LiA-rapport: The company P

The company P - Logo

Under februari 2008 så gjorde jag min första LiA-period på The company P. Här följer min rapport om de ca fem veckorna jag arbetade på P i Stockholm.

1. Presentation av företaget

The company P grundades år 2006 delvis för att man praktiskt skulle kunna genomföra pervasive-spelet Momentum som gick av stapeln under hösten samma år. P:s affärside är främst att arbeta med olika typer av pervasive-underhållning samt närliggande saker som exempelvis sociala medier. Pervasive games kan även kallas verklighetsspel och innebär oftast spel där man blandar och olika typer av medier som dator, mobiltelefon, tv och sedan använder verkligheten som spelplan. Detta kan liknas vid att spela datorspel – fast att man spelar ute i verkligheten.

P har idag sitt kontor i centrala Stockholm efter att tidigare varit lokaliserade i Visby. Företaget gör både stora och små produktioner men verkar även rådgivande i frågor exempelvis om nya medier och deltagarkultur. Hösten 2007 så pågick spelet Sanningen om Marika som P skapat tillsammans med Svt. Det var P:s första riktigt stora produktion och det är denna typ av storskalig underhållning som man vill inrikta sig på.

Produktionerna är projektbaserade och den lilla kärnan av personer som utgör P får i projekten sällskap av åtskilliga personer som finns i P:s nätverk. Dessa kan vara alltifrån programmerare till konstnärer.

P är ett växande företag och man arbetar fortgående med att utöka personalstyrkan med kompetenta människor. Det som alltid tar mycket tid på mindre företaget är dock att hitta duktig personal och att lära upp de nya i allt om hur företaget arbetar.

Man jobbar även mycket med olika typer av samarbeten och nätverkande. Detta för att det är ett litet företag som i kollaboration med andra kan åstadkomma väldigt stora produktioner. Nätverkandet blir helt enkelt en vital del med såväl andra mindre entreprenörer och stora robusta aktörer.

Det finns mycket goda ambitioner av att vara i framkant när det gäller nya medieformer och olika typer av ny teknik. Detta knyts till att flertalet på P har sin bakgrund i forskarvärlden i gränslandet mellan vad som har varit möjligt att genomföra och inte. Ett exempel på detta är hur man i verklighetsspelet Sanningen om Marika använde augmented reality. Det kan förklaras som teknik som integreras i spelet för att förhöja upplevelsen. I Marika kunde man exempelvis fota semacode-matriser som satt uppsatta utomhus med sin mobilkamera. Via ett internetuppkopplat program skickades sedan information tillbaka till spelarens mobiltelefon. Man kan säga att det handlar om att lägga ett lager av information utanpå verkligheten.

2. Mål för lärande

Mina mål för lärande var att jag skulle sätta mig in i P:s tidigare produktion Sanningen om Marika och genom det lära mig mer om hur P designar och genomför verklighetsspel.

Jag ville även arbeta med förarbetet till något eventuellt nytt projekt för att få se hur designprocessen på P kunde gå till.

3. Arbetsuppgifter

Under min tid på The company P så jobbade jag främst med att sätta ihop en ny hemsida med WordPress som grund för att kunna få en ny och enkel plattform att samla en portfolio på. Kring detta arbetade jag även med just portfolion och sidor som Youtube och Flickr för att publicera mera material från tidigare projekt. Det kändes riktigt lärorikt och bra att bygga upp flera delar i 2.0-form. Arbetet med portfolion gav utöver att jag lärde mig mer om verktygen vidare insikt i de tidigare produktionerna.

Jag jobbade även med förberedande säljarbete genom att ringa och boka möten med potentiella samarbetspartners eller kunder. En kul och utmanade uppgift att trasslas runt bland växlar och sedan på ett bra sätt göra sina utlägg.

Dessa två sysslor var de som upptog mest tid och följde med under hela LiA:n. Utöver dem så fick jag bl a hjälpa till med lite speldesign till två olika projekt samt hjälpa till att förbereda presentationsmaterial. Det var kul att även göra lite mindre saker för att det gav omväxling och kunde stundtals vara riktigt utmanande om det t ex var tidspress.

4. Hur jag fungerade i projekten

Jag skulle definiera min roll under LiA:n som projektassistent. Jag fungerade lite som en alltiallo och jobbade med ett ganska brett spektra av uppgifter.

Jag arbetade med vissa delar mycket självständigt och självgående. Vid andra delar som arbetade jag i nära samverkan med andra.

Tack vare bra feedback från min handledare så fick jag bekräftat att jag gjorde ett bra jobb och att jag var uppskattad på arbetsplatsen. Detta kändes givetvis väldigt kul och hade förmodligen positiv inverkan på den fortsatta tiden.

5. Kontakten med uppdragsgivaren

Jag arbetade väldigt ofta nära Christopher som är VD på P och som fungerade som min handledare. Kontakten var mycket god och det fungerade väldigt bra att jobba med honom.

6. Reflektion

Jag är väldigt nöjd över mitt val av LiA och det också bra att jag har åstadkommit saker under min tid P. Det som jag verkligen skulle kunna önskat mer av speldesignen men jag var medveten om att det skulle vara låg nivå på den fronten just nu. Därför att är jag glad att jag ändå fick arbeta med speldesign vid ett par tillfällen.

Det har varit en kul och intressant tid i Stockholm och mitt intresse för olika typer av pervasive har verkligen väckts. Att på något sätt arbeta med den typen av underhållning känns verkligen som ett möjligt framtidsmål för mig.

Andra bloggar om , , , , , , , [Detta inlägg pingar intressant.se]

LIA – Vecka 3+4+5

LiA 1 - The company P - Kontoret

Lite mera LiA på The company P

Tiden gick och snart hade de sista tre veckorna i Stockholm passerat. Det har varit en kul tid här på P och det känns helt klart som jag har grottat in mig i verkligheten på den under den här LiA-perioden.

Hemsidan fortsatte länge vara den stora biten men den blev till slut i princip klar. Det känns som jag kan det där med wordpress nu. Arbetet med den innebar också att jag samlade ihop bilder och material från olika av produktioner som P tidigare gjort och lade upp dom på hemsidan och på flickr. Lite trasslande med youtube hann det också bli men det blev tyvär ej helt klart.

Jag fortsatte med att ringa upp olika tv-produktionsbolag och det gick väldigt bra även om jag han med att göra ett skönt misstag under det arbetet. Det gick bra och jag fick schysst feedback att jag också gjorde det bra.

På speldesignfronten så blev det iaf lite mer men då projektet det arbetades på är i sin vagga så var det förståligt att det kunde bli så mycket av det. Hursomhelst – kul och spännande att i vilket fall få delta i designprocesser för pervasive-spel.

Det var väl ungefär vad jag har gjort. Förutom lite allmänt fixande med presenationer, skärmdumpar, screencastningar och annat trevligt.

LiA1 - Christopher på dataspelsutställning LiA1 - Dataspelsutsällning LiA1 - Farväl Stockholm

I veckan så iväg till dataspelsutställningen på tekniska muséet. Både herr chef och jag gillar muséer så det diskuterades tidigt under LiA:n fram att besöket borde göras. Glädjande nog efter lite turer fram och tillbaka blev det också så och utställningen i sig var riktigt schysst, om än lite liten.

Sammantaget så känns det väldigt bra. Jag skulle säkert kunna ha lärt mig mer och åstadkommit mer men jag är klart nöjd med vad det det blivit av med denna LiA. Hursomhelst så är pervasive grejen. Verkligen.

Andra bloggar om , , , , , , ,

LIA – Vecka 1+2

Jag gör min LiA 1 i Stockholm på The company P(Företaget P) och jag började en vecka tidigare för att sedan i förra veckan kunna besöka Göteborgs filmfestival där jag bla såg den fantastiska svenska vampyrfilmen Låt den rätte komma in. Dessutom han jag vara med på Interaktiva Institutets spel Interference(läs mer om spelet i SvD, Ny Teknik och på Spelfeber) hela två gånger, först på provomgången och sedan fredagens uppsättning. Interference var ett pervasive spel som sattes upp inom ramen för IPerG(Integrated Project on Pervasive Gaming).

LiA på The company P

Hursomhelst så tänkte jag här lite kort sammafatta vad jag gjort på P de senaste tre veckorn(vilka i princip har inneburit 12 arbetsdagar). Det har helt klart varit en kul tid. Jag har jobbat ganska mot min handledare Christopher och det känns som att det är då jag verkligen får ut som mest av den här LiA:n.

The company P - Christoffer Sandberg

Det primära jag sysslat med är att skapa en ny hemsida för P vilket jag gjort genom att installera ett fristående wordpress med k2-tema på en server och sedan trixat med plugins, funktioner och utseende. Själva lärande poängen med detta förutom egenvärdet i att veta hur man själv installerar sin egen blogg och cms är att jag på hemsidan ska jobba med att sammafatta P:s gamla projekt. Detta för att lära mig mer om pervasive-spel, och P.

Annat jag fått göra är att jobba med lite speldesign i två projekt. Detta har nog varit det absolut roligaste och mest givande under hela tiden här. Turligt nog så kommer vi under nästa veckan fortsätta med detta ännu mer och det ser jag verkligen fram emot.

Har även sysslat med lite sammanställning av tv-produktionsbolag och sedan ringa upp dom samt friläggning av bilder till en presentation.

Ser fram emot dom kommande tre veckorna. Jag känner på mig att det kommer gå fort. För det gör det väl när man har roligt.

Andra bloggar om , , , , , , ,

Leker folk bort för mycket tid på communitys och andra sociala medier? Del 3 av 3


Det här är tredje och sista delen i en en lite följetång där jag tragglat runt en högaktuell frågeställning och nu ska försöka komma fram till någon form av slutsats.

Leker folk bort för mycket tid på communitys och andra sociala medier?

Här finns del 1 och del 2.

Jag har frågat mig själv om detta trivselklickande och nöjesurfande egentligen är av ondo. Jag tror att det till största del handlar om vi hur hanterar alla dessa nya system som kastas i ansiktet på oss.

Visst behövs det ibland rent disciplinära åtgärder när folk bara stirrar blint i skärmen, men jag tror att

Media Culpa så kunde jag i veckan läsa:

“Blocking social media sites may not be an entirely good idea. There will always be people who abuse trust and would spend plenty of time on social media sites with non-work related activities, but I believe the benefits outweigh the risks in the long run.”

Det viktiga är att kunna ta vara på det goda i dessa system. Jag vet inte om det ger så mycket att ändlöst klicka i pirates-spelet på facebook – med de sociala medierna erbjuder oss interaktion med varandra som faktiskt är ny – unik och fruktansvärt användbar.

Varför väljer folk då att sitta och leka istället för att t ex jobba? Jag tror att det handlar om vår hantering av dem och hur vi ser på dem.

Måste dom vara av ondo? Kan dessa system vara hjälpande för t ex företaget? Om framtiden ger oss arbetsplatser där vi använder sociala medier i arbetet. Kanske för uppenbart nyttiga saker som utvärdering och nätverkande men även roliga och uppiggande delar.

När blir företagens intranät minst lika roliga och bra som kanske facebook eller youtube? Vad säger framtiden?

Andra aktörer vill självklart skapa nästa story community. T ex vill aftonbladet“mer läsarmedverkan” genom att skapa ett socialt nätverk. Eftersom det är aftonbladet blir det säkert stort också.

Något annat som kommer är realtidstjänsterna. Twitter och numera googleiserade Jaiku är två aktörer där. Det handlar om att genom sms och strömmar kunna hålla koll på sina vänner och bekanta. Vem vill inte kunna göra det? Är det bara jag som tycker att feed:en i face(spy-)book är otroligt effektiv på att berätta när någon av mina vänner gjort slut med en flickvän eller är på toppenhumör. Mer sånthär kommer.

Det handlar om att mötas. Jag tror att det kanske är så enkelt att alla dessa möten är något bra. Det handlar om att sålla och skaka fram det funktioner som har mest mervärde. Få fram det som verkligen är nyttigt och användbart i dessa snabbväxande system.

Men går det egentligen? Kan jag ens ha rätt i det eller motsäger jag då mig själv?
Är det kanske mängden och sedan individens sorterande i gyttret som är halva poängen med webb 2.0?

Kanske. Hursomhelst är det fortfarande bra att mötas. Även om folk just nu leker bort rätt så mycket tid.

Andra bloggar om , , , , , , ,
[Detta inlägg pingar intressant.se]

Leker folk bort för mycket tid på communitys och andra sociala medier? Del 2 av 3

Leka bort tiden

Det här är andra delen i min serie om tre inlägg där jag diskuterar och analyserar kring frågeställningen:

Leker folk bort för mycket tid på communitys och andra sociala medier?

Här finns del 1 och del 3.

Innan jag ställde mig själv frågan – slösar vi bort för mycket tid på alla dessa nya former av sociala medier kastas i ansiktet på oss? Så valde jag att se vad internet självt kunde berätta för mig om det.

Har det blivit ett missbruk för oss med alla dessa avarter: facebook/myspace/lunarstorm/youtube/linkedIn/flickr/twitter/bloggar?

I Expressen så jag kan jag läsa mig till att “vi” slösar bort 20% av vår arbetstid på Facebook, Youtube och MSN.
Där citeras sociologen Roland Paulsen från Uppsala Universitet:

“- Det kan bli svårt att förstå meningen med jobbet. Vi producerar oerhört mycket mer än vi egentligen behöver. Därför får vi mycket tid över – framför allt inom tjänstesektorn.”

Att folk leker bort tid på jobbet handlar alltså om att vi – redan gör för mycket?

I tidningen Chef hittar jag två artiklar i ämnet – och kan inte riktigt samma synsett som Roland Paulsen. Enligt den första lite äldre av dem finner jag följande siffror från den årliga undersökningen Wasting Time Survey utförd av det amerikanska företaget Salary.com:

“Det här slösar arbetstagarna sin tid på:
34,7 % Privat surfande
20,3 % Umgänge med kolleger
17,0 % Privata ärenden”

Alltså är förmodligen slösurfandet det främsta tidsslösandet beteendet. Mer än vi snackar skit med varandra på en arbetsplats t o m.

I den andra lite fräschare artikeln så fuskas det enligt Chefs egen undersökning bort tre veckor om året per medarbetare. Tid som alltså hellre läggs på annat än arbete, trivselsurfandet t ex.

På smallbiztechnology.com så hittade jag en artikel som klart klagade på facebook som tidsdödare pga av flera skäl medan den hyllade LinkedIn. Artikeln var skriven ur både ett användar- och buisinessperspektiv. Mot slutet konstaterar författaren:

“While social media is a great tool for connecting people together (those you know and those you don’t know) don’t get bogged down in the “cool” factor of social media so much that you lose site of the productive aspects of it, such as finding new business or keeping in touch with customers.”

Så ur affärssynpunkt – så är det alltså bara bra?

Om man sedan tar sig ut till bloggosfären så skönjas många åsikter i frågan. Det värsta och mest aktuellea näs-aknen här verkar utan tvekan vara facebook.

Ebba von Sydow bloggade stolt om hur hon lämnade facebook i oktober. Hon skrev själv:

“För att få ut mycket av Facebook – så måste du lägga ner mycket i Facebook.”

och

“När du är mitt uppe i Facebook-snurren, och hanterar alla dina närmsta relationer där, är det i och för sig lätt att tro att det inte GÅR att leva utan det. Men skippar du bara att logga in under ett par dagar, så är du lika snabbt ute ur snurren”

men också

“Kanske kommer jag tillbaka om ett tag, under hemligt namn… Facebook, fas 2!”

Jag tror att det ligger lite i det här. Saker görs till vanor. Man sätts in och vänjer sig vid systemet. Så van, eller så många andra som blivit vana, att man förmodligen kommer tillbaka till det senare trots att man vet varför man lämnat det.

Hittade en härligt raljant åsikt här också:

“Facebook; bara för folk med kommunala jobb där man ändå inte får så mycket gjort innan lunch.”

Återigen det här med arbetslivet och bortslösande av tid alltså. Men när jag sedan bläddrade igenom kommentarerna hittade jag följande synpunkt:

“Varför har svenskar så svårt att skilja på vänner och bekanta?
Bekanta är de som ingår i ens nätverkt (digitalt eller inte) som man kan ha nytta av (eller roligt med) en vacker dag i framtiden. Det kan vara gamla studiekompisar, ex-jobbar kompisar osv, ex-träningskompisar osv.
Amerikanaren kan vara ytliga men jösses vad de är duktiga på att använda sig av sina nätverk. Kanske därför inte så konstigt att denna typ av tjänster växer mest där.
Utan internet eller mail var det lite jobbigare att hålla ‘koll’ på dem. Nu är det bra mkt enklare. Facebook är inget annat än en digital telefonkatalog över sitt nätverk. (därmed inte sagt att FB är det som gäller om några år. helst vill alla vara med i ett exklusivt nätverk, inte där alla är med)
Så det fyller sin funktion.
Nej, jag kör inte heller pokeningar, snöbollar, eller vampyrbett. Lika lite som jag fikar 2 ggr om dagen med mina jobbarkollegor.”

Tror faktiskt det ligger lite i det här. Det handlar lite om hur man använder medierna. Men också hur man ser på dom och vad dom är för en själv.Hos den amerikanska bloggaren Rick Mahn kan man läsa hans lista över tidstjuvar som hindrar honom från att blogga:

“5. # Social Media Ah, yes, our favorite topic these days. It takes *a lot* effort to keep up. Is it worth it? That depends, I’ve gotten some value from my efforts, met dozens of great people, found literally hundreds of great blogs, and had a lot of fun.”

Det finns självklart mycket positivt med tidstjuvar också. Väljer man att hålla på med det – så kommer det ta mycket tid i anspråk för att kunna fortsätta hålla på med det.

Andra vill bara döda facebook, eller iallafall fall sluta använda det. Schysst då att sätta upp ett tidsbestämt mål för det:

“Mitt senast tillkomna nyårslöfte är att avveckla Facebook. Innan januaris slut ska min Facebooksida släckas för evigt och begravas tillsammans med pisstrista vamyrattacker, virtuella drinkar, blommor och annat tjafs.”

Nästa inlägg kommer att handla om en potentiell lösning på problemet. Vad som egentligen suger med det hela, och om man egentligen kan förändra det så att det inte är tidsslöseri.

Andra bloggar om , , , , , , ,
[Detta inlägg pingar intressant.se]

Leker folk bort för mycket tid på communitys och andra sociala medier? Del 1 av 3

Det närmsta två veckorna har vi fått i uppgift att i bloggen kritiskt granska ett fenomen som går under temat “Vad suger?”. Detta kommer ske i tre inlägg varav detta är det första.

Min frågeställning kommer därför att vara:

Leker folk bort för mycket tid på communitys och andra sociala medier?

Här finns del 2 och del 3.

Jag har länge funderat över all den tid folk spenderar med sociala medier som facebook eller gamla klassiska communitys som Lunarstorm, och om den bortspenderade tid verkligen är rättfärdigad.

Jag kan gott tänka mig att nätverkandet i sig kan vara meningsfullt, men det känns som att det idag bara handlar om att leka bort tid.

Är detta kanske t o m ett samhällsproblem där trivselklickandet blir så invant och tidsbestjälande att folk inte längre gör det dom ska – när dom verkligen borde göra något annat.

Det känns på något sätt självklart att i kölvattnet av revolutionen som ändå web 2.0 innebär så är de nya typerna av sociala medier och nätverkssajter här för att stanna. Men jag tror knappast att de ännu utvecklats till något slutgiltigt. Vad som händer i framtiden med dessa typer av media kommer självklart tiden att få utvisa.

För att få mer kött på benen till nästa inlägg där jag ska analysera problemet vidare så kommer jag grundligt att följa det flöde av bloggar och webbtidningar som kritiskt diskuterar om och kring fenomentet med sociala medier.


Andra bloggar om , , , , , , ,
[Detta inlägg pingar intressant.se]

Truckförarbonussystem med kollaboartiva designmönster

Fick sista veckan i skolan följande uppgift av Ola. Det handlar om att fiktivt konstruera ett nytt belöningssystem för lagerarbete på Falcon där produktiviteten ska maximeras och samarbete ska främjas. Vi skulle använda något av de speldesignmönster vi utvann då vi analyserade spel som innehöll samarbete.

Jag har använt mig av följande tre speldesignmönster:

  • Flera gemensamma och/eller enskilda mål
  • Lösa/temporära allianser
  • Funktioner kopplas för samarbete

 Bryggeri - Lagerverksamhet

Friformeringssystemet

Regler — vad får man inte göra vad för man göra.

Alla får bonus
Först måste systemet göras om så att alla kan få bonus på något sätt. Detta kan vara svårt med borde fungera att skapa någon form av mätbarhet i arbetet. Bonusen man får kommer i en sorts poängvaluta.

Rotationssystem
Alla som är intresserade får ingå i ett rotationssystem där alla på arbetsplatsen roterar med varandra. Självklart har inte alla samma kompetenser och därför blir detta en sanning med modifikation. Vissa nyckelplatser kan man endast rotera till om man besitter de kompetenserna. Dock så står företaget för all fortbildning så är du motiverad så är det inga problem för dig att kunna nå alla platser.

Speldesignmönster 1: Flera gemensamma och/eller enskilda mål
Poängsystemet ska ha stor valfrihet. Det är upp till var och en om man vill ta ut bonus i smörgåstårta, ren lön, semesterdagar eller liknande. Väljer man t ex smörgåstårtan eller pizzan så bjuds ofta hela arbetslaget förutom bara gruppen på den vid det tillfälle man väljer – dock så står man själv, eller ens grupp som avsändare vilket ger sociala poäng.

Speldesignmönster 2: Lösa/temporära allianser
Det är tillåtet och uppmuntrat att ingå i allianser med grupperna som man vill. Dessa kan startas och brytas när man vill.

Speldesignmönster 3: Funktioner kopplas för samarbete
Genom att flera olika arbetsroller knyts i en gruppallians så ökas poängen kumulativt och därför mycket mer än om man bara samarbetar inom samma arbetsroll. Bäst vinst uppnås om så många roller som möjligt är representerade.

Hur gör man för att vinna?

Man vinner genom att samla så mycket poäng som möjligt.

Vilka är de tänkta effekterna av systemet?

Produktiviteten
Genom detta system så sporras de anställda att arbeta mer. Då bonusen slutligen tas ut i den form de själva helst vill så blir motivationsnivån väldigt hög.

Samarbetsfrämjande
Genom rotationen så får de större förståelse för de andras arbetssituation.
Genom att enkelt kunna skapa allianser och gruppbildningar med andra så låses du inte till samarbete.
Genom att din bonus ökar mycket mer av att du samarbetar med personer man kanske annars inte skulle ha samarbetat med annars.

På vilket sätt kommer samarbetet öka?

Tack vare att man får förståelse för andra anställdas situation genom rotationen och blir motiverad att ta kontakt och samarbeta med andra arbetsroller så kommer samarbetet på arbetsplatsen att öka.

Svårigheterna att mötas blir mindre samtidigt som möjligheterna och anledningarna att mötas blir fler.

Andra bloggar om , , , , ,

LiA 1: Feedback

Feedback – Varför har det inte fungerat med att ordna LiA-platser till klassen?

Vad hade vi behövt för hjälp med sökandet för att det skulle fungerat bättre och vad har det funnits för stora problem?
Mera handledning och mera styrt sökande skulle ha varit bra för att få folk att söka mer aktivt. Ett stort problem tror jag också har varit att LiA:n försvann från folks blickfång. Vi pratade ganska mycket om den tidigt i höstas. Sedan blev det en påminnelse iom Johans kurs men efter det så försvann den bara. Tills nu. Och då var det bara ca 3-4 som ordnat platser.

Vikten av LiA:n och aktiviteten kring det hela skulle varit mer återkommande och behövts kännas mer påtaglig. Vissa behöver mer än andra pressas att få tummen ur och börja söka.

Ett annat stort problem är hur man presenterar sig och pratar om utbildningen. Här kanske bra hjälp kan spela in. Vad är säljande om oss? Många har ju haft problem med att folk inte förstår vad vi håller på med. Kan vi ordna stödord/ledord som kan hjälpa oss när vi ska förklara vilka vi är och varför vi borde få komma på LiA hos deras företag? Vad kan annars hjälpa – kan vi läras oss att sälja oss själva bättre generellt sett – vara mer ettriga?

Det här är mina tankar om det hela. Jag hade fördelen att veta av 06:orna hur svårt det har varit med LiA-platserna och har därför jobbigt relativt aktivt med det under hela terminen. Jag ser personligen väldigt mycket fram emot min LiA som jag kommer ha på företaget P, nu förmodligen i februari istället för januari eftersom hela LiA:n skjuts fram. Det ska bli kul att spendera en månad i Stockholm och grotta ner sig i pervasive gaming, deltagarkultur och andra intressant prylar som säkert kommer dyka upp.
Andra bloggar om , , ,

Speldesignmönster från spel med samarbete i

Här är de speldesignmönster klassen plockade fram ifrån spel som innehåller samarbete.

– Temporära och lösa allianser
– Köpslå – Budgivning kring samarbete
– Hot, bluff och svek
– Underdog, balansering – Help the looser
– Unika egenskaper/färdigheter/uppdrag beroende av varandra för att nå ett mål.
– Mångfald krävs/underlättar för vinst
– Begränsad av rummet – Alla måste vara på samma ställe
– Gemensamma resurser och gemensamt liv
– Belöning med (in-game) social status
– Flera gemensamma/enskilda mål
– Olika värde på personer
– Oåterkalleliga beslut
– Signerade föremål
Exempel på speldesignmönster i spel med samarbete 2007-12-10

Tavla med alla exempel på.

Ramverk med addering av spelelement 2007-12-10

Ramverk med addering av spelelement.

Föreläsning om speldesignmönster 2007-12-10

Klassrumsy från föreläsningen.

Läs även andra bloggares åsikter om , , , ,

Ludifiering av verkligheten

Rulltrappor

Hitta en avgränsad aktivitet/företeelse.
Åka rulltrappa.

Analysera företeelsen som system
Att åka rulltrappa kräver att man följer reglerna. Det finns flera inofficiella sociala regler som styr hur man får göra samt även självklart en hel del officella relger.

Analysera den aktivitet eller företeelse du valt genom att definierra följande:

VEM? Vilka aktörer finns?
Deltagare – personer som åker rulltrappa.

VAD? Målet med verksamheten?
Att färdas från ena änden av rulltrappan till den andra så smidigt som möjligt.

HUR uppfylls målet?
Genom att rullbandet för deltagaren framåt så kommer deltagaren snabbt kunna förflyttas.

Vad lockar användaren att göra som systemet vill?
Gången är smal vilken gör att man gärna står stilla. Det finns räcken på sidorna att vila sig mot. Det sunda förnuftet säger att t ex köbildning är bra för att allt inte ska bli rörigt.

Vilka regler begränsar?
Eftersom alla åker i den takt de vill så kan det bli bökigt om några vill gå och andra vill stå still. Då får man syssla med ”omkörningar” vilket ofta blir just trångt och frustrerande. Eftersom de saknas regler mot att stressade människor får trängas uppstår det istället frustration hos de inte är stressade utan bara försöker att färdas framåt i rulltrappan.

Ludifiera (spelifiera) systemet.
För att kunna bli av med frustrationen över att system där de som åker rulltrappan kan påverka rulltrappans fart genom att den åker lite snabbare ju mer personerna håller sig mot sidorna vilket även gör det lättare för personer att gå om andra i rulltrappan.

Detta kan även kombineras och motiveras med små dataskärmar i räcket som enbart finns i det högra räcket vilket gör att de som inte har bråttom ställer sig ordentligt till höger och alla andra kan passera. På dessa små skärmar kan man välja mellan olika emoticons(smileys) hur man känner sig och även se resten av rulltrappan mår.

Läs även andra bloggares åsikter om , , , , ,

Pedagogisk speldesign: Projektdagbok – Dag 6

Fabriken - Margits Lyxkuvert

Projektdagbok – Dag 6 – Fredag

Efter lite småjusteringar så genomförde jag under förmiddagen en givande speltest där jag kunde prova de ändringar jag gjort. Jag känner en brist i att jag inte kunnat prova spelet på en helklass men denna andra speltest gjorde även den att det kom fram en hel del bra saker som jag tog med i spelet.

Jag tror att man kan använda själva systemet och det öppna temat till andra spel som vill visa olikheter och grupper attityder och påverkan på varandra. Det känns som att några veckor av testande och putsande inte hade skadat, men det känns ändå kul att lämna ifrån sig spelet nu.

Här är det i vilket fall med inkluderad projektskiss. Fabriken – Margits Lyxkuvert. Ett spel ett lärande spel för en gymnasieklass med system i rollspels/simulerings miljö och trading-game inslag. Temat är fabriken Margits Lyxkuvert där elverna är indelade i grupper som spelar olika avdelningar.

Projektskiss och spelet: Fabriken – Margits Lyxkuvert.pdf

Hur relaterar vi till begreppen tema, system och pedagogik?

Puerto Rico - Ett schysst brädspel
Kan ett schysst brädspel som Puerto Rico lära oss något om handel?

Hur relaterar vi till begreppen tema, system och pedagogik?
Hur förhåller dom sig till varandra när man gör ett pedagogiskt spel?

Utgångspunkt

Min speldefinition
Jag börjar med att utgå ifrån min egen definition av ett spel är, vidare förklaring om min syn på varje begrepp finns här:

Ett spel är en deltagaraktivitet med enkla eller svårt mätbara mål, där man skall ta beslut vilka styrs av konfliktskapande system

System
Två vanliga beståndsdelar i spel är system och tema. System kan likställas med regler och tema är alltifrån det rent visuella och grafiska till bakgrundshistorien, handligen osv. Allt som inte är rena regler egentligen.

Det är dock endast ett system som är det som måste finnas. Ett spel inte i min världsuppfattning inte endast ha ett tema. Exempel på brädspel som saknar tema är t ex luffarschack, kvarn och backgammon.

Systemet är spelets vitala del. Det är systemet som skapar avgränsningarna, det som skapar konflikterna, det som gör spelet kvantifierbart(mätbart).

Tema
Ett väl valt tema kan skapa förutsättningar. Det kan om det är väl använt hjälpa till att förklara reglerna på ett logisk sätt. Eller så är temat så bra att det helt och hållet förklarar reglerna.

Motsatsen är förstås det dåligt utnyttjade och malplacerade temat. I ett webbspel där en man sprang runt i en fabrik kunde han hopp-studsa mot väggarna. Denna regel behövde uttryckligen förklaras för spelaren annars förstod han den inte.

I ett bra spel där man utynttjat temat effektivt så förstår du t ex att du inte kan köra ner en bil i en sjö och fortsätta köra. Bilen kommer att gå sönder osv.

Detta är kopplat till något som kallas svagt eller starkt tema. Schack t ex har ett svagt tema då kopplingen mellan vad pjäserna får göra inte är så extremt närliggande den “medeltida” figur som de föreställer. Ett exempel på starkt tema är rollspel såväl datorbaserade som World of Warcraft som bordsrollspel som Mutant Undergångens Arvtagare. Där är historien och spelvärlden ytterst centrala för att man ska förstå systemet.

Pedagogik
Läran om lärandet – pedagogiken. Den generella bilden av något pedagogiskt är något som är enkelt förklarat och därför lätt att förstå och greppa.

Jag tror att alla kan förstå att pedagogik är något som är bra och viktigt. Sen finns det förtås mängder med åsikter om “rätt” pedagogik, “rätt” infallsvinkel och “rätt” metodik.

Att föra in pedagogik i spel – spelpedagogik – har flera vinster. Lärandet kan t ex helt enkelt göras roligare, men det kan också skapa möjligheter för att öka förståelsen för olika frågor. Jag tror även att man med spel lättare kan komma runt vissa lite jobbigare ämnen för att det i kontexten spel blir mer lätta att greppa. Att i dagens samhälle inkludera spel i utbildningar, då spelandet nu är en i princip helt accepterad kulturform är helt rätt väg. Varför ska något som så många gillar, nyttjar och lätt kan relatera till exkluderas från skolvärlden när det kan användas till något bra?

System + Tema + Pedagogik = Pedagogiskt spel?

När beståndsdelarna system och tema är i symbios så finns alla möjligheter för att ett spel ska bli bra. Hur väver man då in pedagogik i spelet på rätt sätt för att man ska kunna skapa ett schysst pedagogiskt spel?

Frågan är kanske även, om tema behövs i ett spel för att det ska vara pedagogiskt. Svaret är enligt vad jag anser nej. Ett spel måste inte vara iklätt ett tema för att kunna vara lärande. Enkla spelmekanismer kan självklart genom nyttjande av rätt metodik få spelaren att tänka i olika banor.

Men för att kunna gå hyffsat djupt – eller ta i frågor som kanske inte kretsar kring logik eller sannolikhetslära så är temat vitalt. Temat blir ofta ämnet. Och man blir tvungen att följa den amerikanska skolan och konstruera systemet först efter att man bestämt temat.

Så säg nu att temat blir vitalt för ett pedagogiskt spel. Då måste tema och system fungera tillsammans på ett oerhört smidigt sätt. Annars så kommer antingen temat eller systemet komma i vägen för den lärande metodiken.

Man kan självklart göra pedagogiska spel med komplicerade regel-system men temat måste verkligen fungera bra ihop med systemet då.

Temat och system ska effektivt verka tillsammans för att få fram en så motiverande och välfungerande metodik som möjligt. Med sådana förutsättningar så har man all möjlighet att skapa ett bra pedagogiskt spel.

Hur gör man för att designa en upplevelse och hur kopplar man den till pedagogisk process?

Världskulturmuséet

Detta är mina tankar kring uppgiften frågeställningen: “Hur gör man för att designa en upplevelse och hur kopplar man den till pedagogisk process?”. Den fick vi av Karl Alfredsson från Grul att ta med till Världskulturmuséet och väl där applicera den. Jag for dit med Niklas Lindblad för att stöta och blöta frågan genom våra vandringar i husets våningsplan.

Hur gör man för att designa en upplevelse?

Utgångspunkt:er
Grunden måste alltid vara att man utgår ifrån sin publik. I VKM:s fall så har man ett oerhört brett spektra. Allt från väldigt unga till den som är gammal som gatan välkommnas hit och jag tror även att miljöerna är designade därefter. Man måste tänka på vilken sin publik är och vad dom kan relatera till. Man måste helt enkelt veta hur dom funkar.

En utställning är t ex utformad särskilt för unga människor. Där berättar man att det viktiga där inte är de otaliga utställningsföremålen utan dess sammanhang och hur man kan relatera till dem.

Det viktiga är att på ett så effektivt sätt som möjligt presentera saker för människans sinnen. Detta kommer i sin tur påverka människan på olika sätt. Frammana t ex känslor, nyfikenhet och eftertanke.

Första intrycket för upplevelsen sätter igång besökaren. Luktar det nåt? Är det ljust i rummet eller mörkt? Hörs det en berättaröst från ett hörn? Är det ett gytter av röster och djungelljud? Vad ser du? Är det vackert? Skär det sig?

Hur gör man?
Man skapar massvis med förutsättningarna för deltagarna att få intryck. Här blir det just dom som är det centrala och inte faktan. Visst är fakta grunden till utställningarna och det man lär sig – om man nu lär sig något. Men det är intrycken vi minns. Faktan måste gestaltas så att det skapar intryck hos besökaren. Detta kan vara allt ifrån berättarösten, obehagskänslan eller miljöerna. Men vi minns dem.

Hur kopplar man upplevelsen till en pedagogisk process?

Vad vi upplever
På VKM var det också väldigt få snitslade spår. Besökaren får frihet att själv gå dit den vill gå – eller lockas att gå. Friheten att själv välja kan vara skön – men även otraditionellt och svårt. Har jag missat något? Vart ska jag gå nu? Detta gör att man själv tänker på vad man vill göra. Vad man vill se. Vad man tycker är intressant.

Även det vi kan relatera till är viktigt. Pengar används ofta i faktatexter och är något som vi lätt kan begripa. Annat är t ex på utställningen fair fashion där man har verkliga saker såsom 5000 petflaskor för att lätt kunna begripa och ta in information.

Vi är ofta nyfikna varelser. Vi ser saker i horisonten som är intressanta. Vi lockas dit… eller luras. Blir intresserade och kanske lär oss nåt. Vi hittar något och vill visa upp det för dom som följt med oss men som står en bit bort. Detta leder till att man förklarar, diskuterar kring en upplevelse.

Vad som händer när vi upplever
Intrycken ska kicka igång besökaren och få den att tänka. De ska starta massor av processer inom den och frön för diskussion och reflektion. Vad upplever jag? Vad upplevde jag? Är det något jag vill prata med andra om? Vad tycker min vän om det här?

Vad vi med våra sinnen upplever är förutsättningen för vad vi ska sätta igång för tankeprocesser i huvudet. Att med rätt applicerad metodik forma upplevelserna för rätt sinnespåverkan tror jag är nyckeln till att effektivt koppla upplevelsen till en pedagogisk process.
Fair FashionRegnskogsfolken

Varm choklad och anteckningarVarm choklad och Niklas.


Bygg din egen utbildningskontext för svensk grundskola

 Framtidens skola

Detta är mitt svar på uppgiften “Bygg din egen utbildningskontext för svensk grundskola”.

Utgångspunkt

Det som stod framför mig är att uppfinna en skola där allt är fantastiskt bra. En skola som funkar. Och till skillnad från verkligheten så är pengar här inget problem. Det gamla skolsystemet ska sprängas och pulveriseras till snöflingor och ett nytt skall nu skapas…

Det centrala för mig är motivation. Jag har många gånger under min skoltid vänt mig mot hur skolan fungerar och varför det ska vara på ett sätt som uppenbarligen oftast inte fått mig och mina kamrater intresserade. Hur motivation kan uppnås varierar. Är det övningens natur, är det lärarens humor, är det mina egna uppsatta mål? Det här kan givetvis variera – men att ha motivationen som centrum är grunden.

Vad?

För det första kommer klasserna vara små. Det kommer att vara en guide(lärarare) per ca 6 elever. Denna finns till som stöd för eleverna i deras möte med varandra. Det är väldigt viktigt att de som går i klasserna är på ungefär samma nivå. Detta kommer att möjligöras tack vare de små grupperna.

Klassrumsmiljön är ljus och minmalistisk. Dock med starka inslag av färger. Elevernas tidigare arbeten finns vackert utställda på olika hyllor som skjuter ut ifrån väggarna. Bänkar och stolar existerar inte. Alla sitter som jämlikar på golvet som är lika mjukt som ett bollhav – dock inte lika svår att ta sig fram på. Ifrån taket hänger det ner paneler som man kan dra runt och få ner så att man kan sitta med och arbeta som datorer.

Skolmaten är alltid en fröjd och varje dag hålls någon form av fysisk aktivitet: yoga etc.

Hur?

Guiden hjälper eleverna att tillsammans med dom hitta intressanta saker de skulle kunna lära sig om och försöker förenkla hämtandet av fakta kring ämnet.

Eleverna skapar på olika sätt kring det berörda ämnet. Guiden hjälper vid eleverna vid behov.
Eleverna har möjlighet att alltid använda världen utanför skolan om de så önskar. Det har fullt stöd att ta sig utanför och leta upp information eller jobba med saker knutna till de som de jobbar med om det finner någonting särskilt intressant.

Guidens huvuduppgift är att se till att eleverna drivs framåt på rätt väg. Se till att de inte kör fast och att de faktiskt gör någonting alls.  Guiden skall kunna använda humor på ett bra sätt i sitt arbete.

Skolmaten prioriteras väldigt högt och man ser till även att eleverna får röra på sig varje dags i någon form av aktivitet som gör att de helt enkelt orkar mer.

Varför?

Med små klasser och en harmonisk och uppmuntrande klassrumsmiljö så frodas lärande. God sund skolmat som eleverna stoppar i sig i kombination av daglig rörelse och motion gör att de också kommer må både psykiskt och fysikst bra.

Eleverna får arbeta med saker de tycker är intressant och den som hjälper den med detta är en rolig typ som det inte alls har någonting mot att umgås med. Även fast han nog traditionellt sätt är en lärare.

Skolan ska hela tiden ingjuta motivation i eleverna på alla sätt det är möjligt. Det ska tycka om att vara i skolan. De ska trivas och ha roligt. Det ska känna att det är roligt att lära sig saker. Det ska känna att det är roligt att möta varandra i skolan. De ska ha kul helt enkelt. För kul – det motiverar.

Kontext betyder sammanhang, omgivning, eller övergripande situation. Begreppet är viktigt inom strukturalism och postmodernism men inskränker sig inte till dessa sammanhang. I en hermeneutisk tradition är förståelse och kunskap om kontexten viktig för att göra en så korrekt och poängrik tolkning som möjligt.” 

Texten om kontext saxad från svenska Wikipedia.