektur.

Andra bloggar om , , , , , , , , ,

Enklicksfeedback som sociala poängsystem – En introduktion

thumbs

Hela arbetet finns nu publicerat här.
Uppdaterat 10/10.

I höst ska vi på utbildningen Projektledning inriktning spel slutföra våra examensarbeten. I mars så presenterade vi våra förstudier och ämnet jag har valt att skriva om kallar jag “Enklicksfeedback som sociala poängsystem”.

Vad är enklicksfeedback som sociala poängsystem?

En typ av interaktion som blivit populär inom sociala medier de senaste åren är enklicksfeedback. Det är t.ex. “gilla”-funktionen på Facebook eller “digg”-funktionen på Digg. Då detta är en typ av interaktion vars användning är starkt växande saknas kunskap om hur den påverkar användarna och vilken nytta man kan göra av den. Exempelvis finns stora möjligheter att använda enklicksfeedback till olika typer av rankningssystem. Hur kan detta i så fall användas för att få bästa möjliga effekt?

Enklicksfeedbackfeedback genom ett enda klick
Sociala poängsystemvärden som deltagarna som deltagarna skapar tillsammans inom ett system

facebook-likes-0903-ny

Exempel 1: Facebook “likes”

digg1

Exempel 2: Digg.com

Keynote från presentationen av förstudien

Här är min keynote på slideshare från mars 12/3 2009 där jag presenterade min förstudie.

Ditt företag kan påverka mitt examensarbete

Jag kommer under det kommande halvåret att efter företag eller andra intressenter som ser marknadsnytta i system med enklicksfeedback. Detta innebär dels en möjlighet att ta del av resultatet och dels en möjlighet att påverka vad jag ska rikta in mig på att undersöka. Exempelvis om jag helt borde rikta in mig på crowdsourcing eller rankningsystem.

Låter detta intressant? Hör isåfall av er till mig på petter.karlsson@gmail.com så pratar vi vidare.


Andra bloggar om , , , , , , , ,

Pedagogik + teknik i skolan

En film om projektet Mobile Learning Environments som  på gick från maj 2007 till december 2008. Projektet handlade om hur man kan jobba med mobila enheter i en utbildningsmiljö och hur man kan använda dessa till exempelvis kollaborativt lärande och implementering av spelsystem.

Annat spännande för skolvärlden är företaget Unikum. Deras tjänst är en egentligen väldigt enkel – en webb 2.0 lösning för att skapa en socialt nätverk för lärare, elever och föräldrar på skolan som hanterar mål, planer och dokumentation. Genom verktyget hålls en smidig och lättanvänd kommunikation mellan alla parter. Det här luktar lite som framtiden och användarna verkar ju förstås enligt hemsidan helnöjda.

Andra bloggar om , , , , , ,

Skapa ett eget konceptdokument

I kursen Underhållande spel med Peter Nordstrand (Omnigame) så håller vi på att arbeta med konceptdokument. Efter att ha skapat konceptdokument från ett befintligt spel (Monopol) så har vi nu gjort dokument utifrån egna snabbt påhittade spelidéer. Dessa spel ska sedan kunna i tillverkas Game Maker.

Här följer konceptdokumenten till spelen Trapped och Fresh Fricadelle! som gjordes av mig tillsammans med Daniel Akestam och Patrick Selliers.

Konceptdokument för Trapped
trapped

Introduktion
Du är en äventyrare som undersöker en outforskad grotta. Du trampar snett medan du tar dig fram i grottan och faller ner i en djup avgrund. Nu måste du finna dig väg ut ur grottan för att överleva.

Beskrivning
Du tar dig genom grottlabyrintens olika kammare genom att lösa pussel och ta dig förbi fiender. På vägen hittar du föremål som använder för att ta dig förbi de hinder du stöter på.

Grottan verkar tillhöra en gammal utdöd civilisation och du stöter på lämningar från den i form av föremål och varelser.

I vissa av grottans kammare måste putta block för att ta dig vidare. Det kan även dyka upp fiender som du måste besegra genom att utnyttja kammarens olika gångar och de föremål som du kommer över.

För att överleva måste du ta dig ut genom den sista grottöppningen. Detta måste också ske inom en viss tid eftersom syret är på väg att ta slut.

Särdrag

  • Det finns föremål som du måste använda dig av för att ta dig förbi spelets hinder.
  • Spelet går på tid och du måste ta dig ut innan syret tar slut.
  • Pussel måste lösas för att ta dig ut ur olika kammare.
  • Fiender kan dyka upp som du måste ta dig förbi.

Genre
Maze/äventyr

Plattform/speltyp
PC (Digitalt spel)

Konceptdokument för Fresh Fricadelle!

ficadell 
Introduktion
Under den italienska mästerkockens hårda granskning måste du rulla perfekta köttbullar till de kräsna matgästerna.

Beskrivning
Du arbetar som kockaspirant på den italienska stjärnrestaurangen. Den hårda mästerkocken kräver att du rullar perfekta köttbullar som genast ska tillagas.

Med dina händer måste du nu så snabbt som möjligt rulla så många perfekta köttbullar som möjligt.

Med en mätare avgörs i två steg när du tagit tillräckligt med smet och när köttbullen är tillräckligt rullad.

Om du ej lyckas göra bra ifrån dig så slår köksmästaren till dig med den stora träsleven. Om du däremot gör bra ifrån dig utbrister han “Bravissimo! Fresh Fricadelle!” och du får poäng beräknat på hur bra och snabbt du rullat köttbullarna.

Särdrag

  • Simpel mekanik, det går endast ut på att ta smet och rulla köttbullar
  • Tidspress, du jobbar i en stressig köksmiljö
  • Humor, drift med Italiensk matlagning och stereotyper

Genre
Arkad/matlagning

Plattform/Speltyp
PC (Digitalt spel)

Andra bloggar om , , , ,

Konceptdokument – Monopol

I kursen Underhållande spel med Peter Nordstrand (Omnigame) så håller vi på att arbeta med konceptdokument. I ett första skede har därför provat att skapa ett dokument av ett befintligt spel.

Här är ett konceptdokument av, det av många älskade och av hard-core gamers hatade – Monopol. Ace Ventura får därför inleda mitt inlägg med Monopoly Guy-scenen från “Ace Ventura – When Nature Calls”. Anledningen till att många gamers ogillar Monopol är den låga nivån av påverkan; att förflyttningen exempelvis sker med tärning, samt att det innehåller mekaniken elimination. När du blir utslagen i spelet kan du helt enkelt inte göra något mer, vilket ju kan vara ganska tråkigt.

Monopol är ett spel som glorifierar kapitalism och lär barn och gamla att rikedom leder till lycka. Spelet är dock ursprungligen skapat från bl a The Landlords game vilket Elizabeth Magie skapade för att påvisa hur hyror gör landägare rikare och skapar fattigdom för hyresgäster.

Här följer mitt och Alex Paunovics dokument om Monopol som följer följande mall:

  • Introduktion
  • Beskrivning
  • Särdrag (Punktlista)
  • Genre
  • Plattform/speltyp

Konceptdokument – Monopol

mono

Introduktion
Monopol är ett familjevänligt brädspel för minst två spelare i kategorin sällskapsspel. Spelarna är entreprenörer var mål är att ta över alla potentiella egendomar och uppnå monopol.

Beskrivning
Monopol spelas på en spelplan där olika rutor symboliserar gator, företag eller händelser. Du har en spelpjäs med vilken du förflyttar dig runt spelplanen. Spelet spelas i turer och du försöker anskaffa dig den mark du kan komma över. Du har även möjlighet att bygga fastigheter på mark som du själv äger. I spelet finns en valuta med vilken du betalar till dina motspelare eller den fiktiva banken.

När du hamnar på någon annans mark så blir du tvungen att betala hyra för din vistelse. När det gäller gator så styrs hyran av hur mycket fastigheter som byggts på gatan. När det gäller företagsrutor så styrs hyran av hur många rutor av samma företagstyp man har. På din egen tur har du möjlighet att sälja eller byta mark du äger till en motspelare. Detta sker genom en förhandling som ni själva styr över.

Det finns ett antal händelserutor. Flera saker kan ske på dessa rutor. Du kan få eller förlora pengar, hamna i eller komma ut ur fängelset, eller direkt förflytta dig till en specifik ruta.

Om du förlorar ditt kapital så måste man sälja av dina fastigheter och din mark. Denna kan säljas tillbaka till banken eller till dina motspelare. Här kan du också förhandla om ett lämpligt pris. Blir du av med allt ditt kapital och tillgångar så har du gått i konkurs och blir därmed utslagen ur spelet.

Du vinner spelet genom att vara den siste spelaren med tillgångar kvar. Du har då uppnått monopol.

Särdrag
Strategisk familjespel
Anskaffa mark
Bygga ut fastigheter
Byteshandel
Köpslående

Genre
Finans och förhandling
Sällskapsspel

Speltyp
Brädspel

Andra bloggar om , , , , ,

Premiss & Story i spel

Game Design WorkshopNu under hösten håller Peter Nordstrand (Omnigame) en kurs kallad Underhållande spel för oss. Den har flutit på väldigt bra och min tisdag ägnades åt kollobartivt berättande i form av att spela Peters egna rollspel While We Where Fighting, en av de absolut bästa rollspelen jag provat.

Med utgångspunkt i boken Game Design Workshop (Fullerton & Hoffman & Swain) så ska jag nu fortsätta dissekera begreppet berättelse och nu med fokus på spel.

1. Vad menar Fullerton, Hoffman och Swain i GDW med begreppet “Premise”?

Tema är ett klassiskt begrepp inom spel som innefattar allt som inte ingår i spelets system. Då schack egentligen bara är figurer som flyttas på ett bräde försätter man dom olika pjäsernas värden kopplade till verkliga figurer. En lågstatus bonde som inte har så mycket möjligheter och ett löpare som kan ta sig fram långt och snabbt. Likväl är settingen i Grand Theft Auto något påmålad som inte påverkar själva spelsystemet och mekanikerna. Kärnan är en figur som tar sig till olika ställen och utför handlingar, i det här fallet löser uppdrag och skjuter fiender i en urban miljö.


Premise är någotsånär Game Design Workshop:s definition av detsamma. “The Premise” talar om vad som gäller i spelet – spelet premiss helt enkelt. Men skillnaden är att premissen här är det som lägger an hela historien. Det första man upplever som bygger upp ramverket för resten av historien. Boken poängterar också starkt vikten av att det anslag som premissen gör kan höja spelaren upplevelse ordentligt om den ordentligt integreras i spelet formella och dramatiska element.

Premissen kan enligt GDW delas upp i tre punkter:

  1. Vart och när äger händelsen rum?
  2. Vem/vilka är huvudpersoner samt vad finns det för artefakter av betydelse?
  3. Vilka händelser för berättelsen framåt?

2. Beskriv premissen i tre spel som du har spelat och förklara hur dessa premisser förhöjde spelupplevelsen.


fallout2_05

Fallout 2
Spelet börjar men att man som någon form av stamfolk ska ta sig igenom en urgammal pyramid fylld av faror och till sist lyckas vinna en strid mot en stam-medlem för att visa sig värdig att åta stammens uppdrag. Att hitta en högteknologisk apparat som från det liv som levdes förr innan apokalypsens atombomber blåste bort det mesta på jordskarpan. Apparaten ska ge nytt liv och kunna skapa en god framtid för stammen. Man tar sig sedan från stammen ut i det stora vidderna för att rädda stammen.

Världen kanske bäst spel genom tiderna sätter an två saker. Dels vikten av att man är den utvalde som ska lyckas med uppdraget. Sen också en kort introduktion till den nedbrutna värld som Fallout 2 består av av. Jag blev sugen på att ge sig ut i allt det okända och se allt som finns utanför denna skyddade lilla enklaven.

call_of_duty_4_modern_warfare_-_console__4

Call of Duty 4 – Modern Warfare

I Modern Warfare man med en kort introduktion som ny rekryt i den notoriska insatsstyrkan SAS och sätts i ett gäng övningar för att lära en spelets grundläggande funktioner. Miljön är en brittisk militärbäs. Sedan kastas man direkt in i hetluften genom att åkandes över ett mörkt böljande hav vinschas ner på en tanker och hitta bomben som terristerna stulit.

Jag är inget stort fan av FPS:er men Modern Warfare överaskade mig faktiskt. Premissen förklarar här spelets miljö mina begränsningar i mina funktioner var väldigt bra förklarade av historien och andra element i spelet. Du är ofta styrd av order och nya uppdrag förklarar bra vad du måste göra. Tempot är också intensivt och hektiskt på ett sätt som känns realistiskt.

civ4warlords64646

Civilization IV

Samhällsbyggnadssimulatorn Civilization  börjar med att man med sin stam skapar sitt första samhälle i en tom stenålders värld som ledaren för en ny civilisation. Man utforskar sedan miljön runt omkring och finner resurser och olika landsändar bygga vidare kring.

Civilization förklarar väl dina förutsättningar genom att sätta starten i ett typisk sandlådespel – en tom miljö som du sedan gör vad du vill i. Du är inte styrd av annat än vad dina motspelare uppnår med sina egna civilisationer. Story som sätts an här den historiska vikten och hur förändringarna och utveckling sker genom att tiden går framåt. Detta förhöjer verkligen spelet då det ju t ex är väldigt kul att ha sprungit om dom andra civilisationer till någon form av framtid medan de fortfarande rider runt på hästar.

3. I GDW:s kapitel om hur ett designdokument hittar man punkten Story. Hur ser författarna på berättelser (story)?

En av huvudpoängerna de har är att ett spel till skillnad från en bok eller kan ha hur många sidohistorier som helst för spelare att upptäcka. Det andra är att författarna ser spelaren som publik snarare än som författare. UGC (User Generated Content) och kollaborativt berättande är hett i dagens samhälle fyllt av social media och nya interaktionsmetoder, men tips för klassisk speldesign är knappast skriven för en sådan synvinkel. Till skillnad från Peters spel While We Where Fighting eller många andra deltagarkulturella upplevelser så skriver speldesigner storyn och vi infattar oss en interaktiv valrymd (Deltagarkultur, Haggren, Larsson, Nordwall, Widing). En valrymd är en handlingsrymd som begränsar oss till ett antal valmöjligheter. Denna typ av valrymd är typisk för digitala spel och den kan påverka vår väg framåt i spelet – men aldrig vägen i sig.



Andra bloggar om , , , , , , , ,

Leker folk bort för mycket tid på communitys och andra sociala medier? Del 3 av 3


Det här är tredje och sista delen i en en lite följetång där jag tragglat runt en högaktuell frågeställning och nu ska försöka komma fram till någon form av slutsats.

Leker folk bort för mycket tid på communitys och andra sociala medier?

Här finns del 1 och del 2.

Jag har frågat mig själv om detta trivselklickande och nöjesurfande egentligen är av ondo. Jag tror att det till största del handlar om vi hur hanterar alla dessa nya system som kastas i ansiktet på oss.

Visst behövs det ibland rent disciplinära åtgärder när folk bara stirrar blint i skärmen, men jag tror att

Media Culpa så kunde jag i veckan läsa:

“Blocking social media sites may not be an entirely good idea. There will always be people who abuse trust and would spend plenty of time on social media sites with non-work related activities, but I believe the benefits outweigh the risks in the long run.”

Det viktiga är att kunna ta vara på det goda i dessa system. Jag vet inte om det ger så mycket att ändlöst klicka i pirates-spelet på facebook – med de sociala medierna erbjuder oss interaktion med varandra som faktiskt är ny – unik och fruktansvärt användbar.

Varför väljer folk då att sitta och leka istället för att t ex jobba? Jag tror att det handlar om vår hantering av dem och hur vi ser på dem.

Måste dom vara av ondo? Kan dessa system vara hjälpande för t ex företaget? Om framtiden ger oss arbetsplatser där vi använder sociala medier i arbetet. Kanske för uppenbart nyttiga saker som utvärdering och nätverkande men även roliga och uppiggande delar.

När blir företagens intranät minst lika roliga och bra som kanske facebook eller youtube? Vad säger framtiden?

Andra aktörer vill självklart skapa nästa story community. T ex vill aftonbladet“mer läsarmedverkan” genom att skapa ett socialt nätverk. Eftersom det är aftonbladet blir det säkert stort också.

Något annat som kommer är realtidstjänsterna. Twitter och numera googleiserade Jaiku är två aktörer där. Det handlar om att genom sms och strömmar kunna hålla koll på sina vänner och bekanta. Vem vill inte kunna göra det? Är det bara jag som tycker att feed:en i face(spy-)book är otroligt effektiv på att berätta när någon av mina vänner gjort slut med en flickvän eller är på toppenhumör. Mer sånthär kommer.

Det handlar om att mötas. Jag tror att det kanske är så enkelt att alla dessa möten är något bra. Det handlar om att sålla och skaka fram det funktioner som har mest mervärde. Få fram det som verkligen är nyttigt och användbart i dessa snabbväxande system.

Men går det egentligen? Kan jag ens ha rätt i det eller motsäger jag då mig själv?
Är det kanske mängden och sedan individens sorterande i gyttret som är halva poängen med webb 2.0?

Kanske. Hursomhelst är det fortfarande bra att mötas. Även om folk just nu leker bort rätt så mycket tid.

Andra bloggar om , , , , , , ,
[Detta inlägg pingar intressant.se]

Leker folk bort för mycket tid på communitys och andra sociala medier? Del 2 av 3

Leka bort tiden

Det här är andra delen i min serie om tre inlägg där jag diskuterar och analyserar kring frågeställningen:

Leker folk bort för mycket tid på communitys och andra sociala medier?

Här finns del 1 och del 3.

Innan jag ställde mig själv frågan – slösar vi bort för mycket tid på alla dessa nya former av sociala medier kastas i ansiktet på oss? Så valde jag att se vad internet självt kunde berätta för mig om det.

Har det blivit ett missbruk för oss med alla dessa avarter: facebook/myspace/lunarstorm/youtube/linkedIn/flickr/twitter/bloggar?

I Expressen så jag kan jag läsa mig till att “vi” slösar bort 20% av vår arbetstid på Facebook, Youtube och MSN.
Där citeras sociologen Roland Paulsen från Uppsala Universitet:

“- Det kan bli svårt att förstå meningen med jobbet. Vi producerar oerhört mycket mer än vi egentligen behöver. Därför får vi mycket tid över – framför allt inom tjänstesektorn.”

Att folk leker bort tid på jobbet handlar alltså om att vi – redan gör för mycket?

I tidningen Chef hittar jag två artiklar i ämnet – och kan inte riktigt samma synsett som Roland Paulsen. Enligt den första lite äldre av dem finner jag följande siffror från den årliga undersökningen Wasting Time Survey utförd av det amerikanska företaget Salary.com:

“Det här slösar arbetstagarna sin tid på:
34,7 % Privat surfande
20,3 % Umgänge med kolleger
17,0 % Privata ärenden”

Alltså är förmodligen slösurfandet det främsta tidsslösandet beteendet. Mer än vi snackar skit med varandra på en arbetsplats t o m.

I den andra lite fräschare artikeln så fuskas det enligt Chefs egen undersökning bort tre veckor om året per medarbetare. Tid som alltså hellre läggs på annat än arbete, trivselsurfandet t ex.

På smallbiztechnology.com så hittade jag en artikel som klart klagade på facebook som tidsdödare pga av flera skäl medan den hyllade LinkedIn. Artikeln var skriven ur både ett användar- och buisinessperspektiv. Mot slutet konstaterar författaren:

“While social media is a great tool for connecting people together (those you know and those you don’t know) don’t get bogged down in the “cool” factor of social media so much that you lose site of the productive aspects of it, such as finding new business or keeping in touch with customers.”

Så ur affärssynpunkt – så är det alltså bara bra?

Om man sedan tar sig ut till bloggosfären så skönjas många åsikter i frågan. Det värsta och mest aktuellea näs-aknen här verkar utan tvekan vara facebook.

Ebba von Sydow bloggade stolt om hur hon lämnade facebook i oktober. Hon skrev själv:

“För att få ut mycket av Facebook – så måste du lägga ner mycket i Facebook.”

och

“När du är mitt uppe i Facebook-snurren, och hanterar alla dina närmsta relationer där, är det i och för sig lätt att tro att det inte GÅR att leva utan det. Men skippar du bara att logga in under ett par dagar, så är du lika snabbt ute ur snurren”

men också

“Kanske kommer jag tillbaka om ett tag, under hemligt namn… Facebook, fas 2!”

Jag tror att det ligger lite i det här. Saker görs till vanor. Man sätts in och vänjer sig vid systemet. Så van, eller så många andra som blivit vana, att man förmodligen kommer tillbaka till det senare trots att man vet varför man lämnat det.

Hittade en härligt raljant åsikt här också:

“Facebook; bara för folk med kommunala jobb där man ändå inte får så mycket gjort innan lunch.”

Återigen det här med arbetslivet och bortslösande av tid alltså. Men när jag sedan bläddrade igenom kommentarerna hittade jag följande synpunkt:

“Varför har svenskar så svårt att skilja på vänner och bekanta?
Bekanta är de som ingår i ens nätverkt (digitalt eller inte) som man kan ha nytta av (eller roligt med) en vacker dag i framtiden. Det kan vara gamla studiekompisar, ex-jobbar kompisar osv, ex-träningskompisar osv.
Amerikanaren kan vara ytliga men jösses vad de är duktiga på att använda sig av sina nätverk. Kanske därför inte så konstigt att denna typ av tjänster växer mest där.
Utan internet eller mail var det lite jobbigare att hålla ‘koll’ på dem. Nu är det bra mkt enklare. Facebook är inget annat än en digital telefonkatalog över sitt nätverk. (därmed inte sagt att FB är det som gäller om några år. helst vill alla vara med i ett exklusivt nätverk, inte där alla är med)
Så det fyller sin funktion.
Nej, jag kör inte heller pokeningar, snöbollar, eller vampyrbett. Lika lite som jag fikar 2 ggr om dagen med mina jobbarkollegor.”

Tror faktiskt det ligger lite i det här. Det handlar lite om hur man använder medierna. Men också hur man ser på dom och vad dom är för en själv.Hos den amerikanska bloggaren Rick Mahn kan man läsa hans lista över tidstjuvar som hindrar honom från att blogga:

“5. # Social Media Ah, yes, our favorite topic these days. It takes *a lot* effort to keep up. Is it worth it? That depends, I’ve gotten some value from my efforts, met dozens of great people, found literally hundreds of great blogs, and had a lot of fun.”

Det finns självklart mycket positivt med tidstjuvar också. Väljer man att hålla på med det – så kommer det ta mycket tid i anspråk för att kunna fortsätta hålla på med det.

Andra vill bara döda facebook, eller iallafall fall sluta använda det. Schysst då att sätta upp ett tidsbestämt mål för det:

“Mitt senast tillkomna nyårslöfte är att avveckla Facebook. Innan januaris slut ska min Facebooksida släckas för evigt och begravas tillsammans med pisstrista vamyrattacker, virtuella drinkar, blommor och annat tjafs.”

Nästa inlägg kommer att handla om en potentiell lösning på problemet. Vad som egentligen suger med det hela, och om man egentligen kan förändra det så att det inte är tidsslöseri.

Andra bloggar om , , , , , , ,
[Detta inlägg pingar intressant.se]

Leker folk bort för mycket tid på communitys och andra sociala medier? Del 1 av 3

Det närmsta två veckorna har vi fått i uppgift att i bloggen kritiskt granska ett fenomen som går under temat “Vad suger?”. Detta kommer ske i tre inlägg varav detta är det första.

Min frågeställning kommer därför att vara:

Leker folk bort för mycket tid på communitys och andra sociala medier?

Här finns del 2 och del 3.

Jag har länge funderat över all den tid folk spenderar med sociala medier som facebook eller gamla klassiska communitys som Lunarstorm, och om den bortspenderade tid verkligen är rättfärdigad.

Jag kan gott tänka mig att nätverkandet i sig kan vara meningsfullt, men det känns som att det idag bara handlar om att leka bort tid.

Är detta kanske t o m ett samhällsproblem där trivselklickandet blir så invant och tidsbestjälande att folk inte längre gör det dom ska – när dom verkligen borde göra något annat.

Det känns på något sätt självklart att i kölvattnet av revolutionen som ändå web 2.0 innebär så är de nya typerna av sociala medier och nätverkssajter här för att stanna. Men jag tror knappast att de ännu utvecklats till något slutgiltigt. Vad som händer i framtiden med dessa typer av media kommer självklart tiden att få utvisa.

För att få mer kött på benen till nästa inlägg där jag ska analysera problemet vidare så kommer jag grundligt att följa det flöde av bloggar och webbtidningar som kritiskt diskuterar om och kring fenomentet med sociala medier.


Andra bloggar om , , , , , , ,
[Detta inlägg pingar intressant.se]

Truckförarbonussystem med kollaboartiva designmönster

Fick sista veckan i skolan följande uppgift av Ola. Det handlar om att fiktivt konstruera ett nytt belöningssystem för lagerarbete på Falcon där produktiviteten ska maximeras och samarbete ska främjas. Vi skulle använda något av de speldesignmönster vi utvann då vi analyserade spel som innehöll samarbete.

Jag har använt mig av följande tre speldesignmönster:

  • Flera gemensamma och/eller enskilda mål
  • Lösa/temporära allianser
  • Funktioner kopplas för samarbete

 Bryggeri - Lagerverksamhet

Friformeringssystemet

Regler — vad får man inte göra vad för man göra.

Alla får bonus
Först måste systemet göras om så att alla kan få bonus på något sätt. Detta kan vara svårt med borde fungera att skapa någon form av mätbarhet i arbetet. Bonusen man får kommer i en sorts poängvaluta.

Rotationssystem
Alla som är intresserade får ingå i ett rotationssystem där alla på arbetsplatsen roterar med varandra. Självklart har inte alla samma kompetenser och därför blir detta en sanning med modifikation. Vissa nyckelplatser kan man endast rotera till om man besitter de kompetenserna. Dock så står företaget för all fortbildning så är du motiverad så är det inga problem för dig att kunna nå alla platser.

Speldesignmönster 1: Flera gemensamma och/eller enskilda mål
Poängsystemet ska ha stor valfrihet. Det är upp till var och en om man vill ta ut bonus i smörgåstårta, ren lön, semesterdagar eller liknande. Väljer man t ex smörgåstårtan eller pizzan så bjuds ofta hela arbetslaget förutom bara gruppen på den vid det tillfälle man väljer – dock så står man själv, eller ens grupp som avsändare vilket ger sociala poäng.

Speldesignmönster 2: Lösa/temporära allianser
Det är tillåtet och uppmuntrat att ingå i allianser med grupperna som man vill. Dessa kan startas och brytas när man vill.

Speldesignmönster 3: Funktioner kopplas för samarbete
Genom att flera olika arbetsroller knyts i en gruppallians så ökas poängen kumulativt och därför mycket mer än om man bara samarbetar inom samma arbetsroll. Bäst vinst uppnås om så många roller som möjligt är representerade.

Hur gör man för att vinna?

Man vinner genom att samla så mycket poäng som möjligt.

Vilka är de tänkta effekterna av systemet?

Produktiviteten
Genom detta system så sporras de anställda att arbeta mer. Då bonusen slutligen tas ut i den form de själva helst vill så blir motivationsnivån väldigt hög.

Samarbetsfrämjande
Genom rotationen så får de större förståelse för de andras arbetssituation.
Genom att enkelt kunna skapa allianser och gruppbildningar med andra så låses du inte till samarbete.
Genom att din bonus ökar mycket mer av att du samarbetar med personer man kanske annars inte skulle ha samarbetat med annars.

På vilket sätt kommer samarbetet öka?

Tack vare att man får förståelse för andra anställdas situation genom rotationen och blir motiverad att ta kontakt och samarbeta med andra arbetsroller så kommer samarbetet på arbetsplatsen att öka.

Svårigheterna att mötas blir mindre samtidigt som möjligheterna och anledningarna att mötas blir fler.

Andra bloggar om , , , , ,

Speldesignmönster från spel med samarbete i

Här är de speldesignmönster klassen plockade fram ifrån spel som innehåller samarbete.

– Temporära och lösa allianser
– Köpslå – Budgivning kring samarbete
– Hot, bluff och svek
– Underdog, balansering – Help the looser
– Unika egenskaper/färdigheter/uppdrag beroende av varandra för att nå ett mål.
– Mångfald krävs/underlättar för vinst
– Begränsad av rummet – Alla måste vara på samma ställe
– Gemensamma resurser och gemensamt liv
– Belöning med (in-game) social status
– Flera gemensamma/enskilda mål
– Olika värde på personer
– Oåterkalleliga beslut
– Signerade föremål
Exempel på speldesignmönster i spel med samarbete 2007-12-10

Tavla med alla exempel på.

Ramverk med addering av spelelement 2007-12-10

Ramverk med addering av spelelement.

Föreläsning om speldesignmönster 2007-12-10

Klassrumsy från föreläsningen.

Läs även andra bloggares åsikter om , , , ,

Ludifiering av verkligheten

Rulltrappor

Hitta en avgränsad aktivitet/företeelse.
Åka rulltrappa.

Analysera företeelsen som system
Att åka rulltrappa kräver att man följer reglerna. Det finns flera inofficiella sociala regler som styr hur man får göra samt även självklart en hel del officella relger.

Analysera den aktivitet eller företeelse du valt genom att definierra följande:

VEM? Vilka aktörer finns?
Deltagare – personer som åker rulltrappa.

VAD? Målet med verksamheten?
Att färdas från ena änden av rulltrappan till den andra så smidigt som möjligt.

HUR uppfylls målet?
Genom att rullbandet för deltagaren framåt så kommer deltagaren snabbt kunna förflyttas.

Vad lockar användaren att göra som systemet vill?
Gången är smal vilken gör att man gärna står stilla. Det finns räcken på sidorna att vila sig mot. Det sunda förnuftet säger att t ex köbildning är bra för att allt inte ska bli rörigt.

Vilka regler begränsar?
Eftersom alla åker i den takt de vill så kan det bli bökigt om några vill gå och andra vill stå still. Då får man syssla med ”omkörningar” vilket ofta blir just trångt och frustrerande. Eftersom de saknas regler mot att stressade människor får trängas uppstår det istället frustration hos de inte är stressade utan bara försöker att färdas framåt i rulltrappan.

Ludifiera (spelifiera) systemet.
För att kunna bli av med frustrationen över att system där de som åker rulltrappan kan påverka rulltrappans fart genom att den åker lite snabbare ju mer personerna håller sig mot sidorna vilket även gör det lättare för personer att gå om andra i rulltrappan.

Detta kan även kombineras och motiveras med små dataskärmar i räcket som enbart finns i det högra räcket vilket gör att de som inte har bråttom ställer sig ordentligt till höger och alla andra kan passera. På dessa små skärmar kan man välja mellan olika emoticons(smileys) hur man känner sig och även se resten av rulltrappan mår.

Läs även andra bloggares åsikter om , , , , ,

Pedagogisk speldesign: Projektdagbok – Dag 6

Fabriken - Margits Lyxkuvert

Projektdagbok – Dag 6 – Fredag

Efter lite småjusteringar så genomförde jag under förmiddagen en givande speltest där jag kunde prova de ändringar jag gjort. Jag känner en brist i att jag inte kunnat prova spelet på en helklass men denna andra speltest gjorde även den att det kom fram en hel del bra saker som jag tog med i spelet.

Jag tror att man kan använda själva systemet och det öppna temat till andra spel som vill visa olikheter och grupper attityder och påverkan på varandra. Det känns som att några veckor av testande och putsande inte hade skadat, men det känns ändå kul att lämna ifrån sig spelet nu.

Här är det i vilket fall med inkluderad projektskiss. Fabriken – Margits Lyxkuvert. Ett spel ett lärande spel för en gymnasieklass med system i rollspels/simulerings miljö och trading-game inslag. Temat är fabriken Margits Lyxkuvert där elverna är indelade i grupper som spelar olika avdelningar.

Projektskiss och spelet: Fabriken – Margits Lyxkuvert.pdf

Hur relaterar vi till begreppen tema, system och pedagogik?

Puerto Rico - Ett schysst brädspel
Kan ett schysst brädspel som Puerto Rico lära oss något om handel?

Hur relaterar vi till begreppen tema, system och pedagogik?
Hur förhåller dom sig till varandra när man gör ett pedagogiskt spel?

Utgångspunkt

Min speldefinition
Jag börjar med att utgå ifrån min egen definition av ett spel är, vidare förklaring om min syn på varje begrepp finns här:

Ett spel är en deltagaraktivitet med enkla eller svårt mätbara mål, där man skall ta beslut vilka styrs av konfliktskapande system

System
Två vanliga beståndsdelar i spel är system och tema. System kan likställas med regler och tema är alltifrån det rent visuella och grafiska till bakgrundshistorien, handligen osv. Allt som inte är rena regler egentligen.

Det är dock endast ett system som är det som måste finnas. Ett spel inte i min världsuppfattning inte endast ha ett tema. Exempel på brädspel som saknar tema är t ex luffarschack, kvarn och backgammon.

Systemet är spelets vitala del. Det är systemet som skapar avgränsningarna, det som skapar konflikterna, det som gör spelet kvantifierbart(mätbart).

Tema
Ett väl valt tema kan skapa förutsättningar. Det kan om det är väl använt hjälpa till att förklara reglerna på ett logisk sätt. Eller så är temat så bra att det helt och hållet förklarar reglerna.

Motsatsen är förstås det dåligt utnyttjade och malplacerade temat. I ett webbspel där en man sprang runt i en fabrik kunde han hopp-studsa mot väggarna. Denna regel behövde uttryckligen förklaras för spelaren annars förstod han den inte.

I ett bra spel där man utynttjat temat effektivt så förstår du t ex att du inte kan köra ner en bil i en sjö och fortsätta köra. Bilen kommer att gå sönder osv.

Detta är kopplat till något som kallas svagt eller starkt tema. Schack t ex har ett svagt tema då kopplingen mellan vad pjäserna får göra inte är så extremt närliggande den “medeltida” figur som de föreställer. Ett exempel på starkt tema är rollspel såväl datorbaserade som World of Warcraft som bordsrollspel som Mutant Undergångens Arvtagare. Där är historien och spelvärlden ytterst centrala för att man ska förstå systemet.

Pedagogik
Läran om lärandet – pedagogiken. Den generella bilden av något pedagogiskt är något som är enkelt förklarat och därför lätt att förstå och greppa.

Jag tror att alla kan förstå att pedagogik är något som är bra och viktigt. Sen finns det förtås mängder med åsikter om “rätt” pedagogik, “rätt” infallsvinkel och “rätt” metodik.

Att föra in pedagogik i spel – spelpedagogik – har flera vinster. Lärandet kan t ex helt enkelt göras roligare, men det kan också skapa möjligheter för att öka förståelsen för olika frågor. Jag tror även att man med spel lättare kan komma runt vissa lite jobbigare ämnen för att det i kontexten spel blir mer lätta att greppa. Att i dagens samhälle inkludera spel i utbildningar, då spelandet nu är en i princip helt accepterad kulturform är helt rätt väg. Varför ska något som så många gillar, nyttjar och lätt kan relatera till exkluderas från skolvärlden när det kan användas till något bra?

System + Tema + Pedagogik = Pedagogiskt spel?

När beståndsdelarna system och tema är i symbios så finns alla möjligheter för att ett spel ska bli bra. Hur väver man då in pedagogik i spelet på rätt sätt för att man ska kunna skapa ett schysst pedagogiskt spel?

Frågan är kanske även, om tema behövs i ett spel för att det ska vara pedagogiskt. Svaret är enligt vad jag anser nej. Ett spel måste inte vara iklätt ett tema för att kunna vara lärande. Enkla spelmekanismer kan självklart genom nyttjande av rätt metodik få spelaren att tänka i olika banor.

Men för att kunna gå hyffsat djupt – eller ta i frågor som kanske inte kretsar kring logik eller sannolikhetslära så är temat vitalt. Temat blir ofta ämnet. Och man blir tvungen att följa den amerikanska skolan och konstruera systemet först efter att man bestämt temat.

Så säg nu att temat blir vitalt för ett pedagogiskt spel. Då måste tema och system fungera tillsammans på ett oerhört smidigt sätt. Annars så kommer antingen temat eller systemet komma i vägen för den lärande metodiken.

Man kan självklart göra pedagogiska spel med komplicerade regel-system men temat måste verkligen fungera bra ihop med systemet då.

Temat och system ska effektivt verka tillsammans för att få fram en så motiverande och välfungerande metodik som möjligt. Med sådana förutsättningar så har man all möjlighet att skapa ett bra pedagogiskt spel.

Em=rgen2

 Uppgift 7

Dagens uppgift var att beskriva ett spel där emergens uppstår. Efter att länge ha klurat på ett lämpligt offer så valde jag slutligen Carcassone.

Carcassone

Carcassone - Cover

Vad är det för spel?
Carcassone är egentligen en stad i frankrike med kanske världen häftigaste stadsmur. Tänk er ringmuren i Visby i gånger en miljon. På riktigt. Tinnar torn och feta murar i en salig röra. Detta medeltida stadstema har sedan tagits till vara på och spelet går helt enkelt ut på att man bygger städer i landsbygden samtidigt som man sätter ut sina följeslagare i dessa, samt i kloster, på vägar och som bönder på gräset mellan städerna. Spelet är ett brädspel och man drar på sin tur en dold bricka vilken man måste passa in på spelplanen. Därpå kan man någonstans på brickan spela en av sina följeslagare. Det är roligt att temat känns väldigt rätt men ändå så är det förstås systemet som gör spelet så genialt som det faktiskt är.

Läs mer om Carcassone på boardgamegeek där spelet just nu av spelare är rankat som 50:e bästa brädspel i världen.

Hur uppstår emergensen i spelet?
Det roliga i spelet är konflikterna som uppstår mellan spelare. Spelet går ut på att sätta ut sina följeslagare i olika delar av spelets brickor för att få poäng. Därför vill man självklart ta kontroll över så stora vägar och så stora städer som möjligt eftersom dessa ger mer poäng. Men kärnan i spelet är att man inte kan lägga en av sina följeslagare direkt i samma stad eller på samma väg som någon annan utan måste t ex spela ut den bredvid för att sedan bygga ihop brickan som sin figur står på med staden. Den med flest följeslagare i en stad eller på en väg vinner poängen för den. Här blir det därför en jakt om vem som luckas roffa åt sig mest poäng och vem som bäst kan tjuva in sina pjäser i riktigt stora poängtäta städer. Spelet blir otroligt dynamiskt på grund av detta och det kan vara riktigt lurigt att veta hur ens motspelare tänker göra sina drag. Jakten efter poäng blir starkt och man kan bli mycket engagerad. Det här är ett av dom roligaste spelen jag vet och jag hoppas att flera kan upptäcka den emergens eller magi som uppstår när man spelar det. Istället för att bara handla om att lägga ut sina figurer och vinna städer vänder spelet mot att man med luriga drag försöker hindra de andra spelarna att få poäng.

Carcassonne - Boardgame

Förövrigt så har jag placerat min blogg i Majornabloggkartan.se – det kanske kunde varit bara Göteborg, men förutom att utbildningen ligger i just majorna så ska jag ju flytta dit också. Det blir nog fint.