Skapa ett eget konceptdokument

I kursen Underhållande spel med Peter Nordstrand (Omnigame) så håller vi på att arbeta med konceptdokument. Efter att ha skapat konceptdokument från ett befintligt spel (Monopol) så har vi nu gjort dokument utifrån egna snabbt påhittade spelidéer. Dessa spel ska sedan kunna i tillverkas Game Maker.

Här följer konceptdokumenten till spelen Trapped och Fresh Fricadelle! som gjordes av mig tillsammans med Daniel Akestam och Patrick Selliers.

Konceptdokument för Trapped
trapped

Introduktion
Du är en äventyrare som undersöker en outforskad grotta. Du trampar snett medan du tar dig fram i grottan och faller ner i en djup avgrund. Nu måste du finna dig väg ut ur grottan för att överleva.

Beskrivning
Du tar dig genom grottlabyrintens olika kammare genom att lösa pussel och ta dig förbi fiender. På vägen hittar du föremål som använder för att ta dig förbi de hinder du stöter på.

Grottan verkar tillhöra en gammal utdöd civilisation och du stöter på lämningar från den i form av föremål och varelser.

I vissa av grottans kammare måste putta block för att ta dig vidare. Det kan även dyka upp fiender som du måste besegra genom att utnyttja kammarens olika gångar och de föremål som du kommer över.

För att överleva måste du ta dig ut genom den sista grottöppningen. Detta måste också ske inom en viss tid eftersom syret är på väg att ta slut.

Särdrag

  • Det finns föremål som du måste använda dig av för att ta dig förbi spelets hinder.
  • Spelet går på tid och du måste ta dig ut innan syret tar slut.
  • Pussel måste lösas för att ta dig ut ur olika kammare.
  • Fiender kan dyka upp som du måste ta dig förbi.

Genre
Maze/äventyr

Plattform/speltyp
PC (Digitalt spel)

Konceptdokument för Fresh Fricadelle!

ficadell 
Introduktion
Under den italienska mästerkockens hårda granskning måste du rulla perfekta köttbullar till de kräsna matgästerna.

Beskrivning
Du arbetar som kockaspirant på den italienska stjärnrestaurangen. Den hårda mästerkocken kräver att du rullar perfekta köttbullar som genast ska tillagas.

Med dina händer måste du nu så snabbt som möjligt rulla så många perfekta köttbullar som möjligt.

Med en mätare avgörs i två steg när du tagit tillräckligt med smet och när köttbullen är tillräckligt rullad.

Om du ej lyckas göra bra ifrån dig så slår köksmästaren till dig med den stora träsleven. Om du däremot gör bra ifrån dig utbrister han “Bravissimo! Fresh Fricadelle!” och du får poäng beräknat på hur bra och snabbt du rullat köttbullarna.

Särdrag

  • Simpel mekanik, det går endast ut på att ta smet och rulla köttbullar
  • Tidspress, du jobbar i en stressig köksmiljö
  • Humor, drift med Italiensk matlagning och stereotyper

Genre
Arkad/matlagning

Plattform/Speltyp
PC (Digitalt spel)

Andra bloggar om , , , ,

Konceptdokument – Monopol

I kursen Underhållande spel med Peter Nordstrand (Omnigame) så håller vi på att arbeta med konceptdokument. I ett första skede har därför provat att skapa ett dokument av ett befintligt spel.

Här är ett konceptdokument av, det av många älskade och av hard-core gamers hatade – Monopol. Ace Ventura får därför inleda mitt inlägg med Monopoly Guy-scenen från “Ace Ventura – When Nature Calls”. Anledningen till att många gamers ogillar Monopol är den låga nivån av påverkan; att förflyttningen exempelvis sker med tärning, samt att det innehåller mekaniken elimination. När du blir utslagen i spelet kan du helt enkelt inte göra något mer, vilket ju kan vara ganska tråkigt.

Monopol är ett spel som glorifierar kapitalism och lär barn och gamla att rikedom leder till lycka. Spelet är dock ursprungligen skapat från bl a The Landlords game vilket Elizabeth Magie skapade för att påvisa hur hyror gör landägare rikare och skapar fattigdom för hyresgäster.

Här följer mitt och Alex Paunovics dokument om Monopol som följer följande mall:

  • Introduktion
  • Beskrivning
  • Särdrag (Punktlista)
  • Genre
  • Plattform/speltyp

Konceptdokument – Monopol

mono

Introduktion
Monopol är ett familjevänligt brädspel för minst två spelare i kategorin sällskapsspel. Spelarna är entreprenörer var mål är att ta över alla potentiella egendomar och uppnå monopol.

Beskrivning
Monopol spelas på en spelplan där olika rutor symboliserar gator, företag eller händelser. Du har en spelpjäs med vilken du förflyttar dig runt spelplanen. Spelet spelas i turer och du försöker anskaffa dig den mark du kan komma över. Du har även möjlighet att bygga fastigheter på mark som du själv äger. I spelet finns en valuta med vilken du betalar till dina motspelare eller den fiktiva banken.

När du hamnar på någon annans mark så blir du tvungen att betala hyra för din vistelse. När det gäller gator så styrs hyran av hur mycket fastigheter som byggts på gatan. När det gäller företagsrutor så styrs hyran av hur många rutor av samma företagstyp man har. På din egen tur har du möjlighet att sälja eller byta mark du äger till en motspelare. Detta sker genom en förhandling som ni själva styr över.

Det finns ett antal händelserutor. Flera saker kan ske på dessa rutor. Du kan få eller förlora pengar, hamna i eller komma ut ur fängelset, eller direkt förflytta dig till en specifik ruta.

Om du förlorar ditt kapital så måste man sälja av dina fastigheter och din mark. Denna kan säljas tillbaka till banken eller till dina motspelare. Här kan du också förhandla om ett lämpligt pris. Blir du av med allt ditt kapital och tillgångar så har du gått i konkurs och blir därmed utslagen ur spelet.

Du vinner spelet genom att vara den siste spelaren med tillgångar kvar. Du har då uppnått monopol.

Särdrag
Strategisk familjespel
Anskaffa mark
Bygga ut fastigheter
Byteshandel
Köpslående

Genre
Finans och förhandling
Sällskapsspel

Speltyp
Brädspel

Andra bloggar om , , , , ,

Scrum vs Vattenfallsmetoden

scrumwaterfall

I en vecka under höstterminen har vi i klassen provat att använda den sk. lättviktiga projektmodellen Scrum som är en agile-metod för systemutveckling och projektledning. Modellen skapad av Jeff Sutherland och Ken Schwaber och har sedan 1990-talet blivit mer och mer tillämpad. Idag är Scrum är mest känd bland företag i mjukvarubranschen men det finns goda poänger med att leka med Scrum även i andra världar.

Vad är då mest tydliga skillnader mellan Scrum och traditionella projektmodeller, såsom exempelvis vattenfallsmetoden? Med utgångspunkt av vårt i klassen genomförda projekt så går jag här igenom ett antal samlat i sex punkter. Transparens, hierarkier, kommunikation, leveranser, kvalitet och en slutsats. Ta dock i beaktning att detta inte blir någon djupdykning eftersom vi enbart arbetade med Scrum i ett fåtal dagar.

Wikipedia om Scrum:
Scrum is an iterative incremental process of software development commonly used with agile software development

Wikipedia om Vattenfallsmodellen (Waterfall model):
The waterfall model is a sequential development process, in which development is seen as flowing steadily downwards (like a waterfall) through the phases of requirements analysis, design, implementation, testing (validation), integration, and maintenance.

 

Transparens

Jag har alltid varit en stark anhängare av motivation. Att vara motiverad inför sin uppgift, att vilja offra tid – alltså energi för att uppnå ett mål fungerar alltid bäst om du själv verkligen vill det. Vad som är din drivkraft är upp till dig – men det finns oftast något som sätter igång ens processer ordentligt. Här är Scrum är starkt. Medan vattenfallsmodellen leder framåt utan att alla projektmedlemmar förstår alla delmål så visar Scrum i dess backlogg hela tiden upp allt som behöver göras. 

Backloggen eller scrum-tavlan består av “stories” rangordande i prioritet. En typ av GTD (Getting Things Done). Sedan kommer “sprints” och “potentiellt leveransklara produkter”. Gruppen tar stories och kör sprints i som pågår i 24 timmar. Sprints upprepas sedan. Man använder också den rangordning som görs med stories för att veta vad man ska göra härnäst. De mest tidskrävande och resurskrävande ska bli avklarade först.

Här arbetar man inte heller i en enskild projektgrupp utan sida vid sida. Man kan snabbt omflyttas till en annan uppgift om ens förmågor är mer behövda någon annanstans.

Allt är öppet, tydligt och kan absolut vara motivationshöjande.

Hierarkier

I Scrum finns tre roller, Owner (projektägare), Scrum-master (projektledare) och team (projektmedlemmar). Dessa kallas för “Pig”-roller. Det finns även tre stycken “Chicken”-roller men dessa är roller som endast har yttre påverkansfaktor.

Ägaren (Owner) för hela projekten får rapporter från projektledare (Scrum-masters) som har egna projektgrupper (team). Owner tar beslut grundande på den feedback som Scrum-masters ger.

Till skillnad från vattenfallsmodellen där projektledaren arbetar med en stängd projektgrupp är Scrum uppbyggd som en platt hierarki. Här kan medlemmar flyttas runt enkelt mellan olika team beroende på behov. 
 

Kommunikation

I Scrum finns fasta och korta dagliga morgon-möten som styr upp ordningen och briefar upp alla Scrum-masters. Klokt rutin med korta möten, dessa ska också ske på stående fot så att det inte blir utrymme för “death by powerpoint”.

Man utnyttjar förstås också backloggen till fullo. Här blir allt överskådligt så att alla hela tiden kan ha kolla på vad som är i görningen. 

Leveranser

I Scrum så skjuter man upp leveransdatum om man inte lyckats uppnå målet på utsatt tid. Detta till skillnad från vattenfallsmodellen där man istället tar bort mindre viktiga delar för att inte bryta en deadline.

För att lyckas uppnå mål så arbetar man i Scrum starkt med uppföljningen. Owner har ju överblick av varje Sprint och ser man att något inte hinns med så får man skjuta till folk till gruppen.

Så snart man levererat så för man upp storien som klar på backloggen under “potentiellt leveransklara produkter” vilket gör att man till slut har en stor vägg av avklarade mål som verkligen gör att man kan känna att man når framåt.

Kvalitet

Det absolut viktigaste i Scrum är kvaliteten. Att produkten helt enkelt ska uppnå minst så höga krav som ställts på den. Till skillnad från vattenfallsmodellen uppnås detta genom att Scrum arbetar iterativt, alltså att man hela tiden kan arbeta om delar i projekten. I detta ingår att man följer upp feedback så att man kan genomföra förändringar. Iterativa designprocesser är otroligt kraftfulla och jag kan personligen säga att det är en arbetsmetod jag har svårt kunna gå ifrån. Saker stöts och blöts till det uppnått just den kvalitet de är målsatta att ha. Man skalar inte bort utan arbetar istället för att styra om resurser och i värsta fall förlänga deadlines.

Slutsats

I Scrum finns följande prioriteringsordning:

  1. Kvalitén
  2. Leveranstid
  3. Omfattning

Scrum och agile är metoder jag nu jobbat lite med på olika sätt och det känns väldigt mycket mer flexibelt än klassiska projektledningssätt. Att man inte tummar kvaliteten känns också helt rätt. Med öppenhet som morot för motivationen så känns det hela också riktigt rätt i tiden.

Är scrum tillämpat i stor skala eller passar det bara mindre grupper? Det finns kritik mot att Scrum inte fungerar utanför mjukvarubranschen och speciellt inte på större företag. 

Svaret är kanske som Ken Schwaber säger “Det är inte Scrum det är fel på, det är arbetsprocesserna” (Kritiken mot Scrum växer).

Men det krävs också sitt för att kunna arbeta med Scrum. Som Henrik Kniberg, processmentor på konsultföretaget Crisp. Scrum är som schack. Enkla regler, svårt att spela” (Scrum är som schack).

Andra bloggar om , , , , , , , ,

Premiss & Story i spel

Game Design WorkshopNu under hösten håller Peter Nordstrand (Omnigame) en kurs kallad Underhållande spel för oss. Den har flutit på väldigt bra och min tisdag ägnades åt kollobartivt berättande i form av att spela Peters egna rollspel While We Where Fighting, en av de absolut bästa rollspelen jag provat.

Med utgångspunkt i boken Game Design Workshop (Fullerton & Hoffman & Swain) så ska jag nu fortsätta dissekera begreppet berättelse och nu med fokus på spel.

1. Vad menar Fullerton, Hoffman och Swain i GDW med begreppet “Premise”?

Tema är ett klassiskt begrepp inom spel som innefattar allt som inte ingår i spelets system. Då schack egentligen bara är figurer som flyttas på ett bräde försätter man dom olika pjäsernas värden kopplade till verkliga figurer. En lågstatus bonde som inte har så mycket möjligheter och ett löpare som kan ta sig fram långt och snabbt. Likväl är settingen i Grand Theft Auto något påmålad som inte påverkar själva spelsystemet och mekanikerna. Kärnan är en figur som tar sig till olika ställen och utför handlingar, i det här fallet löser uppdrag och skjuter fiender i en urban miljö.


Premise är någotsånär Game Design Workshop:s definition av detsamma. “The Premise” talar om vad som gäller i spelet – spelet premiss helt enkelt. Men skillnaden är att premissen här är det som lägger an hela historien. Det första man upplever som bygger upp ramverket för resten av historien. Boken poängterar också starkt vikten av att det anslag som premissen gör kan höja spelaren upplevelse ordentligt om den ordentligt integreras i spelet formella och dramatiska element.

Premissen kan enligt GDW delas upp i tre punkter:

  1. Vart och när äger händelsen rum?
  2. Vem/vilka är huvudpersoner samt vad finns det för artefakter av betydelse?
  3. Vilka händelser för berättelsen framåt?

2. Beskriv premissen i tre spel som du har spelat och förklara hur dessa premisser förhöjde spelupplevelsen.


fallout2_05

Fallout 2
Spelet börjar men att man som någon form av stamfolk ska ta sig igenom en urgammal pyramid fylld av faror och till sist lyckas vinna en strid mot en stam-medlem för att visa sig värdig att åta stammens uppdrag. Att hitta en högteknologisk apparat som från det liv som levdes förr innan apokalypsens atombomber blåste bort det mesta på jordskarpan. Apparaten ska ge nytt liv och kunna skapa en god framtid för stammen. Man tar sig sedan från stammen ut i det stora vidderna för att rädda stammen.

Världen kanske bäst spel genom tiderna sätter an två saker. Dels vikten av att man är den utvalde som ska lyckas med uppdraget. Sen också en kort introduktion till den nedbrutna värld som Fallout 2 består av av. Jag blev sugen på att ge sig ut i allt det okända och se allt som finns utanför denna skyddade lilla enklaven.

call_of_duty_4_modern_warfare_-_console__4

Call of Duty 4 – Modern Warfare

I Modern Warfare man med en kort introduktion som ny rekryt i den notoriska insatsstyrkan SAS och sätts i ett gäng övningar för att lära en spelets grundläggande funktioner. Miljön är en brittisk militärbäs. Sedan kastas man direkt in i hetluften genom att åkandes över ett mörkt böljande hav vinschas ner på en tanker och hitta bomben som terristerna stulit.

Jag är inget stort fan av FPS:er men Modern Warfare överaskade mig faktiskt. Premissen förklarar här spelets miljö mina begränsningar i mina funktioner var väldigt bra förklarade av historien och andra element i spelet. Du är ofta styrd av order och nya uppdrag förklarar bra vad du måste göra. Tempot är också intensivt och hektiskt på ett sätt som känns realistiskt.

civ4warlords64646

Civilization IV

Samhällsbyggnadssimulatorn Civilization  börjar med att man med sin stam skapar sitt första samhälle i en tom stenålders värld som ledaren för en ny civilisation. Man utforskar sedan miljön runt omkring och finner resurser och olika landsändar bygga vidare kring.

Civilization förklarar väl dina förutsättningar genom att sätta starten i ett typisk sandlådespel – en tom miljö som du sedan gör vad du vill i. Du är inte styrd av annat än vad dina motspelare uppnår med sina egna civilisationer. Story som sätts an här den historiska vikten och hur förändringarna och utveckling sker genom att tiden går framåt. Detta förhöjer verkligen spelet då det ju t ex är väldigt kul att ha sprungit om dom andra civilisationer till någon form av framtid medan de fortfarande rider runt på hästar.

3. I GDW:s kapitel om hur ett designdokument hittar man punkten Story. Hur ser författarna på berättelser (story)?

En av huvudpoängerna de har är att ett spel till skillnad från en bok eller kan ha hur många sidohistorier som helst för spelare att upptäcka. Det andra är att författarna ser spelaren som publik snarare än som författare. UGC (User Generated Content) och kollaborativt berättande är hett i dagens samhälle fyllt av social media och nya interaktionsmetoder, men tips för klassisk speldesign är knappast skriven för en sådan synvinkel. Till skillnad från Peters spel While We Where Fighting eller många andra deltagarkulturella upplevelser så skriver speldesigner storyn och vi infattar oss en interaktiv valrymd (Deltagarkultur, Haggren, Larsson, Nordwall, Widing). En valrymd är en handlingsrymd som begränsar oss till ett antal valmöjligheter. Denna typ av valrymd är typisk för digitala spel och den kan påverka vår väg framåt i spelet – men aldrig vägen i sig.



Andra bloggar om , , , , , , , ,

Analys av berättelse – For the Birds och One Man Band

one-man-band

Idag började kursen Berättelser och Tema med Peter Nordstrand (Omnigame).

Vi började med att diskutera begreppet berättelse och fann bland annat att det är händelser som i någon form beskrivs. Vi gick sedan vidare med en analysmodell för att bena upp berättelser.

Analysfrågor

  1. Vilka är berättelsens karaktärer?
  2. Vilka val gör karaktärerna?
  3. Baserat på deras val, hur kan man beskriva karaktärernas personligheter?
  4. Hur går det för dom?
  5. Tema = 3 + 4.

Vi började med att i grupper gå igenom filmen For the Birds. Först såg vi filmen och sedan analyserade vi den. Sedan gjorde vi likadant individuellt med filmen One Man Band.

Analys av filmen For the Birds (Pixar 2000)

for-the-birds2

  1. Vilka är berättelsens karaktärer?
    • Små fåglar i en större grupp (S)
    • Den stora fågeln (SF)
  2. Vilka val gör karaktärerna?
    1. S som landat på ledningen börjar bråka med varandra.
    2. När SF dyker upp så gör de små fåglarna narr av den.
    3. När SF gör ännu mer ljud ifrån sig tar S avstånd från den och börjar snacka skit med varandra om SF.
    4. Då kommer SF och sätter sig mellan S.
    5. En av S pickar SF i sidan så att den ramlar ner och hänger med klorna under ledningen.
    6. En av S pickar lite på en klo och upptäcker att SF då tappar taget.
    7. Två av S börjar då picka på resterande klor samtidigt som resten hejar på.
    8. En av S upptäcker att det om de fortsätter picka på SF klor så kommer de att skjutas upp i luften som en slangbella.
    9. Alla S utom de två pickande blir uppmärksammande om det som kommer att hända.
    10. Efter att S har skjutits upp i luften och sedan landat utan fjädrar på kroppen så skrattar SF åt dem och S tar skydd bakom SF
  3. Baserat på deras val, hur kan man beskriva karaktärernas personligheter?
    • S är fördomsfulla, elaka, trygga i gruppen.
    • SF är snäll, naiv.
  4. Hur går det för dom?
    • S skadar sig och blir av med sina fjädrar.
    • SF misslyckas med att ingå i gemenskapen men får sig ett gott skratt över att dom som försökte skada SF.
  5. Tema = 3 + 4.
    • Skrattar bäst som skrattar sist.

Om For the Birds på Wikipedia & Imdb.

Analys av filmen One Man Band (Pixar 2005)

treble-bass-tippy2

  1. Vilka är berättelsens karaktärer?
    • Bass, musikant med trummor och bläckblåsinstrument (B)
    • Treble – musikant med stråkinstrument (TR)
    • Tippy, en liten flicka med ett mynt (TI)
  2. Vilka val gör karaktärerna?
    1. B försöker locka till sig TI som ska lägga sitt mynt i fontänen.
    2. TI väljer då att inte lägga sitt mynt i brunnen utan går fram till B.
    3. TI kan inte bestämma sig då TR dyker upp och börjar spela.
    4. B försöker locka till sig flickan men misslyckas och har sönder sin scen.
    5. TR och B försöker överträffa varandra.
    6. TR och B spelar spelar så aggressivt att flickan tappar sitt mynt.
    7. TI blir  blir då arg och kräver en av TR:s fioler
    8. TI börjar spela och får då en stor pung fylld med guld.
    9. TI lockar till sig musikanterna med två guldmynt men väljer att slänga bort dom utom räckhåll för dom.
  3. Baserat på deras val, hur kan man beskriva karaktärernas personligheter?
    • B & TR är tävlingsinriktade och desperata.
    • TI är osäker, oskuldsfull och talangfull
  4. Hur går det för dom?
    • B & TR misslyckas med att få mynt för deras framföranden.
    • TI får väldigt mycket mynt.
  5. Tema = 3 + 4.
    • Den som gapar efter mycket mister ofta hela stycket.

Om One Man Band på Wikipedia & Imdb.

Andra bloggar om , , , , ,

Post Hellday – Intryck och tankar om en framtid som projektledare



Vilka är mina styrkor? Vilka är mina svagheter?
Hur är man en bra ledare? Hur blir jag en bra ledare?

Måndagen den 10 November spenderades med Carl Heath och Karl Alfredsson från GR Upplevelsebaserat lärande (GRUL). Efter en tidig morgons avfärd från Göteborg central så befann vi och snart i Jonsereds skogar. Här var det vackert och lugnt. Efter att ha stängt av mobiltelefoner så kunde klassen nu börja. Vi skulle få en ordentligt genomkörare i ledarskap och i sann skrämselanda döpt till Hellday. I denna post så kommer jag att gå igenom upplevelserna och mina tankar på ledarskap. Var hamnar jag med utbildning “Projektledning inriktning spel”, vad blir jag för slags ledare? Kort och gått, en reflektion döpt till Post Hellday.

Petter som projektledare?

Den första övningen som genomfördes vara att göra en SWOT-analys om sig själv som ledare. En utgångspunkt för dagen som genomfördes individuellt medan vi en och en gick den första streckan längs en väg in mot skogen.

En SWOT är en nuläges analys där man går igenom sina styrkor och svagheter, både sina egna interna som man själv har möjlighet att påverka samt även de externa över vilka man inte alls har något inflytande. Efter det kan man även rangordna sin Pros och Cons.

SWOT-analys – Jag som projektledare
Internt: Strengths (Styrkor) – Weaknesses
(Svagheter)
Externt: Opportunities (Möjligheter) – Threats (Hot)

Pros / Underlättar:
S1 – Engagemang
O2 – Mitt nätverk
S3 – Kommunicera
S4 – Förmåga att “Få med folk”
O5 – Utbildning
O6 – Jobb
S7 – Lojalitet
S8 – Ödmjukhet
S9 – Erfarenhet
S10 – Utbildning
S11 – Verktyg jag lärt mig
O12 – Projekt: Prolog 2009
O13 – Ålder

Cons / Försvårar:
W1 – Dryg
W2 – Envis
W3 – Viktigpetter
T4 – Jobb?
T5 – Stad?

Efter att vi kommit fram så delades vi in i par och fortsatte nöta in olika begrepp kring ledarskap, något som vi även senare kom tillbaka till. Vi började diskutera “Att komma överens” senare under brottades vi med “Instruera” och “Uppgift, sen fick jag själv en egen uppgift om att framföra ett en minut långt föredrag om begreppet “Processer”.

Emellan dessa diskussioner så utförde vi flera övningar. Både i spelskapande i grupp där vi provade flera olika ledarskapsmodeller men även tillits- och andra ledarskapsövningar.

Sammanlagt under dagen producerade gruppen nästan 20 st spel och icebreakers. För mig personligen så var det otroligt givande att skapa spel igen. Detta är något vi gjort mycket inom utbildningen men det senaste halvåret har jag inte haft tillfälle så syssla så mycket med just spelskapande. Detta sporrade mig otroligt mycket och gav mig riktigt mycket energi för dagen. Det var också riktigt härligt att se den kreativitet som fanns hos dom andra. Såväl som att jag fick bekräftelse i min egen skaparkraft så påmindes jag och den styrka och kreativa höjd som resten av klassen besitter.

Tack vare kontexten att vi skapade spel i övningar så hade vi nog lätt att ta dom till oss, men dessutom så lyfte det också dagen. Vi var öppna, höll ångan uppe och hade kul.

Petter som projektledare – genom ett bra ledarskap

Genom den vandring och de övningar som genomfördes i måndags så prövades mitt eget ledarskap. Jag fick också möjlighet att utifrån se på ledarskap i många olika situationer, efter många olika förutsättningar.

Det finns ett gäng saker som jag vet att jag redan är bra på, men som jag absolut måste fortsätta att förbättra och tänka på för att bli en bra projektledare i framtiden. Särskilt två känns som det står ut mer än andra och jag kommer här att gå in på dom två begrepp som jag tror är absolut viktigast för att jag ska lyckas som ledare i framtiden.

Tydlighet – Min förmåga att nå ut med mitt budskap så att förståelse för uppgiften uppnås
Det första som lyste upp självklart var tydlighet. Under flera övningar så kändes tydlighet som det centrala delen i momentet. Att få någon att leverera något, att uppnå ett mål kräver att man har utdelat en bra instruktion. Med tydlighet vill jag här också väva in, att man måste utgå ifrån de förutsättningar som finns i uppgiften och miljön vi befinner oss i men också de förutsättningar som finns hos mottagaren av instruktionen. Hur kommunikationen ska föras, i vilket medium, på vilket språk spelar förstås också en stor. Det krävs av mig i framtiden att jag i mitt ledarskap förmedlar det budskap och uppgifter jag har så att mottagaren förstår det och för att göra det så måste jag vara just tydlig.

Motivation – Att få mig själv och min grupp att sporras framåt
Det andra jag vill lyfta upp är motivation. Jag har aldrig slutat brinna för det här ordet och jag vet att det kommer att fortsätta vara viktigt. Under dom sista övningarna kände jag på hur det är att som ledare lyckas driva på motivationen hos en grupp, samt hur det är att helt döda den. Jag fungerar så mycket bättre men en grupp som är kreativ, på hugget och visar på mycket vilja. För att en människa ska kunna göra bra ifrån sig så tror jag att det måste finnas motivation. Varje gång jag ställs som ledare, kommer jag att försöka se till att min grupp har just detta. Motivation kan självklart vara olika saker, alltifrån en dröm om ett jobb hög lön till att få skapa kreativt med något man älskar. Det gäller att som ledare bejaka olika personers behov och försöka se till att de har förutsättningar som motiverar dem.

Efter Hellday så känner jag att jag återigen fick min förmåga att leda bekräftad. Jag vet att det faller mig naturligt och jag är bra på att driva på en grupp och få den att skapa fantastiska resultat. Men jag vet också att det krävs att jag gör det på rätt sätt. Jag måste kunna bejaka min grupp och kommunicera med den på ett bra sätt. Att köra över och döda motivation är farligt. Självklart kommer man ju det uppstå många situationer i framtiden där viljor motsätts och där dessa ideala förhållanden inte kan uppnås. Men jag vet vad jag ska sträva efter för att få en produktiv grupp – genom ett tydligt och motiverande ledarskap.

Andra bloggar om , , , , , ,

Vår Caminotävling är avgjord!

I början av sommaren hade gjorde vi ett Pro Bono projekt där vi sökte upp en uppdragsgivare som vi gjorde ett gratisprojekt åt. Vi valde sveriges första och bästa tidning för hållbar och etisk konsumtion Camino. För livstilsmagasinet valde skapade vi en variant på klassikern Twister och en mobilfototävling. Dessa skulle köras i och kring Caminos monter på Arvikafestivalen. Det hela gick väldigt bra och ni kan läsa om resultatet och vägen dit i ett tidigare inlägg.

Efter att fototävlingen körts var tanken att kunna ha med bilderna både i tidningen och på Caminos webb. Så blev också fallet och på hemsidan kunde man rösta om vilka bilder som var bäst i tävlingens tre olika dagar. Vinnarna fick prenumerationer och även några av de som röstat på nätet. 150 personer deltog i webbtävlingen vilket kanske inte är några tusentals det tog ändå sin lilla stund att gå igenom alla bilder.

Caminos hemsida hittar ni info om tävlingsresultatet.

Läs gärna även min blogg där jag skriver sedan nyårskiftet skriver om ekoreko kläder i tävlingen Camino Challenge.

Andra bloggar om , , , , , , , , ,

Detta har hänt

Följande text är en uppgift i att dramaturgiskt beskriva en veckas projektarbete:

“Uppgiften blir således att beskriva veckans som har gått som ett bra avsnitt ur en TV-serie där du spelar huvudrollen. Den skall gå under rubriken “detta har hänt” och skall återberätta veckan som om det var en sammanfattning inför kommande avsnitt. Historien får vara utformad hur som helst och skall handla om det du gjort inom projektet. Det enda kravet på berättelsen är att den skall ta hur du försökt konfrontera din issue. Du skall dessutom i historien nämna vad som driver dig i projektet.”

Detta har hänt

Efter en avslutad kursdel i projektmetodik så vändes blicken nu mot ett nytt projekt för studenterna på projektledning intriktning spel. Petter kände sig redo att anta nya utmaningar och väntade med spänning på vad Ola nu tänkt sig. Det hela visade sig vara en ny gruppuppgift där vi återigen skulle ge oss ut i verkligheten men den här gången hitta en uppdragsgivare för vilken vi skulle kunna göra någon form av pro bono projekt. Med grupper snabbt ihopsplockade så sattes Petter inte på projektledarstolen där han ju som bekant trivs alltför bra. Istället fick Patrik som ännu inte hållt i något projekt den rollen och tillsammans med Dale och Daniel Larsson så samlade vi krafter för att knäcka vår första nåt som visade sig vara allt annat än enkel.

Att hitta en uppdragsgivare kändes till en början lätt då Petter själv hade en väg in i tidningen Camino. Att göra något för dom kändes motiverande för hela gruppen eftersom Camino handlar om att leva en hållbar livstil och konsumera på ett hållbart och etiskt sätt. Även om en initial kontakt verkade bli god så visade det sig att man var mitt uppe i trycket av kommande nummer samt att många andra saker var i röret. Men gruppen fick ett uppslag till projekt att jobba med så arbetet satte igång.

Det skulle strax visa sig att Daniel skulle lämna gruppen för en vecka i södra Europa för att sedan så snart han kommit tillbaka lösa av Petter som skulle försvinna över lite mer än en helg. Så länge man var samlade så började man i vilket fall klura på saker och ting men en dag så kom inte Petter till skolan. Med en jacka i Skåne istället för i Göteborg så hade Petters förkylning förstärkts och det ville sig inte bättre än att han en dag stannade hemma för att äta vitlök och piggna till.

På grund av tidningsredaktionens svaga gensvar så arbetade gruppen ändå på med det man hade men det gick trögt och inaktivitet var tidvis stor. Petter kände gång på gång att han ville gå in och styra upp det hela. Iklä sig en roll som han nu inte var tilldelad och frustrationen smög sig runt honom. Petter bestämde sig dock för att låta Patrik styra skutan denna gång eftersom han ju hade den rollen. Petters vilja att styra mer fanns där, men han kände att detta var en nyttig upplevelse och tidvis så bet han sig i tungan för att inte bryta den inaktivitet som då och då uppstod i arbetet.

Tiden i projektet flöt på och varje dag såg Patrik till att åtminstone något gjorts. Till slut kom ett mejl. Man ville gärna jobba med gruppen och man beklagade sig över att man inte kunnat ge mer tid till gratisarbetare. Det var helt enkelt förmycket just nu. Man såg till att mejla in konceptförslag till Camino på ett antal av gruppen påkomna idéer, hur skulle dessa mottas efter helgen? Skulle dom bli mer eller mindre intresserade? Kommer Petter fortsätta att ta det lungt eller kommer han vilja till aktivitet röra om i grytan? Kommer man hinna klart även om Petter åker bort i sluttampen? Följ den spännande fortsättningen i dramat!

Uppgift: Motivation och ledarskap

För en tid sedan fick vi följande uppgift av vår Ulf Östermark som vi hade som lärare i projektmetodik. Den gick ut på att analysera några av de personer som kom och deltog i de workshops vi höll på Världskulturmuseet under Vetenskapsfestivalen. Utifrån de skulle vi sedan titta på hur vi agerade och vilket sätt som kanske är eller var bäst att agera på

A

Beskriv 4 stycken av de människor som dök upp på Vetenskapsfestivalen och några av de personer i grupperna som du faciliterade i spelutveckling under 2 timmar. Nämn dem inte vid namn utan beskriv deras yttre, deras beteende och deras interaktioner med dig och andra.

Deltagare (beskrivning av utsidan)

Observationer (beskrivning av beteende)

Dialog med dig och andra deltagare

Gissade intresseväckare/ motivationsfaktorer

Ung kvinna ca 20 år. Enkelt klädd. Uppfattas inte som engagerad i sitt yttre. Aktiv och engagerad. Lätt för att komma igång och jobba kreativt. Bromsades dock när andra inte följde hennes idéer. Frågade mycket om vad som var möjligt. Ville hela tiden fokuser på uppgiften och sökte gärna svar som löste idéer i eget huvud. Att bara få prova att göra egna spel verkade upplevas som en riktig fröjd.
Äldre man ca 40 år. Typisk “svensson”. Normalt klädd. Ville gärna förstå och få klarhet. Jobbade aktivt och fick många brinnande idéer. Många frågor för att få förståelse för vad varje delmoment. Många frågor för att kunna bygga vidare på sina idéer. “Kan man göra såhär?”. Att få prova på att bara leka med sina kreativa sidor. Spruta idéer och leka med tankar. Att göra spel verkade också upplevas som roligt.
Ung pojke ca 12 år. Hårdrocksstil Verkade tycka det var lite svårt att komma igång. Verkade dock göra sitt bästa. Inte så särskilt mycket frågor. Mer dialog med övriga i gruppen om annat än uppgiften. Att få testa att göra ett spel som är coolt och roligt.
Äldre kvinna ca 50 år. Hyffsat välklädd. Uppmärksam och en villja att förstå. Hade väldigt svårt att komma igång och kreativt skapa fritt. Frågade lite när hon inte förstod. Var väldigt återhållsam i övrigt. Att göra ett spel om mat verkade intressant.

B

Baserat på observationer/frågor/svar för var och en deltagarna beskriv något som ur ett intresseperspektiv som kan användas för att öka deras motivation under speldesignen.

Det är viktigt att vara lyhörd och fånga upp personer på väg in eller ut i processen. Verkar dom bli engagerade – haka på, blir dom ointresserade – väck dom! Det är viktigt att som som ledare i en väldigt handledd process, hela tiden ha god kontakt och kommunikation med deltagarna. Dessutom är det väldigt viktigt att våga att följa upp när deltagarna tappar intresse, spårar ur eller faktiskt visar intresse.

C

Du har nu en första bild av vilka deltagare du har att göra med, och har några möjliga ”ingångar” till att fånga och hålla kvar deras intresse. Bra. Nu vänder vi blicken mot dig och ditt beteende. Först av allt, uttryckt med Hersey och Blanchards terminologi för Situationsanpassat ledarskap, vilken av de fyra ledarskapsstilarna valde du sist eller skulle du välja när du kör workshopen nästa gång? Motivera ditt svar och ge exempel på beteende och hur du uttrycker dig.

Hersey och Blanchards modell som handlar om Situationsanpassat ledarskap (Situational leadership theory) beskriver 4 olika sätt att leda en grupp. Dessa är Instruerande(Directing), Säljande(Coaching), Deltagande(Supporting) samt Delegerande(Delegating). Den är byggd efter två axlar varav X-axeln är hur instruernande man ska vara och Y-axeln hur stödjande man ska vara. Utifrån hur denna workshop var tänkt att skötas samt hur den faktiskt upplevdes så är jag helt säker på att säljande är den bästa metoden.

Jag behöver dock vara tydlig och se till att kanske vara helt instruerande i vissa fall för att uppnå det driv som vi ville ha i en workshop med så kort livstid som denna. Säljet behövs för att starkt motivera deltagarna att de genomför en kul och bra uppgift som det kan lösa om det bara följer instruktionerna. Lyssna av deltagarna och anpassa dina inflikningar och instruktioner för att passa bättre mot deras villjor och behov.

Andra bloggar om , , , , ,

Mitt schema för vetenskapsfestivalen

Vetenskapsfestivalen i Göteborg nalkas och efter temat i år är spel så är programmet är fullspäckat. Själv kommer jag att hålla i workshops i spelskapande på söndag och står som reserv för att kunna rycka in på torsdag. Här nedanför kan ni se vilka punkter jag har tänkt att besöka.

Måndag 14 april

12:00-12:30 — Vetenskapsfestivalens publika invigning i Nordstan
Nordstan – Känns väl ganska given.

14:00-15:00 – Entropia Universe World Tour i Göteborg
Nordstan – En update på Entropia-världen skulle inte skada.

16:00-16:30 – Second Life, first vision
Stadsmuseet – Passar på att spana in lite fotokonst från Second Life…

17:30-18:00 – Finspel, fulspel eller fuskspel
Stadsmuseet – …och efter det ett besök i spelutställningen.

Tisdag 15 april

16:30-18:00 – Machinima, filmskapande för alla,
Stadsmuséet – Machinima är ju riktigt fräckt och en härligt emergent form av deltagarkultur.

18:30-19:00 – Asiatiska Onlinespel
Nordstan – Min kompis bor i sydkorea just nu och där visar dom Starcraft-spel 3 timmar varje kväll på tv. Starcraft bra, men gammalt. Hur kommer det här sig egentligen? 3 timmar!

19:30-20:30 – Kreativitet är lek
Stadsmuséet – Det visste jag väl kanske redan. Kan bli en intressant föreläsning.

Onsdag 16 april

10:00-10:45 – Datorgrafik i spel
Stadsmuséet – Vilka tekniker är det som används i dagens industri och hur stor roll spelar egentligen grafiken?

11:00-11:45 – Highscore i hamburgare!
Stadsmuséet – Hur man kan använda digitala spel för attitydförändring reklam och lärande.

12:00-12:45 – Vite 10kr för e-learning
Stadsmuséet – HiQ berättar om spel ihop med e-learning.

13:00-13:45 – Vad kan man lära sig av dataspel?
Stadsmuséet – Hur kan vi lära oss och vad ur ett vardagligt perspektiv

16:00-16:45 – Pervasive Games och Alternative Reality Games
Stadsmuséet – Okej, jag kanske kan det här också. Men Annika Waern är grym så jag går ändå. Sa jag att hon är grym föresten. Missa inte!

17:00-17:45 – Datorspelandets mening och 250 TV-spel
Stadsmuseet – Jonas Linderoth & Orvar Säfström… Orvar!

Torsdag 17 april

13:30-14:30 – Gambling around the world
Stadsmuséet – De dåliga sidorna av spel.

15:00–17:00 – Spelworkshop
Världskulturmuséet – Blir det fullt med folk på världskulturmuséet så kommer även jag dit för assistans denna dag.

18:30-20:30- Take action genom Forumspel!
Världskulturmuseet – Verkar som en intressant workshop. Kul också att delta i något på VKM istället för att bara göra saker där.

Fredag 18 April

12:30-13:30 – Vad händer med det svenska spelmonopolet?
Stadsmuséet – När får jag göra mina egna triss?

15:00-16:00 – Hårresande bus med laserljus
Bältespännarparken – Titeln är ju oemotståndlig!

Lördag 19 April

12:00-14:00 – Mobila möjligheter, spännande innovationer
Nordstan – Mobila spel är framtiden. Jag vill vara med i framtiden.

13:00-14:00 – Sanningen om Marika
Svt-huset – Jag vill vara där för att se vad som presenteras och för att få glänsa lite eftersom det inte är varje dag man varit med i en produktion som vinner en Emmy. The company P som gjorde speldelen till Marika gjorde jag även min LiA på i februari utöver vad jag gjorde i Marika under hösten 2007.

16:00-16:45 – Mobile games market today
Nordstan – Mera mobilspel.

Söndag 20 april

12:00–14:00 – Spelworkshop
Världskulturmuséet – Kom till världskulturmuséet så handleder jag er i skapandet av ett eget spel! (Är det nu du går brorsan?)

Andra bloggar om , , , , , ,

Spel är vardag! Skapa ditt eget spel!

banner för speldesignworkshop

Ta med dina vänner eller kom själv till Röhsska- eller Världskulturmuséet under Vetenskapsfestivalen v.16 och skapa lite grymma spel med hjälp av äkta spelarkitekter! Workshopen är öppen alla och det krävs inga förkunskaper för deltagande. Ta chansen att skapa spelet där du sätter reglerna!

Mer info om tid och plats finns på:
http://spelarkitektur.wordpress.com/vetenskapsfestivalen/

Rationell & Emotionell reklam


Idag så redovisade vi en liten uppgift för Helejna vilken gick ut på att hitta 4 st bra och dåliga annonser/reklamfilmer som var antingen emotionella eller rationella.

I klar brist på wikipedia så låter jag mitt nemesis Hallberg förklara reklamtyperna såhär:

“Rationell reklam är reklam som fokuserar på en produkt och talar mycket om siffror och resultat medans emotionell reklam är inslag som fokuserar på känslor och en sinnestämmning”

Exemplet från youtube ovan tog Martin med idag och det är en gammal reklamfilm för Vasakronan. Han tog upp det som ett bra exempel på emotionell reklam. Filmen förmedlar en känsla av att Vasakronan är riktigt fräscht och man köper det. Jag tänkte nu lite kort dissekera den med Helejnas fyra stolpar om vad man egentligen behöver för att göra reklam:
1 Kreativitet / 2 Kändiskap / 3 Mod / 4 Pengar

  1. Rolig reklam. Känns fräsch och kul. Både humoristisk och fräsck i hur väggar och annat åker runt. Det slog mig när vi tittade på den idag att jag gått runt de senaste veckorna och tänkt på uttrycket: “Dra in magen så jag kommer förbi och fram” – det var alltså här nån kläckt det. Inte skitkul men det har satt sig klockrent i folks hjärnor.
  2. Bara det att man använd Mikael Persbrandt som speaker är så uppåt väggarna klockrent. Men att sedan t ex stoppa in Lasse Holm i en oväntad och extremt liten biroll är lysande exempel välavvägt och uttnyttjat kändiskap. Sedan att alla kan relatera till huvudpersonen som Bert Karlssons alterego gör väl det ännu mer närgånget.
  3. Man har vågat göra en grym reklam. Fräck på många sätt och säkert väldigt lyckad.
  4. Förmodligen var den inte gratis att spela in. Effekterna är grymma och Persbrandt säljer nog sig inte för en näve grus. Dessutom minns jag att den här reklamen rullade ganska många vändor på TV. Men så har det ju inte direkt gått dåligt för fastighetsbranchen de senaste åren.

Öppen workshop i speldesign på onsdag!

Wok-Shop – Gör ditt eget spel – Om världens mat!

Har du någonsin funderat på om du skulle kunna göra ett eget spel? Nu har du chansen! I workshopen Wok-Shop designar du tillsammans med några bekanta eller obekanta ett eget fungerande spel på mindre än två timmar. Stilla din spelhunger!

Workshopen arrangeras av elever på utbildningen Projektledning intriktning Spel och är öppen för allmänheten. Så blir du sugen på att delta är det bara att ta sig till cafeterian i Academedias lokaler på skärdgårdsgatan i Göteborg klockan 13:00 på onsdag! Välkomna!

Projektdagbok – Workshop – Dag 1

Världskulturmuséet
Idag startade nästa stora projekt som vi kommer att arbeta med de närmsta veckorna. Det handlar om att klassen i tre olika grupper ska designa workshop i vilka allmänheten sedan kommer att få designa egna spel under vetenskapsfestivalveckan.

I fredags blev vi indelade i grupper och jag blev projektledare i min. Övriga deltagare är Daniel Akestam, Alexander Paunovic och Alexander Synnerdal. Under vetenskapsfestivalveckan kommen en grupp att vara på Röhsska museet. Min grupp och en till kommer att vara på världskulturmuseet.

Vilket museum man blir placerade på kommer även att bli avspeglad i workshopen då spelen som ska produceras i workshopen tematiskt skall vara kopplade till museet. I vårt fall världskulturmuseet var det lite klurigt eftersom det skulle handla om “tendensen att att världens kulturer i allt högre grad blir sammanhängande, gemensamma och enhetliga.”

Skallkrav för workshop

  • Alla åldrar
  • 2 timmar
  • Förslagsvis 6 per grupp
  • Grupperna ska faciliteras av en person
  • De ska tillverka en spelbar prototyp
  • De ska om möjligt kunna ta med spelet hem
  • Temat skall vara kopplat till museet

Följande texter handlar om vad vi kom fram till under gårdagens arbete.

Problemformulering

Hur kan vi göra en rolig workshop för alla åldrar som är enkel att delta i – där deltagarna utmanas att tänka utanför lådan?

Lösning

Vi planerar att skapa en workshop där deltagarna får designa ett spel som ska innehålla fysiska aktiviteter och genom aktiv styrning ge dem en a-ha upplevelse av att de känner att de själva kan skapa spel.

Mål

Att genomföra enkla workshops i spelskapande med tema matkulturer på världskulturmuseet.

Syfte

Att ge deltagarna en a-ha upplevelse genom att få dem att upptäcka att de faktiskt själva kan skapa spel.

Handlingsplan

På kort sikt
Vad? Förbereda workshop.
Klart? Onsdag förmiddag.

Vad? Genomföra protyp av ws.
Klart? Onsdag efm

På mellanlång sikt
Vad?
Ordna klart ws.
Klart?
Till vetenskapsfestivalen.

På lång sikt
Vad? Genomföra slutlig ws.
När? Under vetenskapsfestivalen.

Min definition på begreppet “workshop”

Workshop

Dagens uppgift var att skapa en definition på begreppet “workshop”. Efter att ha lurkat runt på diverse engelska definitionsidor, svenska utbildningföretag, min lastgamla defintion av vad ett spel är och även lite wikipedia så kom jag slutligen fram till följande:

En workshop är en deltagaraktivitet där oftast en eller flera facilatorer leder övningar för att främja lärande och diskussion kring ett förbestämt ämne